«Kane and Lynch» – Machos en el abismo

Kane and Lynch: Dead Men
2007
Xbox 360 (versión comentada), PS3, PC
IO Interactive

 

La polémica primero, o vamos a empezar ligero
Si fuera una persona, Kane and Lynch: Dead men sería el tipo que llega a un bar y tiene a todo el mundo cuchicheando sobre él. Es feo, violento en cuanto tiene oportunidad y parece que aprendió a hablar sólo para conjugar el verbo joderse, en segunda persona del imperativo. Pero además, acarrea una mala fama que repele a la gente: no obstante, provocó el despido de una persona, Jeff Gertsmann, un redactor de esos que suplen talento con polémica. Cuando publicó una mala reseña en Gamespot, justo cuando la página estaba empapelada con publicidad del mismo, provocó que la dirección se pusiera Lynch-a-tope y le despidiera ante las amenazas de Eidos, distribuidora del juego, de retirar los anuncios.

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«Sentinel Returns» – El ojo que observa

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Sentinel Returns
PSOne, PC (versión comentada)
Hookstone (Geoff Crammond, Jason McGann, Ian Bowden)
1998

Las historias de juegos de culto que no compró ni Dios (en todas sus variantes, no queremos ofender religiones) siempre son atractivas por incomprensibles. En eso consiste el culto: los enamorados del juego en cuestión se dedican a predicar la palabra, que con el tiempo es aceptada entre los usuarios como dogma. El juego es rescatado de los polvorientos archivos, revivido en consolas que ya no tienen uso, aparece en multitud de páginas abandonware (ya sabéis, podéis usar la ROM si compraste el juego pero ,ah, este no lo compró ni Dios) y por último sus ediciones físicas se disparan de precio en Ebay. El culto es lo que tiene: al final no resulta barato.

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«DYING LIGHT» – ¿ES PORQUE SOY BLANCO?

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Dying Light
2015
PC, Xbox One, PS4 (versión comentada)
Techland

Enterrada durante décadas en una mímesis acomplejada de la industria de Hollywood, la narrativa de videojuegos está encontrando por fin el camino hacia la superficie. Ya tiene un brazo fuera, así que el proceso es imparable y la sed creativa por explotar las virtudes de la interactividad llena de ambición e ilusiones las cabecitas febriles de muchos desarrolladores. Y aun así, cuando se trata más de alcanzar números que de explorar ideas, el medio sigue cayendo en los vicios más tristes del cine. Historias perezosas, puestas en escena sin alma, personajes sacados de una alacena llena de tarros perfectamente etiquetados, y quizá el más sonrojante de sus rasgos: un hedor a racismo que tira de espaldas.

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«Saints Row IV: Re-elected», «Gat out of hell» – El infierno puede esperar

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Saints Row IV: Re-elected & Gat out of hell
PS3, PS4, X360, Xbox One, PC
Deep Silver, Volition
2015

Antes de nada, tengo que decir que nunca antes había jugado a esta saga, y desde el principio es bastante loco todo. Para empezar, lo primero que llama la atención es la adaptación gráfica entre plataformas de consolas. Yo lo he probado en PS4, y una de las adaptaciones incluidas para esta consola es ajustar las posibilidades del nuevo mando con las opciones de jugabilidad, como por ejemplo que se vea asignada la pantalla táctil para ciertos movimientos -sobre todo cinemáticas con interacción-. Pero gráficamente deja muchísimo que desear para ser un título que acaba de salir, que ya se enfrenta a competencia con gigantes que hacen confundir el mundo real con el virtual, simulando texturas que te hacen prestar más atención al entorno ficticio que a la historia en la que tratan de involucrarte.

Entre bugs y texturas, la experiencia a veces te transporta a uno de los primerísimos títulos de Xbox 360 o PS3. De cualquier forma, tampoco trata de venderse siendo su fuerte el apartado gráfico, sino más bien por humor socarrón y el carácter de sus personajes.

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«Super Mario Galaxy 2» – No eres tú, soy yo

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Super Mario Galaxy 2
Nintendo
Wii, Consola virtual
2010

Cuando un analista atiza un diez sobre diez está diciendo más sobre sí mismo que sobre aquello que examina. Es cierto que cualquier valoración sobre cualquier cosa dice algo sobre uno, pero un diez o un cero, señalar un producto como obra maestra químicamente pura o como un insulto en la cara del medio… eso habla de ti antes que nada. De tus expectativas como consumidor, de tu relación con la industria que lo ha hecho posible. Ese producto impecable, que pone del revés géneros y mecánicas o las lleva a un culmen imposible, queda de repente en segundo plano y estás tú solo bajo el foco. Quizás lo que venga a continuación sea un desfile eterno de superlativos, un largo desgranar secuencias con el corazón encogido, pero ya no se trata del juego. Se trata de lo que significa un diez. Se trata de ti, vamos a llamar las cosas por su nombre.

En MondoPíxel tenemos una estricta política de no poner notas, principalmente porque creemos que el análisis tiene que consistir en un diálogo con el juego y no en una cifra al pie del texto. Además ahorra un montón de quebraderos de cabeza, no te voy a mentir, pero parece que Nintendo se sigue empeñando en editar Super Mario Galaxy 2. Así que, muy de vez en cuando, toca apretar los dientes, respirar hondo y hablar de lo que se habla cuando se habla de juegos perfectos.

