«Rayman: Jungle Run» – Esta era la forma

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Rayman: Jungle Run
Pastagames
Android (versión comentada), iOS, Windows Phone
2012

Por algún motivo, los juegos de carrera eterna han acabado convirtiéndose, debido a la pereza de muchos desarrolladores y a esa jungla aún sin demasiada ley que es el catálogo de juegos para móviles y lo salvajemente que se copian ideas y conceptos, en un sinónimo de títulos hechos apresuradamente, y si son de formato free-to-play, como sacacuartos bastante descarados. Rayman: Jungle Run es también un juego de carrera, si no eterna, sí al menos medianamente continuada, pero ofrece una aproximación distinta a tantas explotaciones de personajes previos y procedentes de otros medios. A pesar de ser una derivación de un título aparecido en consolas de sobremesa.

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«Weird Dreams» – Malrollismo en su Atari

WEIRD DREAMS

Weird Dreams
1989
Microplay
Atari ST (versión comentada), Amiga 500, Commodore 64, DOS

En la actualidad se destila mucho eso de que un videojuego sea más que diversión y que contenga aspectos ajenos a lo lúdico, cosas así como personajes con profundidad psicológica, tentativas para derrumbar la cuarta pared, guiones que nos hagan pensar más de lo necesario, argumentos y situaciones que pretendan dejar al jugador con el culo torcido y con cierta dosis de ansiedad o angustia. El camino fácil para sorprender es, sin embargo, el de generar un juego que escampe mal rollo, que catarlo sea pretensión de dejarte con mal cuerpo, con respiración agitada y las manos tiritando. Rainbird Software lo hizo en 1989 con el juego Weird Dreams para Atari ST.

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«Doki-Doki Universe»

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Doki-Doki Universe
2013
HumaNature Studios
PS3, PS4, PS Vita

Doki-Doki Universe no podría ser más desconcertante. Mientras nos preguntamos por qué hace lo que hace del modo en que lo hace, y mientras vamos frunciendo el ceño con gesto de estupor, nos vamos percatando de que, aparte de resultarnos terriblemente difícil soltarlo, el juego desprende un muy particular encanto en su sencillez, e, incluso, en ese desarrollo obstinado y monótono, muy probablemente gracias al sentido del humor luminoso y entrañable que lo impregna y a la candidez de su propuesta, que acaba por gustar más de lo que estaremos dispuestos a reconocer. Su premisa se basa en unas cuantas mecánicas sencillas y un poco torpes (desplazarse, hablar con otros personajes, y desplegar menús para invocar desbloqueables), y sin embargo se trata de una experiencia inclasificable dentro del catálogo de géneros.

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«Bravely Default» – Todo el mundo tiene algo que ocultar (menos yo y esta muñeca rota)

Bravely Default

Bravely Default
2013
Nintendo 3DS
Silicon Studio / Square Enix

1.
He perdido la cuenta de las veces que habremos recorrido juntos esta mazmorra. Esta u otra parecida, porque las mazmorras son todas iguales cuando aprendes a dibujar mapas, sólo cambia el color de las paredes y la colocación de las trampas en el camino. La de veces que nos habremos perdido tú y yo, siempre de la mano. La de veces que te habré cogido como una muñeca, desnudándote sobre una mesa o en medio de algún pasillo solo para vestirte de nuevo y colocarte otra diadema, maga blanca, maga negra, maga roja, maga del tiempo, maga invocadora, maga con espada. Una maga con espada, a ver dónde se ha visto eso, niña tonta. Llegó el día en que me cansé de escucharte, a ti y a todos tus amigos, reviviendo las mismas situaciones, recorriendo los mismos escenarios de los mismos mundos y continentes, me cansé de peinarte esos mismos pelos de lana, cariño. Año tras año. Me habéis matado de aburrimiento. Bienvenido (de nuevo) al fantástico y épico mundo del JRPG: historias con pretensiones infladas como zepelines y protagonizadas por héroes a medio cocinar, infantilizados y paticortos, inmaduros hasta el sonrojo. No es culpa tuya, es un efecto secundario de la tiranía del superdeformed. Ya me lo decía mi padre: tanta cabeza para nada.

