«REZ» – Mondo Disco

REZ PAL

Rez
2001
Dreamcast (versión comentada), PS2, XBOX 360
United Game Artists

Durante una partida cualquiera a REZ, uno puede percibir las diferentes etapas a las que el juego, de manera consciente, nos va sometiendo. Primero engrasar reflejos y asumir mecánicas básicas, limitadas a un movimiento mínimo sobre raíles y un sistema de disparo tan heredero de Panzer Dragon como de R-Type, bruñendo cada arista y reduciendo cada idea a su mínimo funcional. Después llega el vértigo, el descubrimiento incómodo de comprobar que sobrevolar por K-Project, la red neuronal del sistema Eden, no parece tener fin. El flujo acelera violentamente y los final bosses nos recuerdan que no todo es ritmo y planear como una golondrina, la náusea rompe el ritmo: son los primeros síntomas de reconectarse a Matrix. Y para cuando queramos darnos cuenta, ya estaremos sumergidos hasta la cabeza en ese lisérgico mapeado de vectores, colores saturados y tecno noventero. Pulsamos de manera rítmica, se nos desencaja la mandíbula y nos lloran los ojos: nos hemos transformado en uno de esos autómatas que el subyacente guion se esmera en destruir. Un trance del que cuesta escapar.

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«Stranded» – Bellezas frágiles en el espacio exterior

stranded

Stranded
PC
Peter Moorehead
2014

Pocos fueron los críticos que el año pasado no cayeron rendidos frente a The Swapper (nosotros no fuimos una excepción), el evocativo juego de Facepalm sobre clones, límites de la identidad y soledades de explorador intergaláctico, pero ¿puede que detrás del título finlandés hubiese algo más que tan sólo un excelente juego de puzles espaciales? En el momento de su lanzamiento tal vez fuese difícil de ver, pero ahora, pasados los meses y haciendo zoom out sobre él, resulta algo más sencillo ver a The Swapper como miembro de un grupo de juegos que, de forma inesperada, simultánea y (más que seguramente) casual, estaban descubriendo los buenos resultados de traer a sus ficciones interactivas algunas de las características propias de los relatos cortos de ciencia ficción. The Starship Damrey en Nintendo 3DS, el DLC de Bioshock Infinite Burial at Sea, rarezas como Composition83 de Nuprathor… Desde contenidos descargables para juggernauts mainstream hasta propuestas interactivas artie, varias producciones apostaron por una fórmula que priorizaba una experiencia breve, concentrada en una única y poderosa idea central de naturaleza sci-fi, con un sentido de la atmósfera capaz de sugerir un mundo más amplio y con guiones que nunca desviaban el camino hasta el clímax.

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«The Legend of Zelda: A Link Between Worlds» – Sí se puede

albw

Legend of Zelda: Link between worlds
Nintendo
3DS
2013

Jóvenes videojuerguistas, ¿queréis saber cómo fue descubrir a principios de los noventa el universo de la serie Zelda enganchando directamente desde su mejor entrega? La experiencia de entrar en la tienda, enfilar al expositor de Super Nintendo y comprar, en su día y en su caja, una copia a estrenar de A Link to the past. O encontrar el cartucho en el salón la mañana de Navidad, meterlo en la consola y escuchar por primera vez la fanfarria chiptunera del juego que venía a cambiarlo todo. Si la respuesta es sí id a preguntar a otro sitio. Yo no lo pude jugar hasta bien entrada la veintena, cuando ya era un clásico tan indiscutible como eclipsado por las entregas en 3D, y qué queréis que os diga, casi que mejor así.

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«Atic Atac» – El desván del terror

Atic-Atac

Atic Atac
Zx Spectrum (versión comentada), BBC Micro
Ultimate
1983

Ultimate no sólo es una compañía mítica por la calidad intrínseca de sus productos sino porque aunó de manera ejemplar la técnica, la ambientación y la innovación. Si hasta 1983 sus programas abundaban en las bases clásicas del arcade y heredaban la experiencia de los Stamper con compañías como Jaleco o Bally/Midway, de pronto se liaron la manta a la cabeza y decidieron crear algo totalmente distinto para el Spectrum 48K. Si Knight Lore es el mito, Atic Atac es el verdadero (y un tanto olvidado, injustamente) punto de inflexión de la compañía. Es el cambio de mentalidad, la expansión de las posibilidades hasta abarcar el concepto de aventura. De videoaventura más bien, con laberintos, estancias, objetos y una situación contextual que integra todos los aspectos del juego.

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«Starseed Pilgrim» – Odisea en el Espacio

SP

Starseed Pilgrim
2012
PC
Droqen & Renton

Un buen día abrí mi librería de Steam y allí estaba. No supe ni cuándo ni por qué lo compré, pero me encontré con él. Fue como enfrentarme a The Cabin in the Woods —y no simplemente por cohabitar un universo de cubos—, desnudo de prejuicios. Un poco como el juego: la primera media hora derivó en un abrir y cerrar la ventana emergente donde se ejecutaba el juego, hasta que entendí eso de sembrar semillas, que entre ellas mantenían un comportamiento específico, sin oportunidad de elegir, sin más opción para avanzar. Y tenía que espabilar si quería sobrevivir más de cinco minutos.

