Lo que cambian las cosas de casa cuando llegan los críos. Uno (o una) vive con su pareja a su aire, entrando y saliendo cuando quiere —excepciones laborales y obligaciones varias aparte—, repartiendo y organizando los efectos y utensilios personales por el hogar según a cada cual le viene en gana. Pero cuando tienes hijos, y algunos de nuestros adoradísimos lectores ya habrán vivido esto en sus carnes, todo pega un giro brutal: el espacio propio útil se volatiliza, varían los hábitos diarios en todos los sentidos, las posibilidades de ocio se reducen a poco o nada, cambian incluso tus costumbres como jugador. No hablo de los primeros años en la vida de un bebé en los que cambiar pañales o preparar biberones reposiciona o directamente sustituye el ir al cine o salir de cena, no; me refiero a cuando el churumbel o churumbela ya tiene unos añitos, al momento en que ya entienden y atienden a cuanto les cuentas, ese punto afortunadamente sin retorno, armonioso y esperanzador, en el cual los amorosos padres están deseando mostrar el mundo de ocio en el que habitan, al querido y tierno infante. Hablo de esos felices momentos en los que ves con tus pequeños las películas que adoras y lees a cuatro ojos aquellos libros y tebeos que hace años te acariciaron el alma con dulzura, me refiero a los instantes —lamentablemente efímeros— en los que gozas en compañía de tu prole con esas máquinas y títulos viejunos que siempre te proporcionaron y proporcionarán diversión. Pero como digo, todo cambia: a partir de que la criatura en cuestión tiene alrededor de cuatro-cinco años y padres e hijos adoptan costumbre de juego conjunto, por una mera cuestión de lógica evolutiva educacional centrada en lo que es adecuado para cada edad, matas menos zombis y salvas más princesas, gastas menos munición y saltas más de plataforma en plataforma, y en general las inclinaciones lúdicas naturales y adquiridas del progenitor intentan adaptarse a los mandatos PEGI aplicables al período vital y mental de su vástago. Continuar leyendo ««PlayFest Madrid»: PlayStation 4 vista a través de los ojos de un niño»
Tenemos ganadores del concurso «Beyond: Dos Almas»
¡Tenemos ganadores del concurso Beyond: Dos Almas! Hemos revisado muy cuidadosamente vuestros comentarios: los más salaos y los más densitos, los más inteligentes y los más locuelos. Y estos son los que más nos han gustado. ¡Veinticinco lectores felices de Mondo Píxel! ¡Como debe ser! Por favor, escribid a johntones@gmail.com dándonos, en el caso de los ganadores del juego, vuestros datos postales, nombre completo y teléfono. Al resto les mandaremos un código por email, pero confirmádnoslo por mail. ¡Enhorabuena!
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«El Valle Inquietante», de Luis Bustos
Publicamos en exclusiva en Mondo Píxel (podéis clicar en ella para ampliarla a un tamaño más legible) este educativa página de Luis Bustos que no pudo ver la luz hace unas semanas en el medio en el que estaba proyectado que se publicara. Con estas semanas de Beyond: Dos Almas que llevamos, conviene revisar por qué a muchos el fotorrealismo no nos parece una idea absolutamente infalible. Las claves del Valle Inquietante, explicadas muy claritas. Y con dibujos, como os gusta.
15 años de «Metal Gear Solid»
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Rendimos un justo homenaje a esta década y media repleta de puñaladas traperas, cinemáticas interminables y robots gigantes.
Simplificando mucho, y exponiéndonos a muchas críticas, podemos decir que la historia de los videojuegos nos ofrece dos clases de lugares. Por una parte, estarían aquellos a los que uno se mudaría a vivir, si pudiera, y por otra aquellos de los cuales un usuario en plena posesión de su juicio querría salir lo antes posible. “Querría”, decimos, porque la curiosidad morbosa, la confortable posición de invulnerabilidad frente a la pantalla y (en el mejor de los casos) la calidad del programa operarán muchas veces el efecto contrario: en condiciones óptimas, esos pozos del infierno se tornarán en enigmas cuyos vericuetos desearemos conocer lo mejor posible, aun a precio de infinidad de horas y recargas de partida.
Por supuesto, las décadas y los avances de la técnica han expandido e interconectado ambos censos, o más bien catastros, hasta más allá de lo enumerable. Es más, para un jugón experimentado la división entre dichas categorías resultará tenue cual papel de fumar (¿era Hyrule hospitalario, acaso, en el primer The Legend of Zelda?). Pero, en lo tocante a rincones tentadores e inhóspitos, servidor conoce uno que le hace reafirmarse en esta creencia: cierto cementerio de armas nucleares en el suroeste de Alaska. Desde hace quince años, muchos jugadores pensamos lo mismo, por más que ese avatar a través del cual todos nosotros hemos recorrido dicho espacio insista en llevarnos la contraria. Recordemos que, en opinión de ese tal Solid Snake, la isla de Shadow Moses no es sino un espacio de castigo y tormento físico y espiritual. El concepto de “dungeon” (“mazmorra”) expuesto en su más prístino significado.
Especial «GTA V»: ¿Por qué jugamos?
