«Blood Bowl: Legendary Edition» – Como un puño orco rompiendo una mesa

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Blood Bowl: Legendary Edition
2010
PC (versio´n comentada)
Cyanide Studio

Los juegos de miniaturas de Games Workshop, con Warhammer a la cabeza, siempre estuvieron más condenados al transplante virtual que sus primos lejanos, los juegos de rol de lápiz y dados. Al menos, en estos últimos el papel de la imaginación es difícilmente sustituible por una capa de gráficos superpuesta a un sistema de reglas. Pensemos, por ejemplo, en el ridículo de los LARPeros (que tan bien entendió Obsidian en South Park, al que no estáis jugando porque no tenéis remedio) o de aquella fiebre gótica noventera de jugar a Vampiro «en vivo», como si vestirse de Robert Smith prejubilada solventando combates con piedra-papel-chorreras sirviese para transmitir la sensación de ser un depredador humano.

El caso de Warhammer era más sencillo: la compañía de Ian Livingstone (la que tuvo antes de Eidos, quiero decir) no se complicaba la cabeza con historias. El lore, el sustrato narrativo, era poco más que morcilla metalera para convencer a un puñado de chavales de que sisasen el bolso de su madre para comprarse un ejército de ratas de plomo con las que jugar una mezcla de ajedrez y parchís. Posiblemente, ningún otro título entendió mejor esa síntesis de lo que es Warhammer que su rugby, Blood Bowl: simulador de un deporte que no existe entre criaturas mitológicas, que también funciona como Pac-Man táctico.

Blood Bowl, jugado en una mesa normal, consiste en desplazar figuritas al son de los dados y las reglas, intentando en todo momento recordar el conjunto de números que le dan sentido. En perseguir la diversión del juego a través de las interrupciones: ahora mover la ficha, ahora consultar la tabla equis, ahora tirar el dado. Un puñado de microinfartos de lo lúdico, de coágulos pretecnológicos entre el objetivo de Blood Bowl y la cojera comunicativa que impone su canal físico. Como videojuego, sin embargo, Blood Bowl puede permitirse descargar toda la gestión del reglamento a sus tripas calculadoras, dejar que los jugadores se encarguen de bucear en esa idea loca de orcos y elfos jugando una liga profesional en la que no hay frontera entre la lesión y el cementerio.

Lo curioso es que Cyanide (unos exUbisoft a los que Games Workshop había demandado previamente por Chaos League, simulador de Blood Bowl sin licencia) apenas consiguió entregar un producto correcto: desvaído en lo gráfico, completamente imbécil en cuanto a su interfaz de usuario, repleto de malas decisiones, su transplante digital parece empeñado en crear nuevos obstáculos. Y ni con ésas consigue evitar la sensación de que no serán las impresoras 3D las que maten a Games Workshop (que ojalá, porque la empresa actual tiene uno de los modelos más abusivos del ocio actual), sino cada juego digital que, desde Shadow of the Horned Rat, demuestra las limitaciones de cualquier juego de mesa analógico.

«Mercenary Kings» – Píxels ambiciosos

Mercenary

Mercenary Kings
2014
PC, Mac, PS4 (versio´n comentada), Vita
Tribute Games

Mercenary Kings no sabe del todo bien lo que quiere. Aparentemente incorruptible y adictivo, demuestra solvencia reduciendo cualquier expresio´n a su mi´nimo, desnudo de subtextos a favor de una agilidad jugable, honesta. Pero esa inmediatez acaba atomiza´ndolo todo porque, por otro lado, exige horas y horas de farmeo, de muertes idiotas para poder avanzar. Entiendo la repeticio´n de fases como si´ntoma de aprendizaje zen, no como compromiso para poder jugar bien. Si su fortaleza arti´stica le confiere personalidad y cara´cter, sus ambiciones mirando por igual a Borderlands o a Gunforce dinamitan la idea principal de querer ser un arcade de recreativa: demasiada densidad. Esto seri´a ma´s virtud que defecto si esa densidad se hubiese implementado correctamente y no a pun~etazos.

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«Threes» – Dos más uno

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Threes!
Sirvo LLC
iOS (Versión comentada), Android
2013

Quizás los buenos puzles sean los juegos con un atractivo más complicado de explicar. Al fin y al cabo la descarga de adrenalina, la exigencia de reflejos, valor y habilidad que piden los buenos arcades o el pensamiento frío y capacidad planificadora que piden los hitos de la estrategia o las aventuras gráficas están claros desde el primer momento, pero las exigencias de los buenos puzles son algo más complicadas. ¿Qué está pidiendo Tetris al jugador? ¿Que afile la velocidad o la inteligencia? ¿Los reflejos o la estrategia?

