«Batman: Arkham Origins» — No pido a Matches Malone, pero dame fuego

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Batman: Arkham Origins
2013
PC (versión comentada), PS3,  Wii U, Xbox 360
Warner Bros. Games Montreal

En Batman: Arkham Origins encarnamos a Batman. Como en las dos entregas anteriores. Siento arruinar la sorpresa. Somos Batman en toda su dimensión y esto ya es suficiente para que uno empiece el juego y lo termine y lo disfrute. El nuevo título podría exclusivamente presentar una consecución de peleas, cada vez más complejas, cada vez más bestias, con la misma evolución de gadgets y mejoras en el personaje que ya se dan en el juego, con jefes de fase y jefe final, y sería para mí felicidad más que suficiente, porque las hostias siguen doliendo y los huesos siguen rompiéndose; el pulgar se cansa pero no deja de recorrer cada esquina de la habitación para limpiarla de los mismos tipos malos genéricos de siempre.

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«El profesor Layton y el legado de los ashalanti» – El profesor Layton chochea y se jubila

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El profesor Layton y el legado de los ashalanti
2013
Nintendo 3DS
Level-5

Una batallita de abuelo, ahora que tienes un rato y has venido a verme: con sus piernas kilométricas, con ese cacharro motorizado tipo Citroën 2CV capaz de desafiar la ley de la gravedad y planear como una avioneta, con esos vapores tan steampunk que se respiran en sus aventuras y, en definitiva, con-su-lupa-con-su-pipa-y-su-gabán, el profesor Layton siempre me ha recordado al Sherlock Holmes saltamontesco del anime de mediados de los ochenta, ese que contó con la colaboración de Miyazaki en algunos episodios. Tú eras muy joven entonces, pero conoces Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca (y que no se nos olvide cuando hagamos repaso del año aunque ahora parezca que salió hace siglos) y sabes por tanto de ese feeling, por usar una palabra moderna de las que usáis vosotros, que comparten Level-5 y el estudio Ghibli, así que no es una influencia tan descabellada. Esa sensación de que es un manga europeizado y animado con puzles se ha acentuado tras jugar a este Profesor Layton y el legado de los ashalanti con el que, al parecer, el detective se despide tras más de un lustro abrasándonos el cerebro desde las portátiles de Nintendo y hasta en una película. No lloraré por su marcha, ya te contaré después el porqué. Como te decía, y no me dejes que pierda el hilo, hay en este último episodio de Layton más acción, más cabriolas, algunos tiroteos, peleas, carreras y más mambo así en general que ningún otro juego de la franquicia. En algunos de estos momentos movidos el jugador incluso tiene algo que decir ante la pantalla táctil, lo que ya es un avance. No te diré que es un juego que tiene más sangre, porque por las venas de Layton corre atontada la misma horchata que por las mías o por las de Punset, pero sí que hay un intento claro de hacer una despedida tan épica como… bueno, tan épica como cabría esperar en un juego que consiste básicamente en resolver rompecabezas. Pásame un poco de agua, que me quedo seco de tanto hablar.

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«Tearaway» – El cajón de papel

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Tearaway
2013
PlayStation Vita
Media Molecule

Sin necesidad de ser expertos en la materia sabemos que el juego, como fenómeno humano, es una actividad placentera en sí misma que el individuo realiza para obtener el placer de realizarla. El juego, además de pieza clave en el aprendizaje, es un liberador de conflictos; bien ignora los problemas, bien los resuelve. Pero además, decía D. Winnicott que la zona de juego, ésa en la que el sujeto se halla muy concentrado y no admite intrusiones, es una zona intermedia que no es ni su realidad subjetiva ni el mundo exterior, ya que en el juego el individuo reúne objetos o fenómenos de la realidad exterior usándolos al servicio de su realidad interna o personal. Algo similar ocurre en Tearaway: además de ser una fuente inagotable de placer lúdico sin otro objetivo que serlo, los objetos y fenómenos de la realidad se introducen en su mundo digital para poder dar vida al juego como tal, concretamente, a uno de los mejores y más sorprendentes del año.

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«Mario & Sonic en los JJOO de invierno: Sochi 2014» – Patinazo a la gloria

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Mario & Sonic en los JJOO de invierno: Sochi 2014
2013
WiiU
Nintendo, SEGA

Top 5 de cosas que en tu infancia noventera parecía que molaban pero NO: Wynona Ryder, los tebeos de mutantes, Radiohead, la rivalidad entre Mario y Sonic, los 90 en general. El tiempo ha puesto en su sitio gran parte de las tendencias culturales de la década en la que el mundo perdió el buen gusto, pero a casi todos los que fuimos jóvenes en esa época nos han quedado todavía taras mal curadas, algún reflejo nunca superado y siempre listo para dejarte en evidencia cuando menos lo esperas. Sin ir más lejos, basta el anuncio de que Mario y Sonic coprotagonizarán un videojuego (ya van cinco) para que se resquebraje la fachada de adulto funcional y se abra paso el fan de patio de colegio, medio curioso medio engorilado ante semejante sacrilegio. De este rosario emocional también llevamos cinco.