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Ahora que ha pasado un mes de su salida y no están las hormonas tan revolucionadas lo podemos decir alto y claro: GTA es tedioso. Al menos en lo formal. Pasamos horas conduciendo coches que o bien parecen llevar un timón por volante o bien son tan realistas que necesitamos ir frenando en las curvas y casi casi no atropellar a nadie para no perder el control: una cuarta parte de las veces completando una misión consistente en ir de A a B y las otras tres intentando perder a la policía y poder ir, luego, de A (más lejos) a B; llamamos por teléfono y siempre comunica: da igual la hora, da igual a quién, siempre es tiempo perdido, y cuando nos lo coge alguien es para ir (conduciendo) a ver cómo nuestra pantalla se vuelve algo más borrosa tras una copa virtual, o para presenciar una película a tiempo real que, por muy meta y trans que sea, seamos sinceros, no está tan bien escrita; nuestro personaje se fatiga al correr y tenemos que parar a descansar; casi todas las misiones consisten en ir a un sitio (conduciendo, ¿ya lo he dicho?) pegar cuatro tiros y volver: existen juegos que son llamados de conducción y shooters que hacen ambas cosas algo más entretenidas e inmersivas; existen también juegos dedicados exclusivamente al tenis, y al golf; sus cinemáticas se vuelven repetitivas porque, da igual quien hable, su trasfondo, motivaciones o personalidad (y pocas veces esto trasluce en las cinemáticas), la conclusión es siempre la misma: conduce, dispara, conduce. Escucha la radio, muere, pincha una rueda.
La música en «GTA V»: autos, moda y rock and roll (nuestra civilización)
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La banda sonora de GTA V es, según adelantaba su responsable a la revista Rolling Stone, la más ambiciosa y completa de todas a las que se han enfrentado en Rockstar. Además de la habitual tonelada y media de temas que trabaja incansable como hilo musical (15 estaciones de radio, 240 canciones), se ha compuesto por primera vez un score dinámico que varía según las situaciones en el juego. A través de iTunes se ha editado un recopilatorio en tres volúmenes que resume la experiencia musical que supone jugar a GTA V y que vuelve a demostrar la pasión por el pop de una compañía de videojuegos cuyo espíritu, como decía Dan Houser hace unos años, siempre estará ligado al trabajo de Keith Moon en The Who.
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«Beyond: dos almas» – Crítica
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Beyond: dos almas
Quantic dream
PlayStation3. 2013
Reconozcamos que hasta Fahrenheit la posible fusión de cine y videojuegos nos daba a todos un poco igual, quizás porque lo veíamos como un horizonte aún lejano, quizás porque los intentos previos habían sido tan variados y tan chapuceros que apenas quedaba nadie con fe suficiente como para esperar algo mejor. Pero fue lanzarse Heavy Rain y que público y crítica se polarizasen inmediatamente en dos grupos desde entonces en guerra eterna: quienes creían que semejante unión era un sacrilegio contra los pilares de todo lo que es lúdico… y quienes creían que aquello podría abrir un camino interesante para los dos medios. Dicho de otro modo, quienes se rasgaron las vestiduras y quienes creyeron que, bah, podía estar bien. Solo en el mundo de los videojuegos se podría crear polémica a partir de semejante debate, pero ahí hemos estado tres añazos discutiendo en foros de internet, en barras de bar, en cenas familiares encarnizadas, en los comentarios de cualquier página que se hiciera hueco de las declaraciones de David Cage (y las ha tenido de todos los colores, desde las mesiánicas a las relativamente humildes pasando por las medio avergonzadas/medio vergonzantes).
De alguna manera todas estas refriegas de chichinabo se cerraban en falso a la espera de ver qué más ponía Quantic Dream sobre la mesa para apuntalar esa nueva forma de hacer videojuegos, y aunque por el camino ha habido quien encuentre vías interesantes para sacar partido a este difícil maridaje (Telltale el más famoso, pero no el único), parecía que la cosa tendría que seguir en punto muerto hasta por lo menos el lanzamiento de Beyond.
JMV presenta… «Sonyers Vs. Nintenderos»
Cinema Ludens: 8-bit cinema´s Iron Man
Hasta los fans de toda la vida necesitamos de cuando en cuando que nos recuerden qué hacemos comprando la serie de Iron Man mes a mes. No es que le falte su puñado correspondiente de buenas etapas (la reciente de Matt Fraction, la de Busiek, algunos momentos muy concretos de Michelinie) aunque es justo reconocer que tampoco le sobran: las aventuras de un multimillonario pichabrava que va por ahí enfundado en un arma de destrucción masiva y que si se arrepiente de algo es (si acaso) a la mañana siguiente casan mal con el soponcio y el pathos del superhéroe Marvel por defecto: sufridor, atribulado y culpable en su cabeza hasta de la muerte de Manolete. A veces da la impresión de que la compañía ha necesitado que Hollywood le explicara cómo sacar partido a su personaje, y no es como para quejarse porque el resultado son un puñado de buenas historias que le han colocado en lo más alto del olimpo editorial. Pero algo debe escocer que la solución haya tenido que venir de fuera, esto también es así.
Concurso «Beyond: Dos almas»: regalamos 5 juegos y 20 bandas sonoras
Beyond: Dos Almas está siendo uno de los juegos más controvertidos y discutidos del momento. ¿Es una película? ¿Es un videojuego? ¿Es David Cage el Jodorowsky del sector o se ha pasado de frenada? Como hablar de oídas está muy feo, tenemos para nuestros comentaristas más sagaces, para que puedan opinar por sí mismos, 5 ejemplares de Beyond: Dos Almas y 20 códigos para descargar la banda sonora del juego y avatares con la cara de actores de Hollywood. Para que tus amigos piensen que eres el protagonista de Anticristo.
Para participar solo tienes que dejar en los comentarios la respuesta a la siguiente pregunta: ¿Qué podría estar tramando David Cage para la next-gen? Fácil, pero fácil, fácil. Esperamos vuestras respuestas.