«Viernes, 13»: por qué importa

Mientras la gente hace especiales muy lustrosos (y que dan un poco de vergüencita) sobre comic y videojuegos aprovechando la Comic-Con, nosotros aprovechamos algo completamente fortuíto, como es que hoy es viernes y 13 para dar un repaso a los juegos que de un modo u otro han sido bañados por el espíritu de la inmortal franquicia de películas. El resultado no han sido siempre juegos de buena calidad, al menos no lo que convencionalmente entendemos como «juegos de buena calidad» (también es verdad, ya que nos ponemos a entrecomillar, que «convencionalmente» buena calidad es lo que entienden por ella buena parte de los colaboradores de HardGame2, así que el tema no debería preocuparnos demasiado), pero sí que hay detalles interesantes. Cuestiones que destacar. En nuestra línea verborreica, derivativa y con muchos paréntesis habitual. Acompáñennos, tenemos unas cuantas historias de máscaras que contar.

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Teorías frustradas. Paradigma de videojuego, autor y pérdida de fe.

Así están las cosas: una conjuntivitis veraniega ha mandado al traste la planificación que nosotros con tanto cariño les preparamos semana a semana. El que escribe es el único sin demasiada resaca para ello, que sumado a ciertas ideas que vengo (y adiós concordancia gramatical) barajando y a otras tantas que surgieron en las cervezas post-Open (qué fijación con mencionar los Open siempre a posteriori; en la repetición está el detalle) me coloca como el indicado para venir aquí con una premisa a medio hacer y tratar que ustedes se la crean, pero más importante, que me la crea yo. Así están las cosas si no fuera porque yo mismo he sido el que me he colocado aquí, en otra tentativa suicida.

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Presentación de novedades de Nintendo en Madrid – Crónicas de un pueblo

Viviendo en la ciudad pero trabajando en un pueblo uno se hace consciente de las pequeñas diferencias. La manera de comer es diferente, el ritmo en el día a día es distinto, y, de alguna manera, en los pueblos hay un cierto respeto hacia los prohombres del lugar que luego heredan por lo menos un par de generaciones, aunque igualmente pasa que, si tu abuelo se tomó ciertas libertades con el ganado cuatro décadas atrás, tú ya no te llamarás Pedro, Luis o Antonio, sino “el nieto del Follamulas”.

Y esto que digo viene a cuento cuando se habla del mundillo del videojuego (que con todo su fetichismo tecnológico para algunas cosas es muy pueblo, con su plaza central, sus problemas de lindes y sus caciques bocachancla), especialmente si se tocan los planes de futuro de una compañía como Nintendo. Quizás un poco más en su caso, porque ya son muchos años en el candelero, mucha obra maestra y mucha fórmula, lo épico y lo ridículo siempre bien a la vista para cualquiera que pase. Por eso extraña poco que al anunciar novedades (y más con nuevo hardware de por medio) el hecho de que uno siempre haya ido a tope con Metroid, o el recuerdo de aquel Zelda añejo que no llegó a cumplir las expectativas, pueda pesar más que el producto (incompleto, ojo) que se tiene delante.

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No hay que dejar de quejarse

Está claro que algunos de los implicados en esto del comentario de novedades de videojuegos nos hacemos viejos. No tiene nada que ver con la nostalgia. Tiene más bien que ver con el hecho de que en unos pocos años, la industria del videojuego ha descargado sobre nuestros endebles cuerpecitos de fans una serie de sillitas eléctricas y súplex horizontales que nos han triturado el espíritu. Y el entusiasmo. Ejemplo: Twitter es un páramo, por lo general, cínico y propenso al cachondeo fácil, pero era un panorama ciertamente desolador vernos a parte de nosotros y a amigos y vecinos como los miembros de El Píxel Ilustre o Games Ajare, entre otros tuiteros y gente afín a nuestra forma de entender los juegos, responder con decepción y chistes amargos a los subnormales aplausos de devoción de los asistentes a las conferencias que puntuaban cada nuevo y decepcionante anuncio de las grandes compañías.

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Mondo Píxel habla sobre videojuegos durante cuatro horas y pico

Videojuegos: un medio de masas bastardo fue el título genérico de un seminario sobre videojuegos que di hace unos meses en Donosti, enmarcado dentro de las actividades de El (video)juego en la cultura contemoránea, organizado por Arteleku-Tabakalera, y donde se impartieron charlas, se desarrollaron talleres y tuvieron lugar todo tipo de actividades relacionadas con el medio.

A mí se me dio mano libre para que desarrollara la temática que quisiera, así que como tenía que dar seis charlas de una hora y media aproximadamente cada una, me lancé a uno de los temas que más me fascinan sobre el medio: cómo los videojuegos han rapiñado y secuestrado elementos de otros medios de masas hasta desarrollar un lenguaje propio. Después de hacer una introducción a la historia y el lenguaje de los videojuegos en un par de charlas cuya grabación no tenemos (por suerte para todos: en una de ellas jugaba una partida al R-Type), intentando definir qué caracterizaba y qué no a los videojuegos, entramos en harina.

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Los fundamentos del juego portátil: PS Vita vs. The World

La historia detrás de esta historia
El pasado 17 de enero, quien junta estas letras acudió a una presentación de PS Vita muy bien acompañado por los aguerridos mondopixeleros John Tones y Javi Sánchez. Este último contó magníficamente las impresiones que aquella mañana le dejó la máquina aquí, aquí, y aquí. En mi caso particular, era mi primer contacto con la nueva consola portátil de Sony y, aunque me dirigí a la cita con la Vita rebosante de optimismo, abandoné el lugar donde tuvo lugar la presentación con las manos calientes y el corazón frío, con la sensación de haber tocado una máquina potentísima pero vivificmortificada por un software helador. Este artículo ante el que ahora se encuentran, en el cual se intentará relacionar todo cuanto debería ser el juego portátil con lo percibido en mi primer contacto con PS Vita, ya rondaba por mi cabeza en las primeras horas del día en que tuvo lugar la mencionada presentación, pero fue imposible llevarlo a término porque me sentía demasiado pesimista, en exceso paralizado como para escribir nada debido a las negativas sensaciones que me había transmitido (el software de) la máquina. Hoy, tras haber pasado casi una semana con mi propia PS Vita, he recuperado aquella idea y por fin he podido vomitar aquel artículo que en mi alma de jugador se había quedado atragantado.

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Juegos contra la crisis: Warhammer 40K

Casi todo el Warhammer 40.000 de THQ (menos los últimos DLC de Space Marine, maldición) está de oferta en Steam con un descuento del 66% hasta que se acabe el día de hoy. O, lo que es lo mismo: los dos juegos de estrategia que dejan en ridículo a Blizzard y el juego de tiros y hostias como bolas de demolición contra un matadero hecho de carne explosiva, a precios ridículos. O, lo que es lo mismo: casi todo el catálogo reciente de uno de los mejores estudios de la última década y pico, Relic, puesto de gala y haciendo la calle al mismo tiempo ante la que se avecina en THQ.

Pero vayamos por partes:

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Primer contacto con PS Vita (Parte II: Vita y el mundo)

Si ayer hablaba de algo tan certero como el hardware, hoy toca opinar un poco sobre estrategia y funcionamiento. Si imaginamos una discronía en la que el mercado siguiese los cánones de hace cinco años, Vita arrasaría. Ya dijimos que es un maquinón, capaz de ofrecer gráficos y posibilidades que ningún otro dispositivo portátil puede generar, pero tiene dos problemas de percepción: uno habitual de los productos Sony y el otro dado por la realidad.

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