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«Ratchet & Clank: Into the Nexus» – Placeres mínimos

Ratchet & Clank: Into the Nexus
2013
PS3
Insomniac Games

Pensemos por un instante en el punto cero de la relación efectiva (¿afectiva?) que establecemos con un juego: manos rodeando un dispositivo plástico, dedos deslizándose por su superficie buscando relieves y texturas, ligeras contracciones de articulaciones para presionar pequeñas piezas circulares, imperceptibles movimientos de muñeca… Importa poco que estemos enredados con un juego de conducción, con los combates del último hit de la lucha uno contra uno o en medio de una misión para salvar la tierra en una invasión extraterrestre por turnos. En todos los casos todo arranca con un dedo y un botón.

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«World of Warplanes» – El «Counter-Strike» aéreo de nuestro tiempo

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World of Warplanes
2013
PC
Wargaming.net

Una de las víctimas que nos dejó esta generación de consolas fue la caída de ciertos géneros, abandonado en pos del pegatiros militarista, los mundos abiertos y la acción-aventura con olor a machorro.  Entre los perjudicados se encuentra el arcade aéreo, relegado al cajón de los pochos Blazing Angels y los muy germanos Air Conflicts. Un mundo sin Rogue Squadron ni Secret Weapons Over Normandy. El caladero perfecto para que Wargaming grite su particular «Sí, se puede» con un multijugador gratuito que es puro pornoacero bélico: World of Warplanes. Continuar leyendo ««World of Warplanes» – El «Counter-Strike» aéreo de nuestro tiempo»

Javier Cano y Topo Soft: muchos juegos del día para todos los días de muchas vidas

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La opalescente elegancia multicolor de Viaje al Centro de la Tierra, el sedoso scroll nacarado del meteórico Silent Shadow, la adictiva francachela software conseguida al transmigrar el ánima mecánica de Pac-Man en el atinadamente pintiparado Mad Mix Game, el mago desgalichado con nariz de berenjena, que en Spirits vive una alambicada aventura de gameplay desdoblado aunque inteligentemente refundido en una única pantalla… y un larguísimo etcétera. Años de producción para generaciones de diversión, ese fue el legado de Topo Soft: una compañía fundada por el recientemente fallecido Javier Cano, orífice del entretenimiento, practicante del bonhomismo en su vertiente más cálida y jocosa, y adorado padre profesional de un nutrido grupo de programadores, músicos y grafistas que, junto a los entregados consumidores de aquellos titulazos en cuyo desarrollo estuvo involucrado, dedicaron a Cano un merecidísimo homenaje en RetroMadrid Games Week; la que tienen ahí arriba, es la «pantalla de carga» (hermosamente procesada, simulando su visionado en una tele de tubo) realizada por el grandioso ex-grafista de Topo, Ricardo Cancho, y que arrancaba el vídeo que el propio Cancho realizó para homenajear a Javier en RetroMadrid Games Week. Esa fue su manera de honrar la memoria de un amigo y un compañero, y este post la forma para quien firma estas líneas de decir: gracias, Topo Soft. Y ante todo, muchísimas gracias, Javier.

 

«Super Mario Bros. 2» – Sombra aquí, y sombra allá

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Super Mario Bros. 2
2013
Nintendo 3DS eShop
Nintendo R&D4

Hablar de Super Mario Bros. 2 es hablar de la historia de un maquillaje. De fenómenos curiosos de readaptación solo posibles en tiempos donde los éxitos, las mecánicas de juego, los personajes y sus mitologías particulares no estaban plenamente asentadas. Como ese restaurante italiano en el que eliges tu salsa y la forma de la pasta que hay debajo: nunca deja en el fondo de ser el mismo plato, por muy variopintos que sean los fetuccine, los linguini y los spaguettini. Continuar leyendo ««Super Mario Bros. 2» – Sombra aquí, y sombra allá»

«Tom & Jerry Prank» – De ratones y gatos

Tom and Jerry Prank

Tom & Jerry Prank
1983

Game & Watch
Gakken 

La jugabilidad se demuestra jugando y cuando un entretenimiento digital engancha como droga dura vía intravenosa, cuando el placer y encanto que transmite solo es comparable al dolor agradable y satisfactorio de arrancarse la pequeña costra de una herida en la rodilla, la jugabilidad que solo puede ofrecer el combate entre humano y máquina, manitas de infante contra un cerebro electroreptiliano que repite secuencias grabadas en su ADN de silicio, deditos inocentes atraídos por los colorines y los dibujitos de una franquicia inmortal, simpática y molona. Podría exponer cualquier ejemplo, así que ahí va uno: Tom & Jerry Prank, maquinita LCD que la mamutesca Gakken puso a nuestra disposición allá en 1983.

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