«TMTN» – El quelonio contra el barrio

TMNT

TMNT
2007
Game Boy Advance
Ubisoft Montreal

(Artículo publicado anteriormente el 25 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Este juego de Ubisoft Montreal parece salido de una de esas cápsulas de transporte espacio-temporal que tantas veces han sido elemento nuclear en juegos, películas, comics y series de televisión de las Tortugas Ninja. Salió cuando la GBA era ya prácticamente un cadáver en manos de Nintendo, por mucho que algunos siguiéramos (y sigamos) considerando la pequeña consola como la mejor portátil de todos los tiempos, y realmente no había ninguna necesidad de lanzarlo: TMNT acompañó a la soberbia película de animación CGI estrenada en 2007, junto a una buena cantidad de juegos de acción poligonal para todos los sistemas habidos y por haber en el momento. La versión GBA parece un capricho, un guiño a los fans, un homenaje a los míticos juegos de arcade y 16 bits protagonizados cuando las tortugas dominaban el mundo. Es un auténtico cartucho fuera del tiempo.

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«Marvel Ultimate Alliance 2» – Ultimate Civil Secret War

Marvel Ultimate Alliance 2

Marvel Ultimate Alliance 2
2009
PlayStation 3 (versión comentada), Xbox 360, Wii
Vicarious Visions

(Artículo publicado anteriormente el 24 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Puede que para aquellos que al pensar en superhéroes pensamos en la Marvel de los sesenta/setenta, el primer Ultimate Alliance esté más cerca que ningún otro de ser ese juego definitivo de superhostias que anuncia el título. Como los cómics de la época, habrá quien lo encuentre monótono y predecible, pero incluso los escépticos reconocerán la caracterización meticulosa de cada personaje, la variedad de poderes o el mimo en la representación de escenarios clásicos. Y por encima de todo, ese timing perfecto, también heredado de las series originales, que hace que se desbloquee una habilidad, se incorpore un personaje o se amplíe el guardarropa de Spiderman justo la pantalla previa a que todo empiece a oler a fórmula, un minuto antes de que se note demasiado que llevas un rato largo haciendo lo mismo. Puro Marvel style, vaya.

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«Red Dead Redemption» – Elija su propia aventura

Red Dead Redemption

Red Dead Redemption
2010
Xbox 360 (versión comentada), PlayStation 3
Rockstar San Diego

No soy un devoto defensor de todo lo que hace Rockstar. Dejé Vice City a la mitad, no empecé San Andreas y abandoné a Niko Bellic en un atasco a la media hora de GTA IV. Ni lo he intentado con el quinto. Sin embargo, he paseado por Chinatown Wars hasta el cansancio y aún recuerdo mis frustrantes partidas a Table Tennis con algún visitante ocasional (hola, Efe) en mi piso compartido de Cuatro Caminos, y los guardo como oro en paño. Por esta razón sí les debo al menos el reconocimiento de que saben dejar marcados en la memoria momentos irremplazables, dentro y fuera del mundo en el que se desarrollan. Por eso, supongo, le di una oportunidad hace muy poco a Red Dead Redemption cuando lo encontré de frente en una ocasional visita al Game. Aunque lo más probable es que fuera por un nombre y un apellido muy concretos: los del engañosamente sueco José González.

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«Luftrausers» – Grafitti aéreo

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Luftrausers
2014
PS Vita (versión comentada), PS3, Steam.
Vambleer

Pese a lo que pueda parecer en capturas y vídeos (el que cierra este artículo sin ir más lejos) Luftrausers no es exactamente un juego de naves, aunque salgan ciento y pico y la cosa transcurra entre tremendas balaseras aéreas. Luftrausers trata principalmente sobre construir un arma eficaz, echarla a volar y levantar luego otra nueva sobre los escombros humeantes de la anterior. Que no es como si no fueras a pegar tu ración de buenos tiros, pero yo al menos mientras los pego pienso sobre todo en cómo sacar mejor partido a la combinación de piezas que conforman mi avión (disparo, motor y carlinga) cuando el actual se convierta en un amasijo de metal churruscado, en el engendro volador aún más mortífero que construiré a partir de mis anteriores fracasos. Hay dos partidas en marcha cada vez que se juega a Luftrausers: el infierno sepia que se ve en la pantalla y el que vendrá a continuación, el que preparo mentalmente en mi búsqueda de la combinación perfecta mientras regateo cazas y lucho por mantener el combo.