A veces pienso que hicimos algo malo en otra vida y estamos condenados a jugar una y otra vez a Final Fantasy VII por toda la eternidad. Condenados a escucharos a hablar con nostalgia de lo inolvidable que fue vuestra primera vez. Como si hablaseis de vuestra virginidad. Como si vuestra virginidad nos importase algo a estas alturas. A veces parece que seguís en el instituto.

Y cada vez que juego a un nuevo JRPG pienso que esta vez será la última.

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«Tomb Raider: Legend» – Sobrevivir a uno mismo

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Tomb Raider: Legend
2006
XBox 360 (versión comentada), XBox, Game Cube, PS2, PC, Nintendo DS, PSP, Game Boy Advance. Incluido en Tomb Raider Trilogy HD (PS3, XBox 360)

Hay pocas franquicias tan firmemente arraigadas en la mitología del videojuego como para sobreponerse al desgaste del paso del tiempo, a largas sucesiones de entregas vergonzantes e incluso a adaptaciones chuscas a otros formatos sin comprometer en exceso su buen nombre. Dicho esto, el día que nos pongamos a repartir medallas habrá que empezar por los dos únicos supervivientes que han sido capaces de aguantarle el tirón a todo eso junto: Sonic, cuya consideración entre el público actual la tendrá que explicar alguien más listo que yo, y la mucho más que sufrida Tomb Raider, que en sus diez años largos de carrera ha tropezado con todos los obstáculos que se pueden encontrar en el camino de la franquicia longeva. A menudo varias veces, en ocasiones lanzándose sobre ellos de cabeza y con triple tirabuzón. Después de despilfarrar su potencial con catástrofes como Angel of Darkness, EIDOS cedió el control a una Crystal Dynamics que solo necesitó este Legend para devolver la ilusión a quienes nos resignábamos a ver la serie reconvertida en un catálogo jugable de culos poligonales. Culos cubistas, tetas afiladas como cactus, capaces de sacar un ojo al pajero desprevenido. Que, por otro lado, si seguía gastando dinero a partir de Tomb Raider III seguramente se lo estaba mereciendo.

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«NES Remix» – Todo lo viejo vuelve a ser nuevo

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NES Remix
2013
Nintendo
WiiU (e-shop)

Como no tuve consolas hasta ya mayor, recuerdo quedar con mis amigos para jugar en sus casas después de los deberes. Porque el dueño del cartucho ya lo habría terminado, porque eran caros y había pocos o simplemente porque éramos una panda de tarados que lo entendía todo al revés, las partidas casi nunca consistieron en llegar al final del juego sino en maratones de retos que nosotros mismos nos poníamos. Termina el nivel sin matar a nadie, vence un combate sin cubrirte, no te detengas hasta el banderín… retos desquiciados, muchos de ellos seguramente imposibles, todos ajenos al juego en sí, que nos tenían sudando sangre el tiempo que tardaban nuestros padres en venir a recogernos. Alguna vez he contado esta anécdota de pobre-niño-pobre a mis alumnos adolescentes, les suele recordar a los sistemas de logros y trofeos modernos. Puede ser, pero hay otra conclusión más importante que no siempre consigo hacer entender: lo bueno de jugar a Mario, lo que nos hacía volver al mismo juego una tarde tras otra, es que no hay una sola manera de jugar a Mario.

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«Jack in the Dark» – Alone in Christmas

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Jack in the Dark
1993
MS-DOS
Infogrames

Es muy habitual ver en los grandes jardines privados europeos del siglo XVIII y el XIX, construcciones lúdicas que los arquitectos hacían por capricho a modo decorativo, llamadas precisamente así, «caprichos» o «folies». Me asaltaba este concepto a menudo cuando pensaba en un juego pequeño, encantador, que vio la luz a modo de avance promocional del juego Alone in The Dark 2 en las Navidades de 1993. Jack in The Dark es obra de Franck de Girolami (que pasó de un papel de programador en la primera parte a cobrar protagonismo en la segunda). Siempre pensé en su aire lúdico más allá de su intencionalidad comercial. Un capricho de los creadores de la saga, seguros del camino emprendido con el primer Alone y conocedores de haber sentado una base capital en la historia de los videojuegos. Parece esa obrita de un artista dominador de su método, que decide saltarse su propia rutina para juguetear con todo aquello que conoce y ofrecer esa «folie» inesperada que acaba brillando con su pequeña luz propia. Continuar leyendo ««Jack in the Dark» – Alone in Christmas»

