«The Wolf Among Us» — ¿Quién teme al lobo feroz?

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The Wolf Among Us
2013
PC (versión comentada), PS3, Xbox 360 
Telltale Games

En el pasado, Telltale Games se ha mostrado como una de las compañías que más ha revitalizado las aventuras gráficas (puede que no en su esencia clásica al gusto de todos, pero sí en popularidad y hazme caso mamá). Tras unos cuantos juegos que se valieron de licencias conocidas para hacerse hueco en primera fila, con The Walking Dead consolidaron ese nuevo patrón de aventura gráfica (lo de las licencias para los que puedan pagarlas, lanzamiento episódico que procura publicidad constante, dificultad adaptada para que el nicho se abra y para que, pese a que el jugador siga siendo el portador de la batuta, el juego sepa del ritmo constante que este va a llevar y pueda guiarlo de manera más precisa por donde mejor le parezca). Hubo quienes amaron la narrativa de The Walking Dead; hubo quienes odiaron su mecánica reducida: lo cierto es que, sentimientos extremos a un lado, el juego lograba lo que se proponía. Y ese logro, desgraciadamente (tanto por lo positivo como por lo negativo), arrastra consigo unas expectativas.

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«Batman: Arkham City Nightwing Pack» — ¡Santos contenidos descargables!

Arkham City - Nightwing

Batman: Arkham City Nightwing DLC
2011
PC (versión comentada), PlayStation 3, Xbox 360
Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive

Probablemente signifique que necesito un plan de pensiones Bankia, pero tuve la suerte de ver crecer a Richard «Dick» Grayson, el primer Robin, gracias a los Nuevos Titanes de Marv Wolfman y George Pérez que publicaba Zinco mes a mes. En esas páginas los eternos sidekicks encontraron su sitio en Nueva York, alejados de sus mentores, y mientras unos como Speedy o Kid Flash se replanteaban su carrera superheroica, otros como Wonder Girl y Robin descubrían su identidad real o metafórica al margen de sus respectivas familias. Dick estaba más que orgulloso de haber aprendido del mejor, y así lo hacía saber socarronamente cuando se le presentaba la ocasión, pero por mucho que liderara a todo un supergrupo frente a amenazas galácticas, sectas religiosas y megacorporaciones criminales, quedaba eclipsado en cuanto Batman entraba en escena y lo sentaban en la mesa de los niños a comer macarrones con tomate con los demás. Aquellos Nuevos Titanes estaban detrás de sombras muy grandes, y si Raven se esforzaba por mantener a raya el aspecto de su malvado padre biológico, Dick se mataba por estar a la altura de su padre espiritual. Exactamente como lo introdujo Rocksteady en su exitoso Arkham City como contenido adicional.

«Breve Historia del Videojuego» – Lo bueno, si es breve, dos veces bueno

Breve historia del videojuego

Breve Historia del Videojuego
1998
César Hernández Argüelles
Editorial A. Madrid Vicente

Libros y tratados sobre videojugos hay muchos; escritos originalmente en castellano unos pocos, y de estos, que valgan la pena, se pueden contar con los dedos de la mano de un yakuza chapucero. Puede que sea por la carencia de rigor que caracteriza al juntaletras ibérico, individuo que se cansa fácilmente cuando se ha de autocorregir y ha de googlear más allá de las cuatro esquinas de la Wikipedia, quizá por eso cada día abundan más los tratados académicos que abanderan aquello tan patrio como es el esperpento al que se refería Valle-Inclán, giliflauteces así como con el ceño fruncido, gafotas y escoba metida en el tracto anal. Esta tendencia se ha convertido en moda porque es fácil escribir al tuntún, tan fácil como, repito, fusilar la Wikipedia o ampararse en bibliografías ajenas so riesgo de meter la misma pata que otros, antes, también pudieron, pudieran o pudiesen meter. Internet puede ser maravillosa, Internet puede ser nefasta no por su uso sino por el exceso de confianza que le podamos profesar. Pero sin Internet ¿se puede escribir un libro medianamente fiable sobre videojuegos? Probablemente.

