El viejo-nuevo paradigma: no haber entendido nada

Esta semana solo existen dos juegos. Los dos primeros videojuegos de la historia. Cualquier intento por dirigir la conversación hacia nuevos objetivos sería en vano. X-COM es un juego de estrategia por turnos, es decir, de a poco, de esperar y ver, de pensar y mandar, táctica, consecuencias. Dishonored es un FPS que lucha muy fuerte por no ser un FPS; así lo debió de dejar claro en innumerables notas de prensa («lo» Dishonored, y no «lo» Bethesda) para hacer el doble juego, desmarcarse de la aborrecida abundancia de shooters mientras sigue siéndolo y los jugadores curtidos en pegatiros toman el aperitivo antes de su muy esperado Black Ops 2 . Fallout era un RPG solo que era un shooter. Skyrim no era un juego de rol sino una experiencia-mistico-religiosa-de-construcción-paralela-al-espacio-tiempo-de-tu-vida-jodidamente-detestable. Bioshock no era un pegatiros, solo que lo era. Y aquí estamos cinco años después.

Continuar leyendo «El viejo-nuevo paradigma: no haber entendido nada»

No es necesario estar loco para leer este análisis (pero ayuda): por qué no me ha gustado Alice Madness Returns

Mira que ha tenido adaptaciones la Alicia de Lewis Carroll, de las buenas, de las peores y de las de querer abandonar toda forma de ocio cultural y retirarse a la montaña a meditar. Pero mientras que las malas lo son cada una a su manera, hay un rasgo que hermana las buenas entre sí y a estas con el original: tener meridianamente claro que una versión del clásico que quiera ser memorable no se conforma con poner a correr a la protagonista de escena en escena a través de un mundo más o menos desquiciado, más o menos inquietante. La adaptación que vaya a por todas, la que aspire a dejar cicatriz en quien llegue de nuevas y a ahondar en la herida de quienes ya conocemos el percal, necesita sobre todo ingeniárselas para enredar en el lenguaje del medio que la acoge, entenderlo no solo como el vehículo que contenga la historia sino como la razón de ser de todo lo que importa.

Continuar leyendo «No es necesario estar loco para leer este análisis (pero ayuda): por qué no me ha gustado Alice Madness Returns»

El terror de los videojuegos

Sigo con cierta tristeza, cierta inquietud, cierto yo qué sé, las persistentes noticias que nos van llegando de un par de los juegos de temática horrorífica del año que viene, y que parecen dar por más o menos seguro que perderán cierto componente inquietante para abrazar la acción (más o menos grotesca, más o menos monstruosa, pero acción al fin y al cabo). Se trata del tercer Dead Space y del sexto Resident Evil, donde habrá monstruos, habrá sustos, habrá penumbra y habrá tenebre, pero sobre todo habrá tiros, persecuciones, adrenalina y griterío provocado, más que por la tensión, por la emoción.

Continuar leyendo «El terror de los videojuegos»

Mondo Vs. Píxel: (casi) todos contra New Super Mario Bros. 2

Golpeamos con una nueva entrega de nuestra sección Mondo Vs. Píxel, en la que dos o más redactores de este su blog favorito de videojuegos hacen públicas las opiniones, a favor o en contra, que sobre un juego amado u odiado han vertido (en ocasiones, a lo largo de muchos días) por nuestra lista de correo privada. Podría parecer que la propia naturaleza del medio limita nuestras intenciones al verse estas plasmadas en papel digital; cierto es que cuando la entrada es publicada, queda sensación de discusión zanjada… Y ni mucho menos. Baste apuntar que anoche, cuando el texto que ustedes se disponen a disfrutar se encontraba dado por terminado y en borrador, dos de los abajo firmantes aún estaban enzarzados en su batalla particular a prosa limpia sobre el aquello bien y el esto mal de New Super Mario Bros. 2. En resumen: nuestra sección Mondo Vs. Píxel intenta traducir a palabras el equivalente físico a un rodillazo en la entrepierna encaminado a poner punto final a un combate eterno. Lo que no quiere decir, igual que pasaría en el mundo real, que el luchador caído no vaya a levantarse agarrando sus cataplines doloridos con la siniestra mientras sigue repartiendo hostias con la diestra. Es posible, por tanto, que la discusión expuesta, iniciada pero no terminada en el artículo principal, se extienda hasta un poquito más abajo. Al fin y al cabo, somos los Mondo Píxel Smash Bros… Y todos somos Mondo Píxel Smash Bros: les invitamos a ustedes, queridísimos lectores, a que gocen del combate y participen en la pelea. Jaleen a su luchador favorito o golpeen dialécticamente a su menos favorito desde los comentarios; esto no es un nosotros contra el barrio, es un todos contra todos.

