«Mario Kart 8» – 8,9

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Mario Kart 8
WiiU
Nintendo
2014

Atención spoilers: cuando finalmente se lance el nuevo Metroid 3D, en un par de años lo menos, mucho tendrán que torcerse las cosas para que no lo saquemos a hombros en su primera semana a la venta como juego de la temporada, del año y si no de la generación será porque detrás viene el 2D, clásico instantáneo al que solo nos faltará llamar guapo. Que lo haremos también.

Y lo haremos además con razón, porque no creo que alguien ponga en duda que serán juegos sólidos, cuidados al milímetro, cocinados con mimo por gente que sabe dónde se mete. Pero reconozcamos también que aparte del juego estaremos celebrando las ganas que tenemos de jugarlo. Hace demasiado tiempo que no nos echamos a la cara un Metroid como Dios manda, y cuando finalmente llegue será inevitable dejarse arrastrar por todo lo que hará bien, que será mucho. Si el juego está a la altura (hablamos de estar a la altura de una serie que sigue en barbecho desde 2007, poca broma con eso) puede pasar bastante tiempo hasta que empecemos a prestar atención a los engranajes que chirrían, que también habrá alguno, quitándole importancia al principio pero sintiéndonos cada vez más molestos hasta que llegue el momento en que sea lo único que escuchemos. Ahí tocará señalar al emperador desnudo cuando a lo mejor solo tiene un botón suelto, buscar culpables y reclamar ese Metroid bueno/clásico que se nos había prometido y que nunca acabó de llegar. Pasó con GTA IV. Con cada Zelda. Pasa con la práctica totalidad de franquicias anuales y con alguna mascota noventera venida a menos. Pasará algún día con la serie Arkham. Pasará mañana mismo con Mario Kart 8.

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«Lumines» – Puzzles y sinfonías electrónicas

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Lumines
PSP
Q Entertainment
2004

Tetsuya Mizuguchi es uno de esos genios a los que nos gusta tanto nombrar aquí en Mondo Pixel. No es que fuese sólo el artífice de Sega Rally (y por ende, de alguna forma, de tantos y tantos juegos de rallies), sino que también se paseó por la Dreamcast con esa maravilla llamada REZ, nos deleitó con Space Channel 5 y luego se pasó de rosca un poquito con Child of Eden. Pero curiosamente es Lumines el juego que ha conformado con el tiempo la espina dorsal del creativo japonés hasta su última entrega en Vita, demostrando que los conceptos sencillos tienden a sobrevivir mejor al paso de los años.

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«Viking: Battle for Asgard» – Guerra eterna

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Viking: Battle for Asgard
The Creative Assembly
Xbox 360 (verión comentada), PS3
2008

Heredero directo de Spartan: Total Warrior, Viking: Battle for Asgard nos pone en la piel de un guerrero más o menos genérico, sin más armas que una espada y un hacha, con diez movimientos mal contados, una historia escasa y un motor gráfico algo tosco que se ahoga en batallas gigantescas igual que un borracho en un barril de hidromiel. Y pese a todo lo anterior, se hizo fuerte en mi consola y no salió hasta que lo terminé con pena. Viking: Battle for Asgard tiene algo que se deja jugar durante horas sin pestañear. Y ese algo es su alma de arcade.

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Demasiado E3 para el cuerpo

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No conozco a nadie que trabaje en esto de los videojuegos de forma más o menos profesional (postear setecientas veces diarias en el foro más leído en castellano poniendo a caldo, por ejemplo y sin ir más lejos, a los pobreticos redactores de la prensa de papel NO cuenta como profesional, ojo) que no odie el E3. Sobre todo si ha ido alguna vez a Los Angeles y ha pasado tres o cuatro días corriendo por pasillos prefabricados de plástico blanco y aluminio corroído, escuchando respuestas robóticas a entrevistas elaboradas apresuradamente, destrozado por el jet-lag y envidiando y sintiendo lástima a la vez por los dementes que han pagado una entrada para vivir aquella orgía de promesas que nunca se cumplirán, aquella pirámide de hypes a medio formular.

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«VVVVVV» – Buenas inversiones

VVVVVV

VVVVVV
PC, Mac (versión comentada), 3DS
Terry Cavanagh
2010

Jugué VVVVVV en su día y, cómo no, me entusiasmó, quizás por razones que quizás hoy no tienen importancia (su atmósfera de 8 bits, no tan manida como en la actualidad; su condición de mascarón de proa de una revolución independiente que entonces estaba en plena eclosión…). Retomado ahora, convertido Cavanagh en un nombre imprescindible para entender la escena independiente, todos aquellos motivos brillan con igual fuerza, pero el paso del tiempo hace que una cuestión indiscutiblemente gloriosa del juego destaque aún más.

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«Watch Dogs» – El ruido en tiempos de Facebook

Watch Dogs
2014
PC, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 (versión comentada)

Ubisoft Montreal

1.

