«3D Space Harrier» – La insoportable levedad del 3D

Logo 3D Space Harrier

3D Space Harrier
2013
Nintendo 3DS eShop
M2

Siempre resulta divertido bucear en el árbol genealógico de los juegos, más aún cuando hablamos de auténticos clásicos conocidos por todos. Divagar sobre si el origen de Space Harrier está en un Jet Pac de Ultimate al que se le introduce un eje Z por vía directa. O cuánto bebe REZ de su herencia. O hasta qué punto se acordaron de él los chicos de Treasure cuando parieron su Sin & Punishment (sobre todo su segunda parte, Successor of the Skies). Y lo más probable es que a Yu Suzuki se la trajera al pairo el clásico de Ultimate: lo que quedó para la historia es un arcade frenético sumamente divertido y adaptado a multitud de plataformas, desde las de 8 bits de los 80 hasta, por ejemplo, la PS2. Continuar leyendo ««3D Space Harrier» – La insoportable levedad del 3D»

«The unknown Xbox: How Microsoft´s game console fell against the rising sun» – Mi primer fracaso chispas

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The unknown Xbox: How Microsoft´s game console fell against the rising sun
2012
Ray Barnholt
Puedes comprarlo aquí

A pesar de que puede colgarse medallas tales como haber impuesto el estándar consolero de los pegatiros actuales y del juego online (dos de las tres patas de banco del negocio del videojuego moderno), de su catálogo exclusivo breve pero contundente y de una ventas globales en absoluto desdeñables, la Xbox original sigue viéndose entre aficionados y posiblemente la propia Microsoft como un fracaso a medias quizás porque no consiguió situar a su compañía donde la PlayStation original había colocado a Sony pocos años antes. Y aunque esto pasó en prácticamente todos los países donde se puso a la venta, Ray Barnholt cree que ninguno de esos reveses dolió tanto como el que sufrió en el mercado japonés.

Aunque, la verdad, tampoco llega a explicar bien por qué.

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«Samurai Gunn» — Yo quise ser un samurái adolescente

Samurai Gunn

Samurai Gunn
2013
PC (versión comentada), próximamente en PS Vita y PS4
Teknopants

Yo de pequeño quería un Multitap. Mi hermano y yo siempre preferíamos cualquier multijugador cooperativo sobre las aventuras en solitario, y si un juego prometía una fiesta para cuatro yo quería saber cómo era. No es que tuviéramos multitud de amigos que se pasaran por casa a plantarse delante del televisor en amor y compañía, pero la posibilidad de dejar entrar a esos amigos ha calado en mi actitud como comprador de ocio electrónico hasta estos días. El dichoso adaptador para cuatro pads no llegó nunca, pero sí los mandos extra para esa ocasional partida a cuatro de Geometry Wars y la banda de plástico al completo para los domingos de Rock Band. El instinto gregario se apoderó de mi cartera y de mi salón, y por desgracia recibe pocas alegrías en un mundo estresado y acelerado donde el multi se juega con auriculares y cada uno en su casa y Dios en la de todos. La razón y la crisis dirían que este instinto debe morir, y así debe ser, pero ha caído de bruces rendido a este jueguico de espadas y balazos. Y la culpa la tiene un señor que se llama Max Temkin.

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«Puppeteer» – Cuéntame un plataformas

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Puppeteer
2013
SCE Japan Studio
PS3

Una de las tareas más ingratas a la hora de reseñar videojuegos (aunque luego hace muy agradecido leer los análisis que escriben los demás) es encontrar cada poco nuevas maneras de decir “otra vez más de lo mismo”. Vaya por delante que “más de lo mismo” no significa mustio o formulario, no puede serlo mientras haya tantas series que no se agotan en una entrega ni en diez. También es verdad que por cada una de las que sabe envejecer hay lo menos tres que se tienen que quedar un tiempo en barbecho de tanto ir el cántaro a la fuente, y eso las que no dan vuelta y vuelta a sus viejos logros con la esperanza de que no se note el sabor a tieso mientras el plato se mantenga caliente. Pero al menos en el mundo de los videojuegos, donde un título seguido por un número romano con muchos palos es en principio señal de calidad y no de refrito, “más de lo mismo” a menudo quiere decir “mejor de lo mismo” Mejores gráficos, mejor control, la versión corregida de una experiencia que ya habías disfrutado antes. El más de lo mismo encima nos mantiene felices a todos: desarrolladoras y jugadores porque es una manera de asegurar inversiones carísimas, a los periodistas más todavía porque la mitad de la reseña la tenemos hecha ya. Casi todos parecemos contentos con una industria de tres sabores, empeñada en hacerse reconocible a cada paso para no pillar a nadie por sorpresa jamás. Mejorando literalmente lo presente juego a juego, generación tras generación.

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«Scribblenauts Unlimited» – Con el puzzle por delante

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Scribblenauts unlimited
2013
5th Cell
Wii U (versión comentada), 3DS, PC

Cuando arranques un Scribblenauts trata de no escribir “tetas” a la primera oportunidad. No aparecería nada, pero no te lo digo por eso. Tampoco escribas “velociráptor” o “zombie”, o el nombre del presidente de tu Comunidad Autónoma. Estos sí es probable que aparezcan (el tercero quizás no tan probable porque el diccionario en principio no admite nombres propios, pero siempre puedes buscar por adjetivos), aunque tampoco te lo digo por eso. Tienes una cantidad obscena de palabras a tu disposición, editor de objetos aparte, y el juego es largo, no hay que tener prisa. Los memes de Internet tendrán su oportunidad. Cada cosa a su tiempo.