Continuar leyendo «Mondo Vs. Píxel: (casi) todos contra New Super Mario Bros. 2»

Amores de verano (y II)

La primera edición de nuestro homenaje a los amores de verano llega a su fin. Después del recuerdo de Herasmus y su affair con Gay Tony y su maravilloso análisis de lo táctil a raíz de sus tardes de verano con la familia política, podemos estar satisfechos con este resumen de nuestras obsesiones recién descubiertas durante esta estación lenta, al menos para un servidor: el resto de cabezas pensantes de Mondo Píxel no ha parado de parir ideas y encarar cierres, así que el mejor resumen de sus veranos lo podrán encontrar en GamesTM, en el próximo Open y en proyectos de los que no podemos pero queremos hablarles muy pronto. Y ahora, el final de un viaje de verano. O cómo nuestras obsesiones nos acompañan y nos dejan encontrar el hogar lejos del hogar.

Continuar leyendo «Amores de verano (y II)»

Análisis – «Lost Winds»

Lost Winds y Lost Winds: Winter of the Melodias
Frontier Development
WiiWare, Android, iOS (versión comentada)

Se le acumulan los frentes abiertos a eso que llamamos medio aguantando las risas «la industria de las consolas«. Por mucho que se le noten las ganas de tirarse en plancha al formato descargable, tampoco se termina de decidir a meter más que el dedo gordo en el agua mientras ve cómo el PC, al que gran parte de su público actual nunca antes había tomado en serio como plataforma jugable, chapotea despreocupamente generando en el proceso modelos de negocio y distribución que las consolas se tienen que contentar con mirar desde la barrera.

Y no ha terminado de resolverse el debate sobre juego físico y descargable (que a estas alturas se reduce a un “cuándo” y un “cómo”) y ya suenan los tambores de otra hipotética guerra entre juego tradicional y aplicación a un dólar. La sucesión de descalabros entre triples A por causas variadas (pero principalmente la troika presupuesto desmesurado- fórmulas rutinarias- contexto de crisis global) combinada con el éxito de lo que Noel Ceballos describía aquí como juegos que “dan una única cosa, sin prometer nada más” abre un nueva fisura en la estrategia de Sony y Microsoft, un nuevo dolor de cabeza complementario al anterior y quizás con más repercusiones para el jugador. A punto de concluir una generación que ha abrazado todo gadget que le permitiera arañar cuota del mercado casual, ¿son estos microjuegos de una única mecánica el futuro inminente de la industria? ¿Qué panorama se abre a títulos más sofisticados en este ambiente de inmediatez y accesibilidad? ¿Es que las dos únicas vías para el juego comercial son el sota caballo y rey de cortar cuerdas y estampar pájaros o el despliegue exhibicionista del pegatiros de turno? Claro que no, y hay ya en el mercado terceras vías que acercan lo mejor de ambas propuestas, pero ¿qué sería de un cambio de paradigma sin su poco de paranoia?

Continuar leyendo «Análisis – «Lost Winds»»

Amores de verano (I)

«Los videojuegos son para el verano», decía nuestro Jesús Rocamora con tino a propósito del último «5×5», un humilde repaso a las propuestas más interesantes para jugar en compañía en un solo iPad y que Rocamora contextualizaba así dentro de la idiosincrasia de las vacaciones de la época estival. En efecto, el texto hacía referencia al nomadismo implícito en el juego portátil —adaptado al chiringuito, el avión o el autobús— desde la perspectiva del juego breve e inmediato que siempre ha defendido esta sección, y que aún sueña con parir un homenaje a esas plataformas como esta carta de amor a Gravity Rush. Y precisamente por ese foco en la partida rápida ignora el resto de circunstancias que rodean a este periodo vacacional. El verano nos da el tiempo necesario para echar un vistazo al año en curso sin la presión de las novedades; para reconciliarnos con títulos que requieren más tiempo del que le podemos dar en la vorágine de la rutina diaria; para descubrir lejos del hogar tesoros que habrían pasado desapercibidos si tuviéramos a mano nuestros sistemas de entretenimiento de salón. Este texto está dedicado a esos títulos que solo tienen cabida en nuestro ocio durante esos momentos: a nuestros amores de verano.