“Una pregunta. ¿Por qué todo el mundo que va por la calle va mirando su puto móvil?”, escribía un lector de una revista de videojuegos española en los comentarios al análisis de Watch Dogs. “No sé, yo también me lo pregunto, en mi barrio va todo el mundo mirando a la pantallita del móvil. ¡Ah, que dices en el juego!”, le contestaba otro. “Real como la vida misma”, sentenciaba un tercero un poco más abajo. En efecto, Watch Dogs coloca el smartphone en el centro mismo de su jugabilidad y lo convierte una herramienta básica para interactuar con su mundo abierto. Nada nuevo en el universo de los sandbox ambientados en nuestros días, que han hecho suyos las opciones, los menús, el tipo de navegación y hasta la configuración que nos ofrece cualquier móvil, quizá porque permiten representar de una manera muy cómoda ante el jugador parte de la sobreinformación que debe soportar. En el fondo, si lo piensas, la pantalla de nuestro terminal es el HUD con el que nos vemos obligados a actuar a diario ahí fuera, en el Mundo Real™, y estamos acostumbrados a gestionarlo con una mano mientras hacemos otras cosas.

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Previa – «Battlefield Hardline»

HRDL

Battlefield Hardline
2014
PS4 (beta-trial comentada), PS3, Xbox One, PC, Xbox 360,
Visceral Games

La herencia. Battlefield 4 resultó como una megalómana extensión del ansia destructora de DICE por conquistar nichos de juego, cuotas de mercado y desafíos locos en Youtube. Sin cuidar el rendimiento, una estructura fija nos regalaba escenarios inmensos, donde bien podíamos vivir nuestra propia guerrilla o formar el comando más mortífero de la galaxia, momentos scriptados mediante y con algunas de las ideas más rompemandíbulas de cualquier shooter. Aquí, disfrazado de “atrapa al ladrón” encontramos un Proyecto Mayhem lleno de kamikazes en moto, sirenas para ahuyentar las moscas y una grúa que hace las veces de puente y túnel secreto una vez derruida. Levolution. En esencia, están cuidando que el gen Battlefield se mantenga intacto, perdiendo quizá la capacidad de sorpresa y, mucho peor, la oportunidad de hacerlo mejor.

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«Snatcher» – Clásico popular

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Snatcher
Sega Mega CD
Konami
1994

Snatcher, ¡nada más y nada menos! Un título considerado por muchos como mítico. Y claro, nosotros tenemos que preguntarnos: mítico, ¿por qué? ¿Por propio mérito, por las virtudes reales que -intrínseca y exclusivamente como videojuego- el programa atesora, o… por otras razones? ¿Es Snatcher «mítico» quizá por su inaccesibilidad, es decir, que lo han disfrutado solo cuatro gatos porque para hacerse con él hay que dejarse un pastizal? ¿Mítico porque fue diseñado, guionizado y dirigido hace ya unos cuantos años por un joven e inexperto Hideo Kojima… cuando aún no era conocido como HIDEO KOJIMA «¡el que hizo Metal Gear Solid, tío!» (así, con mayúsculas y con el titulillo colgando)? Reflexionemos brevemente sobre todo este asunto.

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«Dead Space» (iPad) – Horror espacial portátil

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(Publicado originariamente en El Juego del Día en abril de 2011)

Dead Space
iPad (formato comentado), iPhone
EA
2011

Con las cosas de las que soy fan, soy fan hasta extremos incansables: no suelen molestarme secuelas, remakes, ports, refritos y demás explotaciones más o menos disimuladas de éxitos previos. Sin embargo, pronto me agotó la poca imaginación con la que se exprimió una idea con tantas posibilidades como la de Dead Space. Posiblemente debido a que la primera entrega no fue el exitazo que preveía EA, encuentro a las secuelas muy temerosas de explotar unas características que ya nos deberían haber llevado a media docena de escenarios memorables, y que solo ha ofrecido un par de estaciones espaciales de características perfectamente intercambiables. Una pena, porque los necromorfos son el gran descubrimiento de los videojuegos de horror de los últimos tiempos, el armamento de Isaac Clarke y sus cada vez más numerosos sosías es espectacular, y el equilibrio entre tensión y masacre suele estar bien dosificado en todos los juegos de la serie.

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«Adventure» – El videojuego firmado

adventure

Adventure 
Atari 2600
Atari
1979

Siempre podemos descubrir anécdotas jugosas remontándonos a los inicios, y en este caso proponemos viajar al probable origen de todos los juegos de aventuras que conocemos hoy día. En 1979, un programador de Atari quiso llevar uno de sus programas favoritos, la famosa Colossal Cave Adventure (o La Aventura Original) al mundo de la consola en un interesante experimento de trasposición de géneros. El cambio de aventura conversacional a aventura arcade no pareció convencer a sus jefes debido a la escasa capacidad de la Atari 2600, aunque el anónimo programador persistió en su intento.

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