«Etrian Odyssey» – La conquista del mapa

Etrian Odyssey

Etrian Odyssey
2007
Nintendo DS
Atlus, Nintendo

Un estudio del Centro de Longevidad y Psicología en el Instituto Max Planck (Alemania) informaba recientemente en la revista Nature de sus conclusiones respecto a Super Mario 64, y cómo jugar permitía el crecimiento de las partes del cerebro correspondientes a la planificación estratégica, la formación de memoria y la orientación espacial. Es fácil traer a la memoria un tiempo donde uno jugaba no sólo en el monitor o el televisor sino también con papel y lápiz, sin las facilidades que hoy nos otorgan juegos donde podemos consultar en cualquier momento nuestro objetivo, incluso señalado por un camino, o estudiar mapas increíblemente detallados.

El ejercicio de dibujar un mapa para poder orientarse en un juego tiene sus raíces al dungeon crawling, del que el primer Etrian Odyssey es un curioso ejemplo: partiendo de elementos y combates por turnos del JRPG, lleva la realización del mapa a la pantalla táctil de la Nintendo DS como parte indisoluble de la actividad de juego. Cambiando lápiz de madera por puntero digital, no sólo se reivindica esa necesidad de ser nosotros los mismos los que ejercitemos la orientación espacial, sino que se integra como un elemento más. Sí, es cierto que Etrian Odyssey permite activar un modo de automapa para no tener que dibujar, línea a línea, baldosa a baldosa, cada punto de nuestra cuadrícula, pero también pone especial énfasis en hacer de esta mecánica una parte sustancial del juego.

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«Divekick» – Una patada para matarlos a todos

Divekick

Divekick
2013
PlayStation 3, PS Vita, Steam (versión comentada)
Iron Galaxy

«Yo no temo al hombre que ha lanzado diez mil patadas diferentes, yo temo al hombre que ha lanzado una misma patada diez mil veces» – Bruce Lee.

Hubo un tiempo en el que los videojuegos no se podían parchear pasada la fecha de salida. En esa época el fruto de meses de trabajo era entregado al público con la esperanza de que nada se hubiera roto, que todo funcionara más o menos correctamente, que lo que ahora se llama experiencia jugable fuera sólida. Por desgracia o por suerte, ese público buscaba cualquier fisura en el juego para convertirlo en algo completamente diferente. La explotación de los bugs de las ventanas de animación en Street Fighter II inventaron el combo y un género. El descubrimiento del rocket jump cambió la forma en que se jugaba a Quake. Un partido al primer FIFA de Mega Drive se convertía en una pelea por una zona del medio campo desde la que el tiro a puerta nunca fallaba. Y este último caso tiene algo mágico, ya que daba igual que jugaras con el campeón del último mundial que con una pequeña república bananera: un elemento no buscado del juego conseguía equilibrar las supuestas ventajas de un equipo frente a otro, lo que en el género de lucha se conoce como balanceo. Entiendo el enfado de un jugador de simuladores deportivos («¡el juego es poco realista!»), pero espero que ese jugador entienda que si una partida con los amigos consiste en jugar siempre Brasil contra Brasil es que el juego está haciendo algo mal. Por ese motivo, si el diseño de un juego de lucha hace que todo el mundo prefiera al mismo personaje se dice que el juego está roto. Street Fighter III: Third Strike es uno de estos juegos, maravilloso pero increíblemente desequilibrado. Y la prueba de que está tan roto es que Iron Galaxy le ha dedicado un juego entero al movimiento que reventó el título de Capcom y la comunidad de jugadores que le rodea: el dive kick.

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