Continuar leyendo «Amores de verano (I)»

El reino digital

Hace muchos, muchos años, durante la primera época de Mondo Píxel (allá por 2003-04, no podría precisar más), escribí un artículo en el que defendía el formato digital como forma de distribución con vías de futuro. El juego que inspiró dicho artículo fue Hamsterball, una joya de una época precedente a esta nueva era de lo indie y lo descargable en la que resulta relativamente sencillo llamar la atención, pero no tanto cumplir con las expectativas. Como era previsible la defensa de los unos y ceros frente a las cajas de plástico y los DVD desató las iras de algún comentarista del blog, al que le resultaba inconcebible tal traición a la industria, y ninguna de las razones expuestas (reducción de costes, materiales de fabricación innecesarios, menores comisiones…) le parecían válidas. Dicho de otro modo: era una estupidez pensar que lo digital llegase a imponerse jamás ante lo físico. Es una opinión respetable, pero no deja de ser una muestra de hasta qué punto la industria, que ha visto un oasis en la distribución digital, va a tener que pelear duro para convencer a cierto tipo de compradores que consideran que solo tienes algo si puedes tocarlo con las manos y colocarlo en la estantería.

Continuar leyendo «El reino digital»

Cinco cosas que querría ver en God of War: Ascension

Más allá del teaser oficial, del que nadie en su sano juicio esperaría que enseñase más bien nada, parece como si los fans de God of War recibiéramos cada anuncio sobre el inminente Ascension con una mezcla de confianza y preocupación. Confianza porque se nos promete de nuevo el Kratos engorilado del que no parece que vayamos a cansarnos, y con él la seguridad de que la nueva entrega será el ejercicio de sadismo interactivo empaquetado en forma de diversión que uno espera cuando pasa por caja. Preocupación porque, aunque la serie nunca ha llegado a decepcionar realmente, los últimos títulos empiezan a ser indistinguibles unos de otros, y algo no se está haciendo de la manera correcta cuando un vídeo donde el protagonista mutila a un elefante antropomórfico abriéndolo en canal de trompa para abajo provoca cierta sensación de ya visto.

Entre esto, que la propia Sony Santa Monica parece algo desnortada con lo que la serie es y no es, y que el argumento vuelve una vez más sobre el pasado de Kratos como sicario de Ares (lo que haría de Ascension la cuarta precuela en una serie de siete juegos), hay razones para sospechar de la falta de dirección de la franquicia incluso después de un trailer que sobre el papel debería tener a la vieja guardia comiendo de la mano a dos carrillos. Como aquí en Mondo Píxel somos gente constructiva que además comulga con God of War como con todo producto que muestre calvos furiosos corriendo con cuchillos, me lío la manta a la cabeza y lanzo cinco ideas que creo ayudarían a reforzar la fe de un público aún bien dispuesto, pero que no quiere ver la serie convertida en otro producto derivativo en un medio saturado de franquicias venidas a menos. O dicho de otro modo: Sony, compraré la cuarta parte pese a que con GoW III y precuelas se me hiciera un poco de bola, pero ahora depende de ti que también quiera llevarme la quinta y las que vengan. Me cuesta creer que vaya a ser el único.

Continuar leyendo «Cinco cosas que querría ver en God of War: Ascension»

Teorías frustradas. El inviable precio natural

Steam, ese lugar, comenzó y terminó respectivamente el 12 y 22 de este mismo mes su despliegue de ofertas veraniegas, a razón de bombazo diario con novedades y no tan novedades rebajadas hasta a un cuarto de su precio original. Podría haber sido un hecho relevante de por sí de no ser porque Steam está con ofertas todo el año, y también con mega-descuentos puntuales con agradable frecuencia. Es marketing, no me meto, está bien: la gente propaga esta concentración de precios irrisorios, esta excelente cápsula publicitaria, y la industria sale con sus tonterías habituales de las que también podría quejarse el resto del año. Todos contentos. El problema no está tanto en la industria, en el mayor o menor dinero que se lleve la desarrolladora/productora/distribuidora/tienda, sino en el propio jugador y en su manera de entender estas rebajas.

Continuar leyendo «Teorías frustradas. El inviable precio natural»