«Dishonored» – Preview

Dishonored
Arkane Studios
2012

Como los videojuegos están irremediablemente atados a la tecnología que los sustenta, todos somos capaces de describir, por muy narratólogos que seamos, por muy indiemaníacos que nos vistamos, por mucho que nos hundamos en el discurso anti-graphic whores de rigor, todos sabemos perfectamente qué hitos tecnológicos han acompañado nuestras andanzas por la (nuestra) historia de los videojuegos. Recordamos el día que pudimos mover a un personaje por un entorno 3D, la primera vez que tuvimos una genuina sensación de libertad o la primera vez que el vértigo de un juego de carreras nos hizo musitar una palabrota. En mi caso, recuerdo los titanes de God of War como la primera vez que sentí que el músculo tecnológico de PS2 se desmarcaba de sus competidores. Los seres gigantescos siempre han sido muy de mi gusto, y la posibilidad no solo de interactuar, sino de aniquilarlos, superó al también sorprendente en ese sentido Shadow of the Colossus, posiblemente porque la agresividad y la furia de God of War no tenía parangón por aquellos tiempos.

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«Dragon’s Dogma» – Preview

La semana pasada Kento Kinoshita estuvo en Madrid presentando Dragon’s Dogma, lo nuevo de Capcom. Y, por una vez,  «lo nuevo de» no es una frase hecha. O sí: es una sensación rara ver a los japoneses metidos en rolazos al estilo occidental. Es más raro todavía ver a Capcom, que lleva unos años pegando bandazos, apostar por una franquicia nueva en tiempos de fuga de talentos y títulos estrella en manos de terceros. Sobre todo, es muy raro que el primer juego que se me viniera a la cabeza en la presentación fuera The King of Dragons, arcade desmadre que comparte con la nueva franquicia el combate desvergonzado con criaturas sacadas de los Compendios de Monstruos de Dragones y Mazmorras. Y sí, eso que está  acuchillando a una hidra es el protagonista. Y no, no es una cinemática ni un QTE.

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«Max Payne 3» – Preview

Me acerco con cierto temor a las oficinas de Rockstar para darle un primer tiento a Max Payne 3. Verán: yo juego mucho, pero no soy un jugador especialmente habilidoso. Añadan unas horitas extra necesarias para acabarme cualquier juego, dos manos izquierdas, un cerebro espongiforme y una puntería digna de Elmer Fudd, y entenderán por qué me acercaba a Rockstar pensando que iba a hacer el más espantoso de los ridículos. Tres niveles iba a ver (solo puedo hablarles de dos o me rebanarán el gaznate con un machete oxidado) y me lo planteaba como otras tantas horas reiniciando desde el checkpoint una y otra vez, viendo animaciones de mi avatar bien jodido y, al final cediendo mi pad, avergonzado, al product manager de guardia para que me pasara el nivel. Como el «te lo paso, te lo paso, te lo paso» con el que me martirizaban las partidas al Commando en los Billares Thabi de mi Murcia adolescente, pero PIDIENDO YO QUE ME LO PASARAN.

Nada de eso sucedió. Y como demostró un humillante descenso nocturno en el SSX, en el que me partí huesos que ni siquiera sabía que tenían nombre, no he mejorado como jugador. Es que Max Payne 3 está muy bien pensao.

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Hostias para todos: Un vistazo a «Street Fighter X Tekken»

Mientras nos preparábamos para la presentación de Street Fighter X Tekken del pasado miércoles, nos las vimos intentando explicar a alguien a quien los juegos de lucha ni fu ni fa por qué cada lanzamiento de un derivado de la misma serie genera tanta expectación, y de las razones que impulsan a su compra año sí año también. Por qué una desarrolladora añade cuatro, ocho, diez personajes más, hace dos retoques aquí y allá y ya lo deja envuelto para regalo. ¿De verdad justifica tanto revuelo? La respuesta más sólida que encontramos es que los juegos de lucha son jugabilidad pura, sin más que cuatro trazos de historia que los acompañen, y que este género en especial se aleja intencionadamente de cualquier referencia con el mundo real, lo que da lugar a físicas imposibles y a la búsqueda de combos locos y remontadas épicas a golpe de joystick. La diversión, por tanto, consiste en descubrir las reglas de este mundo, en explorarlo y saber qué se puede hacer, cuándo y con quién. En resumen, que la chicha de estos juegos está no solo en la estética –que también–, sino en las mecánicas que lo gobiernan y los personajes que lo pueblan. Y esto Yoshinori Ono lo sabe.

