«NES Remix 2» – Digo digo y digo Diego

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NES Remix 2
2014
Nintendo
WiiU (e-shop)

Una de las ventajas de que los videojuegos sean un medio joven (seguramente la única importante) es que todavía se puede abarcar su historia con relativa facilidad. Lleva tiempo y hay que echarle ganas, pero con un poco de paciencia se puede pasar revista a clásicos, descalabros y productos coyunturales sin necesidad de mucha mediación. Repasar catálogos añejos es útil para ver la evolución del medio desde (un poner) Pong hasta los juegos que venden en las estanterías de cualquier Game de la vida, pero no solo por el interés arqueológico, sino porque las decisiones que han acabado cristalizando sobre diseño, caracterización, mecánicas… lo han hecho a costa de descartar otras opciones quizás también con potencial, puede que igualmente válidas, que a veces se intuyen en juegos polvorientos de los que nadie se acuerda ya. El videojuego moderno es como es porque en algún momento alguien hizo zis en lugar de hacer zas.

Pero ese zas es valioso. A la larga, lo importante es el zas.

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«Earth Defense Force 2025» – SHOOT DOWN EVERYTHING!

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Earth Defense Force 2025
PS3, Xbox 360 (versión comentada)
Sandlot
2014

Para explicar al neófito de qué trata Earth Defense Force 2025 se puede recurrir a una matemática básica en la que ni siquiera hace falta emplear una terminología demasiado específica. Tenemos una premisa inicial y un objetivo, que no varían,  y centenares de elementos prestos a participar en una combinatoria de la destrucción en permutaciones casi infinitas. O lo que es lo mismo, tenemos una invasión alienígena y el objetivo de aniquilar a todos los invasores, y tenemos cuatro clases de soldado cada uno con unas características muy específicas, centenares de armas a desbloquear pero de las que podremos hacer uso sólo de dos en dos, unas ochenta fases, cinco niveles de dificultad que desbloquean armas concretas, y un modo cooperativo online y/o a pantalla partida. Además, el juego de Sandlot (cuarta entrega de la franquicia titulada Chikyuu Boueigun en su país de origen y que se estrenó en PlayStation 2 hace ya once años) es probablemente la traslación más fiel a lo tridimensional del arcade de hace veinte años, una traslación que además se aventura a incorporar puntales de estrategia (de hecho, la estrategia será la única vía posible a la hora de afrontar los niveles de dificultad más altos) y ciertos ramalazos de shmup en determinadas secuencias.  También es una enloquecida danza de monstruos, robots, naves, rayos láser y explosiones en honor a todo lo que importa.

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«The Darkness» – Demonios en la sombra

The Darkness

The Darkness
PS3, Xbox 360 (versión comentada)
Starbreeze Studios
2007

2007. Situémonos: los videojuegos como industria aún no conocen el impacto mediático de Modern Warfare, quedan algunos meses para el boom de la guerra moderna. Los shooters necesitan reformularse, Bungie promete muchas cosas y Bioshock se ha retrasado hasta finales del verano. The Darkness, adscrito entre el neonoir y los hitman sanguinolentos (The Punisher, Preacher, Spawn), llega sin hacer ruido y lo constriñe todo con sus tentáculos.

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«Xain’D Sleena» – Universo circular

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Xain’D Sleena
Arcade, Amiga, Atari ST, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum
Technos
1986

No hizo falta más que decir en mi anterior crítica, la de Trojan, lo extraño que era que un juego arcade, planteados como sacaperras insaciables, diera la posibilidad de escoger la fase inicial, para que me tope con una avalancha de juegos que así lo hacen. La sensación para el jugador, sin embargo, es muy distinta. En Trojan, como decíamos, su dificultad absolutamente infernal era la que posiblemente impulsó a Capcom a decir: «como no lo hagamos de esta manera, la gente va a estar condenada a no ver más allá del principio de la segunda fase, y con suerte». Xain’D Sleena es un juego mucho más asequible (irónicamente, casi podríamos calificarlo de sencillo), pero incluye un detalle en su desarrollo que da una dimensión nueva a la posibilidad de visitar las fases en cualquier orden.