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«The Crew» – No Me Gusta Conducir

Vamos de marcha

The Crew
2014
PS4 (versión comentada), XONE, Xbox 360, PC
Ivory Tower

Sentirse parte de un todo, la tribu, el símbolo que minimiza carencias personales a favor del oleaje, la marea superior; remar en sincronía. Aun alimentados de tupperwares, noviazgos con bots suecos y emancipados de casapadres, los vínculos afectivos nos conducen bien a cometer los mismos errores una y otra vez, bien a perdurar más allá de nuestro recuerdo y nuestra empatía. Los necesitamos. Juego a The Crew con ello bien presente, pensando en ese tropo del clan que sobrevive en la galera a costa de buena fe y sacrificio comunal. La galera es Ubisoft. En cambio, el símbolo de la banda, el five-ten (5-10), es un icono al que le han usurpado todo contenido, un agujero en el pecho. The Crew está muerto. Continuar leyendo ««The Crew» – No Me Gusta Conducir»

«Dragon Age: Inquisition» – En compañía de hombres

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Dragon Age: Inquisition
2014
PS3, PS4, PC, Xbox One, Xbox 360 (versión comentada)
BioWare

Se abre el telón. Con ustedes, unos cuantos cretinos muy preocupados hablando de Dragon Age: Inquisition. ¿Por qué hay tantos homosexuales? ¿Cuántos son aceptables en un videojuego antes de pensar que BioWare tiene una agenda oculta y obedece al lobby gay? ¿Uno, dos, tres, seis y medio? Estas cosas antes no pasaban. Espera, que enciendo la consola y lo comprueblo yo mismo: según cuento, en mi círculo de héroes y consejeros destinados a salvar al mundo en este interminable juego de rol, identifico a cuatro heterosexuales, dos bisexuales y tres homosexuales, entre los que me incluyo. En las sesenta horas que llevo de partida también he conocido la historia de Krem, un hombre de verdad atrapado en el cuerpo de una mujer, que huyó de su casa para escapar del tipo de vida que se espera en una señorita y acabó como guardaespaldas de un guerrero de dos metros con cabeza de toro que folla con todo lo que se menea, da igual su raza y su sexo. Nada raro si entendemos que Thedas, el continente donde se desarrolla la serie Dragon Age, no tiene por qué parecerse a nuestro mundo ni arrastrar una historia de “2.000 años de homofobia institucional”, como dice uno de los espabilados del hilo de Gamefaqs. Hay más demonios que maricas en Inquisition, lo que debería ser más preocupante puestos a apuntar conspiraciones y más útil como detector de idiotas.

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«The Talos Principle» – Tetris de fe

The Talos Principle
2014
PS4, Android, PC (versión comentada)
Croteam

Un superhombre croata aparece dando tiros alrededor de las ruinas de diferentes civilizaciones de la historia. Lo hace porque le persiguen monstruosos alienígenas con quienes deberá estar siempre guardando unas distancias de seguridad, manteniéndose en perpetuo movimiento al más puro estilo del refrán «adaptarse o morir». Ahora, como si por fin aquel agonizante mundo hubiese terminado de extinguirse del todo, en The Talos Principle apareces como muerto y soñando tu valhala particular en ese mismo escenario, pero en vez de siendo humano ahora reencarnado en un droide que sustenta tu conciencia, tu universo mental generado por tus propios recuerdos, y el conflicto hoy no consiste en la furiosa aniquilación de inmensas hordas de enemigos, sino en resolver puzles de alto voltaje en lo tocante a la inteligencia espacial mientras algunos glitches intencionados te recuerdan que el mundo es sólo un escenario por el que pasar antes de alcanzar La Verdad. Del á la Doom al sudoku con halo. Del juego para mayores de 16 al juego para mayores de 40. ¿Te parece que la segunda premisa es una evolución madura de la primera? Mira otra vez, pues en realidad es sólo su hijo bastardo. Continuar leyendo ««The Talos Principle» – Tetris de fe»

«Lumino City» – La realidad en un mundo jugable


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Lumino City

2014
State Of Play Games
Windows, Mac y Linux

Cuando empiezas un juego y los créditos iniciales te dejan maravillado, sabes que probablemente durante toda la historia que tienes por delante te encontrarás con un resultado de proyecto mimadísimo. Esta es precisamente la anticipación que nos encontramos en la intro de Lumino City, continuidad del videojuego Lumo (2011), y contando en esta segunda entrega también con la misma pequeña protagonista, que retoma la andanza desde el punto donde lo dejó en el título predecesor.

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«Far Cry 4» – Social Justice Warrior

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Far Cry 4
2014
PC, PS4 (versión comentada), PS3, Xbox 360, Xbox One
Ubisoft, Ubisoft Montreal y otros

Far Cry es una saga extraña, porque no lo es. Cada secuela no tiene mayor hilo conductor que el turismo de pólvora: un tipo, un puñado de armas, horizontes imponentes, una IA amiga de espacios abiertos y hacerte la puñeta entre varios, un puñado de mecánicas a cada cual más deliciosa y un envoltorio mainstream. La salida de Crytek, creadores del original, llevó a Ubisoft a una deriva de adaptaciones a consola y derivados de la primera entrega que no iban, no podían ir, a ninguna parte: el primer Far Cry era una demo técnica del CryEngine (como lo son todos los juegos del estudio), un juego que vestía una tecnología venida del mañana, que exprimía cada PC hasta hacerles soltar la palabra de seguridad entre quejidos. El juego se perdía con un giro argumental a lo Doctor Moreau en su segunda mitad, pero hasta ese momento era impecable. Todo lo que no fue Crysis.

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