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«Lone Survivor: Director’s Cut» – Horrores (demasiado) cotidianos

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Lone Survivor: Director’s Cut
2013
Superflat Games
PlayStation Vita, PS3

Nada hay más temible que la vida cotidiana. Temer la posibilidad de despertarse y no tener nada que comer o, peor aún, no tener casa o no levantarse en absoluto, es un temor más natural que cualquier clase de monstruo o criminal que podamos imaginar. No sólo porque son más reales, sino porque esos otros, esos otros que amamos pero dan menos miedo, son proyecciones de esos terrores diarios: quedarse sin casa, sin trabajo, sin un pedazo fundamental de la vida propia, es el auténtico miedo atávico detrás de cualquier historia de terror. Ésto nos lo dejara claro Lone Survivor incluso desde antes de comenzar, por aquello de estar solos, y lo refuerza a cada instante a través de sus mecánicas, obligándonos no sólo a sobrevivir ante nuevos peligros en un mundo que se ha ido al infierno —quizás, literalmente— sino también los antiguos: el cansancio, el hambre o la locura son más peligrosos que cualquiera de los mutantes que encontramos fuera de nuestro hogar.

En el Director’s Cut nos encontraremos con una conversión ejemplar, con unos gráficos mejorados que aumentan esa sensación de pánico y la inclusión de algunos añadidos extras en forma de armas, monstruos y fases que harán las delicias de los veteranos. Como lo hará la inclusión de un nuevo New Game+; lo hará porque todo ello no hace más que reforzar el juego sin alterar ninguno de los componentes básicos de Lone Survivor.

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«Killer Instinct» — El culto al combo

Killer Instinct

Killer Instinct
1994
Arcade, Super Nintendo, Nintendo 64
Rare

A Rare hay que reverenciarla no sólo por haber sido Ultimate (y por tanto los Dioses de los 8 bits) sino también por haber tenido los santos testículos de haber cogido el mercado japonés por los cuernos y haberse situado en una posición privilegiada bajo el abrigo de Nintendo. En 1994, en el momento de más alta popularidad de SNES, los Stamper aprovechan el impulso de Donkey Kong Country y se embarcan en crear el juego que estrenará ese hardware piloto que lucía el nombre de Ultra 64. En sus manos estaba sorprender al mundo y mostrar las excelencias de los cimientos de la futura nueva consola de Nintendo. Y todo ello en salones recreativos, a la vieja usanza.

Sorprendió, sí, pero su triunfo fue muy relativo. Quedó como un experimento puntual, y para ser sinceros la innovación tecnológica de Killer Instinct era en su fondo la misma que ya presentaba el Donkey Kong Country: utilizar gráficos prerrenderizados (en personajes y escenarios) con estaciones de trabajo Silicon Graphics. No deja de ser irónico que la potencia del nuevo hardware de Nintendo residiera… en otro hardware ajeno. Y para más ironía, la capacidad de almacenamiento de la recreativa se encontraba no en la nueva placa nipona sino en un hermoso disco duro que obviamente la Nintendo 64 no iba a poseer. La captura de imágenes para animar luchadores ya había sido usada de manera muy perfeccionada en los Mortal Kombat así como el uso de la violencia como reclamo. En conjunto, todo esto de lo que hablamos lleva a la misma conclusión: vistosidad innegable pero menos avance tecnológico detrás de lo que aparentaba.

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«Another World» – Los pliegues del espacio tiempo

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Another World
1991
Todas las plataformas imaginables
Éric Chahi, Delphine Software

En 1991 salió a la venta Another World, título con el que Éric Chahi empezó a perfilarse como autor de culto para buena parte de la crítica. El juego asumía una mecánica inspirada en Prince of Persia (1987) y la redujo a una escueta fórmula de gameplay minimalista con la que se vertebraba una experiencia inmensa en matices, una aventura que aún a día de hoy mantiene intacta una buena porción de su capacidad inicial de sorprender.

En el mercado actual, que está experimentando una globalización de lo indie (hasta tal punto que el término indie ha dejado de tener sentido), se prodigan revitalizaciones de mecánicas y estéticas pasadas, ya sea en deliberado homenaje o por las constricciones del yugo de los bajos presupuestos. No obstante, siempre se aprecia una modernización en los aspectos internos y estructurales, se tiende (lógicamente) a subsanar las impurezas que venían determinadas por las limitaciones técnicas de la época. Hotline Miami, a pesar de la bofetada de nostalgia tecnológica y visual, es un juego muy actual, con una mecánica actual; un juego que no podría haber existido, tal y como es, hace 20 años. Por este mismo motivo, es curioso comprobar cómo varios de los rasgos más característicos de Another World coinciden sin depuración temporal de por medio con los de Dark (y Demon´s) Souls, uno de los juegos más importantes de la generación, y uno que, precisamente, ha sido encumbrado por lo implacable de su mecánica.

