Lo mejor y lo peor de 2012: las decepciones

No hay paciencia que aguante esta época de mil tumultos, donde si no le toman a uno le por tonto en los noticiarios lo harán cuando reciba la nómina, al recoger las facturas o, peor, en ese comunicado de empresa que todos tememos que puede llegar en cualquier momento. Quizás algún día salgamos de esta época de irritación y vergüenza transformados en ciudadanos más críticos y responsables, pero entre que eso llega, lo que es seguro es que nos estamos convirtiendo en consumidores exigentes, a lo mejor sin mucho criterio pero desde luego poco dispuestos a pasar por alto cosas que se disculpaban mejor cuando uno tenía tiempo y dinero para invertir en este medio al que al final acabamos perdonando todo.

Y por eso, porque la cabra tira al monte y al final se recuerdan con nostalgia tremendos churros en cuanto dejan de picar los sesenta pavos gastados, en su repaso del año Mondo Píxel saca hueco para dejar constancia de todo aquello que no ha sabido estar a la altura. O a algo de aquello, al menos. O los cuatro que más me han molestado, qué demonios. Compañías, distribuidoras, jugadores, así nos las gastamos aquí.

Never forget.

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Sitges 2012: con el videojuego hasta el fin del mundo

Mondo Píxel celebra la 45ª edición del Festival de Sitges, consagrada al fin absoluto del mundo, con una pequeña guía de supervivencia apocalíptica. No somos unos chalados del survivalismo (lo único que tenemos son las pastillas potabilizadoras y el búnker estándar), pero confiamos en estar preparados para hacer frente al Kaboom, en cualquiera de sus formas, tras haberlo vivido tantas veces frente a la consola. Mientras comíamos grasa vegetal y bebíamos soda con hielo, pero eh. Coge nuestra mano si quieres vivir.

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Semana Indy: la gran roca rodante

No es ninguna locura afirmar radicalmente y sin excepciones que, tras el estreno de En Busca del Arca Perdida, todo el cine de aventuras se convirtió en heredero directo de sus formas y costumbres. No es tampoco como si la película de Steven Spielberg no tuviese claras influencias, pero su excelente acogida en el año 81 (y posteriores reestrenos) y, sobre todo, su estudio durante los años ulteriores, la han colocado como base de la que partir a la hora de llevar a cabo una película del género. Paradójicamente, la base aún no ha sido superada.

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Semana Indy: Adaptaciones oficiales

Seguimos celebrando el lanzamiento de Indy en blurrayo con un vistazo (somero, pero sustancioso) a las principales adaptaciones oficiales del héroe al píxel. De versiones —o perversiones LEGO— basadas en las películas de la saga a aventuras completamente inéditas, la mayoría de los videojuegos de Indiana Jones merecerían estar en un museo, aunque algunos le hayan hecho musitar al Angry Video Game Nerd aquello de: «Dale gracias a Dios que tienes gafas, Indiana»… Pero, por una vez, concentrémonos en lo bueno.

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Semana Indy: los Indiana Clones

Habemus semana temática: con motivo del estreno en Blu-ray de la saga completa de Indiana Jones (esta ya se la saben: remasterizaciones, material inédito, documentales) nuestro querido Noel Ceballos nos ha arrojado un sombrero y un látigo para que les hablemos de Indy y de cuanto hay de la saga en este medio. Prepárense para leer sobre influencias reconocidas, otras que no tanto, adaptaciones oficiales y opiniones certeras como puñales de sacrificio. Hoy, los Indys que no lo son pero que sí lo son, cortesía de Mondo Píxel.

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5×5 – Cinco juegos de cinco minutos: «Cara a cara»

Las vacaciones de verano ya no son lo que eran. Cuando eran como tenían que ser, bastaba echar un vistazo alrededor para encontrar una máquina recreativa donde apilarse con otros preadolescentes durante un par de horas y medirse la hombría sin balones de por medio ni llegar a las manos, al menos la mayoría de las veces. Quizá por la épica de ese enfrentamiento a la luz de una misma pantalla resulta tan descafeinado el multijugador online: le falta el roce, el codazo traicionero y, al mismo tiempo, la camaradería y el respeto que se forman cuando el rival está de cuerpo presente. Si nunca han experimentado el calor del amor en un bar, basta con que sepan que es exactamente lo que están soñando cuando mascullan «eso no me lo dices a la cara» a través de un auricular ante las provocaciones de un niño hiperactivo con demasiadas horas de juego. ¿Quedaron atrás los tiempos de codazo en un bar frente a una pantalla? Si tienen la suerte de leer esto desde un iPad, tienen la respuesta justo delante.