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«Battlefield 4» – Al César lo que es del César

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Battlefield 4
2013
DICE
PC/PS3/Xbox One (versiones comentadas)/PS4/XBOX360

Battlefield 4 está funcionando regular. Las únicas plataformas donde se puede jugar con cierta estabilidad ahora mismo son PS3 y las dos Xbox. Que ni la versión de la RAZA SUPREMA funcione como es debido, por mucho que en el fondo pueda ser algo secundario, es un mensaje de la industria a sus compradores: la nueva generación está aquí para fastidiarlos, porque está claro que sacar versiones para PS4 y Xbox One (cuya principal diferencia es el salto a los 60fps) ha perjudicado al resto de sistemas, y aquí hablo en general, no solo del juego de DICE. Con esto dicho a casi un mes y medio de su lanzamiento, es irónico que siga siendo el mejor FPS multijugador del año. Su campaña solo merece la pena ser comentada por la introducción de China como bando en un conflicto relativamente contemporáneo, y eso es interesante al margen del propio juego o su historia.

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«The Room Two» — Los engranajes del misterio

The Room Two

The Room Two
2013
Fireproof Studios
iPad (versión comentada), próximamente en iPhone y Android

El otro día editaba un viejo texto para el blog y fui a dar en internet con una transcripción de La amenaza de la música mecánica (1906), posiblemente uno de los primeros alegatos publicados en contra de la música enlatada, es decir: en contra de que la música se reproduzca en soportes artificiales y no sea tocada en directo por sus intérpretes y sea escuchada por un público que contiene la respiración. Fue escrito por John Philip Sousa, que al parecer fue compositor y marine, quien se lamenta de que las matemáticas y la mecánica hayan acabado en gran parte con lo emocional, con el alma de ciertas cosas. Se refería en concreto a las talking machines, gramófonos, fonógrafos y otros tocadiscos primitivos que empezaban a popularizarse en aquella época y que «proponen reducir la expresión de la música a un sistema matemático de megáfonos, ruedas, engranajes, discos, cilindros y todo tipo de cosas giratorias». Hay algo demoníaco en cómo se refiere Sousa a las cosas giratorias. Leía esto poco después de probar The Room Two, y suspiraba: adoro las cosas giratorias. Miren: yo no puedo asegurarles que un videojuego que consiste en abrir cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas dentro de otras cajas con un monóculo les vaya a divertir. A mí me divierte. Claro que en ello hay mucho de reto de relojero loco, de creador insomne de autómatas, incapaz de irse a la cama hasta que no ha conseguido insuflar vida a las tripas metálicas que tiene desperdigadas sobre la mesa. Hay algo romántico en ver bailar a los engranajes, en observar cómo se acoplan unas piezas sobre otras. Hay algo fascinante en el click que hacen las cosas cuando se abren. Hay algo en un tic-tac. Ese el mayor engaño que nos hace creer The Room y, por extensión, este The Room Two recién estrenado: nos hace creer que es un mecanismo verdadero y que si pudiéramos darle la vuelta al iPad, abrirlo con un destornillador y mirar dentro de él, dentro de todas esas cajas que guarda dentro, hallaríamos los órganos en movimiento de un prodigioso rompecabezas ideado en la época del señor Sousa. Un corazón artificial. Tic. Tac. Tic. Tac.

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«Call of Duty: Ghosts» – La muerte sigue igual

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Call of Duty: Ghosts
2013
Infinity Ward
PS3 (versión comentada)/PS4/XBOX360/XBOX One/WiiU/PC

El gran atractivo y a la vez el gran misterio de la serie Call of Duty es su propia existencia: sus juegos suelen ser tratados de repetitivos de una entrega a la otra, pasilleros en su desarrollo, con argumentos que parecen escupidos por un adolescente de Texas que ha crecido abrazado al Smith & Wesson que le regalaron antes de que lo destetaran, y con un multijugador pensado para acomodar al mayor número de jugadores posibles, casuales o no. Cero riesgos con el #1. La guinda del pastel es un motor gráfico que van parcheando sin renovar de verdad desde hace ya más de seis años. Y aun siendo todo ello cierto, no lo es menos que cada título es recibido con gozo por la prensa especializada (con más o menos reservas, con críticas puntuales expresadas con la boca pequeña, pero gozo al fin y al cabo), y comprado a millones por los jugadores, con la periódica noticia de «¡Los videojuegos ya superan a la industria del cine!». Lo peor que se ha dicho de la entrega de este año, Call of Duty: Ghosts, es que es «una entrega de transición». Y mira tú por dónde, esa es una afirmación falsa. Despista el hecho de que el juego salga a la vez en dos generaciones de consolas que hoy por hoy conviven, pero Infinity Ward ha creado OTRO Call of Duty, sin consideraciones del tipo «Bueno, gastaremos X millones en un juego de transición, y ya nos esforzaremos de verdad dentro de dos años, cuando vuelvan a darnos la vez». Argumentalmente abre una nueva serie, con cliffhanger final incluido, dando carpetazo a la trilogía Modern Warfare. En todo lo demás… Bueno, la vida sigue igual, con el mismo tipo de esfuerzo, y resultados a la par.

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«I Play: 3D Soccer» – Balompié en relieve

I Play 3D Soccer

I Play: 3D Soccer
1991
Simulmondo
Atari ST

En lo empresarial vale la pena tocar todos los palos y subirse a todos los carros posibles ya que nunca se sabe dónde puede esconderse el éxito o el espolón de las nuevas tendencias comerciales. Con el tiempo estos tientos pueden parecer meteduras de pata o simples y llanas chifladuras —o aciertos si se da el caso—, ahí quedan, en la posteridad, aunque, a veces, en su propia contemporaneidad, ya se vió que eran idas de olla de tendencias frenopáticas.

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