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«Bit.Trip Presents… Runner 2» – El futuro es la muerte de lo indie

Runner 2

Bit.Trip Presents… Runner 2: The Future Legend of Rhythm Alien
2013
Xbox Live Arcade (versión comentada), PlayStation 3, Wii U, Steam, PS Vita
Gaijin Games

El futuro ya está aquí. Otra vez. Xbox One y PlayStation 4 son ya una realidad y la maquinaria de las dos grandes (las dos que entran al trapo, ya me entienden, que Nintendo va por su lado) luce sus mejores galas y sus mastodónticos proyectos para beneficio de todos, del gamer, de la industria, ¿del desarrollador? El abrazo (otra vez) de Microsoft y Sony a la denominada comunidad indie es la respuesta lógica de un empresario ante un tipo de producto que despegó con el pelotazo de la distribución digital, y que ha cristalizado en la creación de títulos tan redondos como este Runner 2, pero servidor aún no tiene claro cómo condicionará la nueva generación al escenario que veremos en los años por venir. Sí tengo claro que para que el medio evolucione más allá del gigante del ocio que viene a apoderarse del salón por vez definitiva es necesaria la muerte del concepto de lo indie, o más bien su reformulación, o no quedará nadie para realizar ese movimiento. Y lo sé porque lo saben dos señores cuya opinión deberían leer y convertir en una hoja de ruta para indis, o guardarla en una cajita del tiempo hasta dentro de otros cinco años, cuando nadie se explique qué paso con tanto desarrollador independiente desaparecido.

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«Slender: The Camping» – Cómo pasar miedo en un MSX

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Slender: The Camping
2013
MSX
Pentacour

Anunciarles a estas alturas de la película que siguen apareciendo juegos homebrew para ordenadores/consolas obsoletas sería llamarles tontos a la cara. Deben ustedes conocer los casos, siempre se vitorean con nulo criterio evaluativo, todos molan, todos son la polla en bicicleta. Casi todos también son lo mismo, sin novedad lúdica, lentos como el caballo del malo, aburridos solo excusables por una mal entendida nostalgia. Y luego está Slender: The Camping, una cosa rara, así como indie que lo petaría entre ustedes si apareciera en Steam y necesitara actualizaciones de gigas.

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«Hundra» – Los años bárbaros

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Hundra
1988
ZX Spectrum (versión comentada), Amstrad CPC, MSX
Zeus Software

Lejos de la brusquedad de forma y fondo transmitida gráfica, acústica y mecánicamente por otros títulos de la época, Hundra ofreció suavidad, perfección modal y una experiencia de juego limpia y depurada, directa y sin estorbos mecánicos ni complicaciones estéticas, aunque plenamente capacitada para dejar un poso lúdico en el alma conseguido por muchos más motivos y elementos que aquellos únicamente perceptibles a través de los sentidos. Continuar leyendo ««Hundra» – Los años bárbaros»

«Brothers: A Tale of Two Sons» — Uno es soledad, dos es compañía

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Brothers: A Tale of Two Sons
2013
PC (versión comentada), PSN, XBLA
Starbreeze Studios

No ha sido hasta hace poco que he descubierto una verdad que me lleva persiguiendo toda la vida: nunca he coleccionado nada. En el colegio jugaba a los tazos y cambiaba cromos, y los ganaba y los perdía y tenía miles de ellos repetidos, y me daba bastante igual, porque con tener unos cuantos para seguir jugando me bastaba. Yo tenía mi tazo de Pikachu y ya con eso estaba bien, ¿para qué perseguir ilusiones si era lo suficientemente feliz con lo que ya me ilusionaba? Una actitud conformista que condeno ahora, en parte, pero así fue. Eso era en horario escolar, claro, el tiempo que pasaba en casa lo hacía viendo cómo mi hermano coleccionaba material de Los Simpsons, recortaba revistas y hacía carátulas para las cintas de vídeo en los que grababa los episodios; o miraba cómo montaba maquetas de coches con mi madre, nuestra madre, mientras yo metía las pegatinas en agua durante un par de segundos cuando me dejaban; o jugaba con las figuras de Batman que mi hermano había empezado a coleccionar, o con las figuras de He-Man que mi hermano había coleccionado en el pasado y de cuyo universo yo desconocía cualquier dato. Yo fingí ser fanático de Los Simpsons también, porque aquello parecía divertido, hasta que finalmente dejé de fingir para amarlos desde la razón; empecé con las maquetas de coches hasta que me aburrí de ellas al instante y descubrí Meccano; mi colección de figuras se resumía, año tras año, en la herencia que mi hermano me dejaba. Y estaba bien, porque nunca sentía que me faltase algo.

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