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La letra con videojuegos entra (Parte 3)

¿Qué nos queda por hacer en estos días que hemos dedicado a la Semana del Libro, tras haber tratado el tema de los videojuegos existentes que adaptan obras literarias más o menos conocidas? Por supuesto, hablar de adaptaciones inexistentes. Estos serían títulos que, al igual que las traslaciones reales, transformarían recursos estilísticos, giros argumentales y ampulosas descripciones en narraciones dirigidas a golpe de gamepad, mecánicas que funcionarían sin el apoyo de subtramas y amoríos entre personajes que surgirían sin la presencia de un texto que les hiciera de carabina. Como para nosotros es sencillo armonizarlo todo, somos conscientes de que prácticamente todo es derivativo y sabemos que muchos de ustedes se pirran tanto por los videojuegos como por la literatura, hoy les hablaremos no solo de una adaptación inventada basada en una obra real, sino que además les contaremos la historia de un título que intentó adaptar una conocidísima novela y no lo consiguió, pero que aún así, la adaptó. Continuar leyendo «La letra con videojuegos entra (Parte 3)»

La letra con videojuegos entra (Parte 2)

Seguimos con nuestro deslenguado repaso a los desmanes literarios que se han cometido en el nombre de los videojuegos, o viceversa, aprovechando la peregrina excusa de la Feria del Libro. En realidad, nos gusta que la forma narrativa apergaminada por excelencia y la brillante y provocativa brillantez del píxel, tan poco literario él, se enfrenten a muerte, y salgan de entre la polvareda las consabidas discusiones sobre si fue antes el libro o el videojuego. La respuesta la tenemos ya, de todos modos: primero fue el libro. Pero… ¿pero qué? No, nada. Que aquí, para amenizar la semana, traemos unas cuantas adaptaciones literario-videojueguiles. Gocen con las mejores gafotas que tengan por casa.

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La letra con videojuegos entra (Parte 1)

¿Qué tendrán en común literatura y videojuegos? ¿Qué se podrá extraer del uno para aplicarlo en el otro? ¿Hasta que punto ha influido la literatura clásica (griega, latina) en la concepción del videojuego? ¿Busca el sector, sin saberlo, cambiar la manida frase cinematográfica por la mucho más apropiada «es como un libro interactivo»? No tenemos ni idea. En serio: cero, nada. Solo hemos pensado que, aprovechando las variopintas adaptaciones literarias que existen al formato Mondo Píxel por antonomasia, estaría bien dedicar una entrada a repasar las que a nosotros nos dé la gana. Arranca pues, rebelde y sin distinciones, la Semana del Libro.

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AMAZING VIDEO GAME STORIES – 5 héroes pulp en los videojuegos (y algunas teorías descabelladas)

CLASSIC SOFTWARE TALES, o la esencia interactiva de la literatura pulp – por Adonías
Tengo una teoría que quiero compartir con ustedes: siempre he pensado que los videojuegos clásicos son el medio que mejor recoge la esencia de la literatura pulp. Más allá del hecho de que las historias que en estos juegos se cuenten y que los personajes que las protagonicen sean inequívocamente característicos (invasiones extraterrestres, virginales damiselas secuestradas, atadas y amordazadas, todo tipo de seres de ultratumba llevando a la práctica sus planes demoníacos de dominación mundial, héroes combatiendo el mal a través del tiempo y el espacio), que los presupuestos dedicados a la confección del software clásico fueran limitadísimos o directamente inexistentes, que en su momento esos títulos vinieran contenidos en soportes baratos, que sus carátulas estén en muchísimos casos coronadas por un par de tetas bien puestas… Los videojuegos clásicos, en su casi total ausencia de monserga y con ese catapultar directamente al jugador desde el primer momento de la partida al epicentro de la acción, prueban que los mecanismos generales que hacen funcionar la literatura pulp son los mismos que hacen funcionar los videojuegos clásicos. Con este punto de partida, pasaré a mayores aclaraciones apoyándome en dos ejemplos.

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