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Yoshinori Ono, productor de «Street Fighter X Tekken»: «Quiero un juego para la gente, no sólo para los expertos»

Yoshinori Ono es uno de los poquitos nombres propios que le quedan a Capcom. Tras la desbandada general de los últimos años (Inafune incluido), las derivas de franquicias como Resident Evil o Dead Rising y la sensación general de que no saben muy bien por dónde tirar, tienen bastante que agradecer a Ono. Un tipo gestado en los abismos de los Dino Crisis,  que ya pudo meter mano en el Capcom Fighting Jam (que, curiosamente, corría bajo una placa de Namco), y que estuvo literalmente años dando la turra a Inafune con un nuevo Street Fighter, hasta que consiguió sacar uno y, de paso, resucitar el interés por los juegos de lucha para un público que vive para algo más que la cuenta de frames y los combos como ristras de ajos. Estuvimos con él el miércoles y, entre partidas al nuevo Street Fighter X Tekken y un discurso de presentación digno de un focoforer desatao, nos soltó unas cuantas perlas.

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Preview de «SSX»: esto no es una preview de «SSX»

Los videojuegos deportivos lo están petando. Esto es así y deben creerme, porque yo soy fresco y no les mentiría, y porque el pasado año tuvimos ejemplos sobrados para convertir mi afirmación en aforismo. La culpa de esto la tuvieron 2K Sports y EA Sports, ninguna revelación si tenemos en cuenta que son las dos grandes compañías volcadas con este género, pero consideren esto: aunque la San Silvestre la corra solo un tío este tío puede deshidratarse durante el recorrido, apoyar mal un pie y doblarse un tobillo o morir de un infarto antes de llegar a la meta; exacto, el mérito está ahí, en acabar la carrera. Obviedades aparte, sigan leyendo tras este párrafo, tras estas líneas que sirven como introducción y en realidad son el vacío; ahora hago lo que mejor se me da, hablar de mí mismo, y también de SSX y por qué bien y a seguir petándolo. Además lo mismo aprenden algo por el camino, aunque no lo garantizo.

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Los jugadores que amaban sus videojuegos: «Syndicate»

Seguimos con la suequización de Mondo Píxel con motivo del estreno de la primera entrega de Millenium versión David Fincher, que es una excusa tan buena como cualquier otra para hablar de juegos suecos y sus responsables. ¿Saben que las oficinas de la empresa de seguridad que sale en la película son en realidad las de DICE? Pues ya lo saben, y así ya nos los hemos quitado de encima y podemos hablar de gente menos subidita, como nuestros muy queridos Starbreeze, de quienes ya apuntamos algunas pistas al tratar su Riddick. También obra suya es el discutido y polémico remake de Syndicate. Nosotros le hemos echado un vistazo, unas cosas nos han gustado más, otras menos, y estas son nuestras conclusiones.

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El Modo Vendetta de «The Darkness II» promete despiporre multijugador

En Mondo Píxel agradecemos en las compañías, ante todo, la honestidad a la hora de justificar determinados añadidos que sufren los juegos de éxito. El multijugador, que desde hace unos años parece ser la panacea para salvar cualquier Modo Campaña mediocre a golpe de más mediocridad (eso sí, durante muchas más horas), es una de nuestras particulares bestias negras: si un juego no es bueno, no se salva con veinte horas adicionales de duelos contra teenagers de Alabama. Por ello, la franca honestidad con la que se nos saludó hace unos días en la presentación sorpresa de los modos multijugador de The Darkness II fue digna de elogio. Y deja meridianamente claro por qué, por encima de la calidad de los juegos, los chicos de Take 2 saben cómo ganarse nuestro respeto.

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