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«Divinity II: Ego Draconis» – La soportable levedad del ser dragón

Divinity-II-Ego-Draconis

Divinity II: Ego Draconis
Xbox 360 (versión comentada), PC
Larian Studios
2009

Unos cuantos años antes de que el movimiento  “Jugadores Airados por el Final de Mass Effect: Bioware, Cámbialo” hiciera estallar la burbuja de la idiotez allende los mares de la esfera social del gamer Internet, (concretamente en el 2009), se produjeron las primeras reacciones, los primeros brotes verdes, ante tamaña injusticia de nuestro mundo moderno. Larian Studios, una modesta compañía belga dedicada al desarrollo de juegos de rol y educativos,  lanzó Divinity II: Ego Draconis (la secuela de Divine Divinity) con irregular recepción, especialmente por el, para muchos, irritante final. Un juego con carácter penalizado precisamente por ofrecer ideas frescas pero con sobrios recursos, que hoy día reposa en la categoría de “Juego Humble Bundle al que nunca jugaré” en el imaginario colectivo del gamer.

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«Spider-Man: Shattered Dimensions» – Exploitation interdimensional

dimensions

Spider-Man Dimensions
PS3 (versión comentada), Xbox 360, PC, Wii
Beenox
2010

Durante los primeros años de vida de la serie, y aunque fuera un poco de aquella manera, hubo un intento sincero por parte de los responsables de Marvel por mantener  en lo posible el entorno de Spider-Man dentro de unos límites… si no realistas, por lo menos reconocibles.  Y digo en lo posible porque aunque lo que se estaba contando no dejaban de ser las aventuras de un adolescente-científico-superpoderoso que se enfrenta a horteras con disfraz de bicho, siempre se ponía el peso del drama en la posibilidad de que Peter no llegase a tiempo en la merienda anual del instituto. A medida que la serie alcanzó el éxito, Spider-Man fue diversificándose, y de pronto era fácil encontrarlo enredado con dinosaurios, viajando a lugares exóticos, clonado por ex-profesores vengativos. Las tramas costumbristas seguían ahí, solo que además de comprarle medicinas a su tía enferma, a Peter le tocaba de vez en cuando enredarse en guerras espaciales. Llegó un momento, cuando ya se había convertido de facto en la imagen de la editorial, en que debía apadrinar cada nueva serie o personaje que se lanzara al mercado, por muy improbable que pudiera ser ese encuentro, y a cambio de la visita, se alejaba un poco más cada vez de la imagen inicial de superhéroe pegado a la calle que tan cuidadosamente le crearon. Por supuesto, de vez en cuando se da un volantazo que recupere las raíces pseudo-cotidianas de la serie, pero tarde o temprano (a veces por influencia de las modas, a veces por el recuerdo nostálgico de esas aventuras inapropiadas) siempre se vuelve de una forma u otra a las tramas desquiciadas, a los personajes imposibles. Más allá de géneros y de buenas intenciones, el hecho es, sencillamente, que el tiempo ha hecho de Spider-Man un personaje mucho más versátil de lo que se propuso en  un principio.

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«Axelay» – Con un par… de perspectivas

Axelay

Axelay
1992
Super Nintendo, Consola Virtual Wii
Konami

La historia de cualquier corriente artística o lúdica se puede contar a través de sus géneros. Por las variaciones y permutaciones de propuestas que se van solapando y van dando pequeños o grandes pasos mientras abren otros caminos que a veces acaban en puntos muertos, otras veces se hacen circulares y en los casos más excepcionales acaban siendo viajes inolvidables. Siempre he meditado qué es lo que acaba distinguiendo un videojuego de otro en especial cuando transcurren épocas de gran reiteración en planteamientos o de géneros muy recurrentes. Qué hace a un FPS memorable u olvidable, o qué es lo que permite que un shoot’em up en concreto perdure en la memoria mientras otro aparentemente decente acabe sin embargo relegado a un segundo plano. Creo que es, entre otras cosas, el carácter. Recuerdo que cuando probé Axelay por primera vez recibí una especie de descarga por la fusión de la música de Taro Kudo, su acción frenética y ese inteligente uso del modo 7 simulando un efecto 3D de manera única. Era una época fecunda para los comúnmente llamados matamarcianos, que afloraban en la Super Nintendo en forma de títulos como R-Type, Darius, Parodius… y Axelay, bajo la batuta de Hideo Ueda, lograba brillar con su singular propuesta y, muchos años después, seguir siendo recordado por ello.

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«The Cat Lady» – Arrástrame al infierno

Loca Gatos

The Cat Lady
2012
PC
Harvester Games

Hacia el final de aquella libertina adaptación de Picnic al borde del camino, Tarkovski habló sobre la felicidad y el amor a través de un monólogo donde un personaje dirigía el discurso de manera explícita al espectador y señalaba que, efectivamente, el matiz estaba en la fe y no en el amor propio. En The Cat Lady, el polaco Remi Michalski anula toda emoción, infectando de hedor depresivo cada habitáculo, para acabar rendido ante una idéntica solución pero a través del suicidio —¿otra forma de sacrificio?— como método catártico.

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