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«Meteos» – Puzles cruentos

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Meteos
Nintendo DS
Q Entertainment
2005

Como educador durante mi horario laboral, como alguien que se las ve día sí, día también no solo con alumnos, sino con asociaciones de padres, apocalípticos de la cultura pop e iluminados de cualquier calaña, puedo asegurar sin temor a equivocarme que el juego más violento que se ha lanzado al mercado en los últimos diez años se publicó para Nintendo DS y se llama Zoo Keeper. Puede que en GTA el ejército saque tanques a la calle para cazarte como a un perro (de los que se cazan con tanques), pero ésta parece una experiencia más divertida de jugar que de vivir. Los desmembramientos en Ninja Gaiden son tan crueles como contundentes, pero la sed de venganza solo la sufre el personaje, no el jugador. En Zoo Keeper, sin embargo, es uno el que vive en primera persona la frustración de tener todas las piezas del puzzle delante pero no saber reconocerlas, de que esas mismas figuras se hagan al fin visibles cuando ya es demasiado tarde, de terminar cada partida con otra de revancha que generalmente acaba antes que la anterior. Mil escenas de disparar a turistas en aeropuertos no provocarán la ira de una única partida echada a perder porque se ha descuidado a los tigres un poco más de lo debido. Esa furia podrá ser breve, pero no por ello menos real, y si no basta para empujar al crimen, quizás la ratonerísima música que envuelve machaconamente cada nivel termine de decidirte. ESRB, fuiste concebido para juegos así.

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«Drowning in Problems» – El pesimismo vende

Drowning in Problems

Drowning in Problems
2014
Notch
PC

El pesimismo vende. Sólo hace falta acercarse a los telediarios, o a cualquier conversación ajena, para ver como las masas están, o estamos, deseosas de escuchar que su vida es una mierda no por las elecciones erróneas que hayan podido hacer, sino por la vida carece de sentido, significación y zaranjadas aún peores. Uno nace para morir y la infancia es la mejor edad y después de la universidad todo es trabajar son las frases de 0.60, un euro a lo sumo, que se esgrimen con la misma facilidad que claudican cualquier posible reflexión sobre las amarguras de la vida propias y ajenas. Lo raro, es que aún no hubiera llegado el lugar común favorito de la comunidad adulta al videojuego.

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«Dragon’s Lair» – Imaginando lo que no existe

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Dragon’s Lair
Arcade (versión comentada) y otros
A.M.S
1983

Quizá sea sólo una anécdota wikipédica decir que los únicos tres videojuegos en exposición que se encuentran en el Instituto Smithsoniano sean Pong, Pac-Man y Dragon´s Lair. Y quizá sea difícil hablar de Dragon´s Lair como clásico absoluto del videojuego cuando hoy día nos lanzamos a catalogar alegremente determinadas obras como «películas interactivas» negándoles despectivamente el título de «juego». DL es una película interactiva. Y es un videojuego. Porque el videojuego es imagen interactiva. Nace así. Cosas que se mueven en pantalla cuando uno mueve otra cosita llamada stick, o botón, o lo que sea. Películas interactivas que en origen eran unas rayas blancas sobre fondo negro donde rebotaban cuadrados que iban de un lado a otro. DL fue el primero que imaginó una propuesta radicalmente distinta.

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«Driver: San Francisco» – Conduciendo por deporte

Easy Driver

Driver: San Francisco
2009
PC, Mac, Xbox 360, Wii, PS3 (versión comentada)
Ubisoft Reflections

Siempre consideré la canción de The Heavy How You Like Me Now una declaración de intenciones por parte los británicos Reflections, el estudio desarrollador (no en vano forma parte de una banda sonora que no te la acabas de lo buena que es) de Driver: San Francisco. Un juego que no las tuvo todas consigo en su estreno, debido tanto al bagaje que arrastraba como a una cadena de retrasos que, pese a resultar la mejor de las decisiones, acabó empañando la imagen final. Pero el juego sale indemne. Casi siempre.

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«Yoshi’s New Island»: ¿New?

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Yoshi’s New Island
Nintendo 3DS
Nintendo
2014

Hablar de Yoshi´s New Island es imposible sin rememorar antes lo que supuso su gérmen, el llamado (no sé si mal mal mal) Super Mario World 2: Yoshi´s Island. Más que una segunda parte, YI era una vuelta de tuerca al universo Mario, en una época en la que existían tuercas que girar. Una revisión del personaje de Mario apelando a los sentimientos paternales, de protección, donde en cada rincón pugnábamos por conseguir tiempo. Tiempo para evitar que nuestro pequeñín a lomos de Yoshi se nos escapara por los aires en momentos de tensión máxima acrecentados por berridos histéricos que no hacían ni pizca de gracia. Además, lo que aparecía en pantalla estaba patrocinado por el chip Super FX 2 de SNES, lo que permitía licencias visuales muy espectaculares al servicio de las dos dimensiones, y alguna licencia en 2.5D muy discretas y bien traídas. Además, el juego era monísimo. Un ejercicio de estilo pictórico donde todo parecía pintarrajeado por ese bebé histérico de los berridos. Algo digno de impresionar cualquier retina con su buen gusto y originalidad.

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