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«Thor: God of Thunder» – Ardor guerrero

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Thor: God of Thunder
2011
Nintendo DS
Wayforward

Hay cosas que solo se entienden como es debido cuando se han descubierto a cierta edad. Se puede aprender a apreciarlas aunque se llegue a ellas a destiempo, pero ya no se disfrutan igual. Los tebeos de superhéroes, la serie B, según qué géneros de videojuegos. En Mondo Píxel no nos gusta especialmente la nostalgia porque más que reivindicar cierta manera de hacer las cosas a menudo esconde unas ganas mal curadas de volver a tener ocho años. Aquí, la verdad, no somos muy de eso.

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«King Arthur» – Resacón en Camelot

King Arthur

King Arthur
2009

PC
Neocore Games

(Artículo publicado anteriormente el 7 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Lo mejor de King Arthur es que me costó 3 pavos en Steam un fin de semana. Aunque de esto me enteré más tarde, dado que mi ordenador aún no tiene un filtro que detecte el alcohol y me impida comprar cosas estando borracho. No, me levanté esa tarde de domingo, y allí estaba, un nuevo icono en el escritorio, bien pixelado, como en tiempos de antiguos Windows. Pero eh, me sonaba, era esa especie de Total War con inventario y rolazo y criaturas fomorianas. Es decir, lo que ya era Warhammer: Shadow of the Horned Rat mucho antes de que existiera Total War.

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«Project Rub» – El roce hace el cariño

Project Rub

Project Rub
2005

Nintendo DS
Sega

(Artículo publicado anteriormente el 6 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

¿Que en Nintendo han cometido errores en el pasado merecedores de horca empresarial? Pues sí. ¿Que en la compañía se siguen empecinando en mantener, generación tras generación, las mismas flagrantes carencias en su catálogo? Cierto es. Pero justo es conceder que Nintendo ha influido de manera decisiva en el presente lúdico que en la actualidad nos está tocando jugar. También deberemos admitir que han introducido –casi por la fuerza– en nuestros hogares formas de entretenimiento impensables hace años… Y además, cosa difícil, lo han hecho derribando puertas blindadas en lo psicológico y en lo tecnológico. Porque hay otra cuestión acerca de la cual no deberíamos albergar ninguna duda: fabricando arietes forjados con diversión pura, Nintendo son los putos amos.

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«Trojan» – Tragamonedas apocalíptico

Trojan

Trojan
1986

Arcade (versión comentada), NES
Capcom

(Artículo publicado anteriormente el 1 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Cuando un juego de arcade arranca dándole al jugador la posibilidad de elegir entre los seis niveles de los que consta el juego, es que le espera una experiencia rayando con el sadismo. La intención de una recreativa es sacar la mayor cantidad posible de dinero a sus clientes con un equilibrio lo más fino posible entre una mecánica desafiante pero penetrable y su atractivo plástico (del mueble a los gráficos, pasando por la banda sonora o la pantalla de Game Over), pero de buenas a primeras, Trojan se trampea a si mismo ofreciendo el mapeado abierto de buenas a primeras, para que los jugadores puedan culebrear un poco por niveles distintos. Así se las gastó Capcom en Trojan.

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«Fingle»: Sexy and I know it

Fingle

Fingle
Game Oven
iPad

Fascinantes me resultan los juegos que, más allá de un propósito inicial (divertir, contar algo, sacarte las perras o ensalzar la gloria del ejército norteamericano) dan un paso más allá, salen -digamos- de la cuarta pared interactiva y avanzan en otra dirección, planeada o no. Que dibujes en una libreta mapas para Fez, que elucubres con otros jugadores teorías sobre lo que no vemos en pantalla en Portal 2 o que alguien se compre una batería real después de estar enganchado a Guitar Hero.

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«Monument Valley» – Rompecabezas narrativo

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Monument Valley
2014

iPad (próximamente en tabletas Android)
Ustwo

No sé cuándo ha pasado exactamente, pero en algún punto del camino alguien ha eliminado los puzles de los juegos de acción. Su desaparición ha sido más un suspiro que una explosión: no recuerdo a CEOS ni diseñadores inventando complicados eufemismos para esos nuevos shooters sin rompecabezas, tampoco sé de nadie que ande preguntando activamente por ellos. Yo mismo no me di cuenta de que los echaba de menos hasta hace poco, cuando en Far Cry 3 me extrañó abrir una bóveda centenaria apretando botones y no tras media hora de recolocar espejos como hubiera hecho hace diez años en cualquier imitador voluntarioso de God of War  (o hace solo un par en God of War: Ascension, una precuela empeñada en parecer más vieja que el original en cualquier aspecto, no solo en la línea argumental).

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