Porque, amigo, en Luftrausers siempre va a haber otra partida a continuación.

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«R-Type Leo» – Matamarcianos refundado

R-Type Leo

R-Type Leo
1992
Arcade

Nanao

(Artículo publicado anteriormente el 22 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Vuelve el viejo debate: si la secuela de un exitazo prescinde de las mecánicas de juego que fueron señas de identidad del original, ¿debería considerarse al nuevo capítulo como un episodio más de la serie? De primeras les diremos que deberíamos tomar a R-Type Leo como un episodio más de la saga R-Type simplemente por el «R-Type» que luce su título. Ahora bien: si todas las decisiones que tomaron en Nanao, equipo de desarrollo interno de Irem (los creadores del primer título de la saga) fueron tan drásticas como eliminar de R-Type Leo el Wave Cannon —ese láser que deviene más potente conforme mantengamos más tiempo pulsado el botón de disparo— y el Force —el satélite que se sitúa a la derecha o a la izquierda de la nave que manejamos y que puede ser utilizado como herramienta defensiva además de como arma ofensiva—, entonces, ¿tienen razón aquellos fans que piensan que Leo no debería considerarse un R-Type porque comete pecados contra la serie más grandes que la vida?

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«Cabal» – Profundidad de campo

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Cabal
TAD Corporation
Arcade (versión comentada), Amiga, Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum, DOS, NES
1988

Hay algo de analógico en el punto de vista escogido por Cabal para presentar su acción: uno o dos rambos, dependiendo de lo multijugadores que nos hayamos levantado ese día, se enfrentan a todo tipo de enemigos en el inamovible espacio limitado por los márgenes de la pantalla. Nada nuevo, jugadores de largo recorrido: Space Invaders era ya así, o poniéndonos abstractos, Arkanoid también lo era. El jugador solo puede moverse a derecha e izquierda (aunque se sofistican los controles  con el punto de mira del jugador, es decir, que la profundidad la da la mirilla, no el héroe), y los muros invisibles delante, detrás y a los lados le dejan una escasez de maniobra que es de donde viene la personalidad del juego: este es el campo de batalla, ni más ni menos. Déjalo hecho un solar y te prometemos que no habrá scrolls laterales: esto es lo que hay, y ya. Yo ya.

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«Reus» – A vueltas con Dios

Reus

Reus
2013
PC
A
bbey Games

Hay algo arrogante encerrado en la idea misma de un juego en el que simulamos el papel de Dios. Gran parte de los juegos que conocemos se definen por sus límites, por la capacidad para hacernos avanzar por un raíl mientras se recrea una ilusión de libertad. Cuando no somos un elemento más, al vaivén de condiciones y reglas bien estrictas, parece que apelemos a algo más que la inmersión en un rol o un ejercicio y queramos ser nosotros los verdaderos demiurgos, los marionetistas que pegan bofetadas virtuales a duendes pixelados para desahogarnos. Una clara actitud dominante.

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«Batman» – Blockbuster por fases

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Batman
Ocean
Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64 (versión comentada), MS-DOS, ZX Spectrum
1989

Cuando en los ochenta decíamos que un juego era «como en la película» en la que se basaba, no queríamos decir que jugar al juego era como contemplar una versión interactiva de la película. No exactamente. El canon que impusieron juegos como Robocop o, sobre todo, este Batman de Ocean, funcionaba de otra forma, explicada mil veces por los programadores en las entrevistas que detallan el minucioso trabajo de programación en 8 bits de la época: armados con papel y lápiz, los programadores se enfrentaban a las producciones cinematográficas en busca de momentos que pudieran convertir en pasajes interactivos. Un tiroteo en un escenario con posibilidades, un proceso mental que pudiera transformarse en puzzle, una prueba de habilidad transcribible como minijuego.

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«Dark Souls II» – Viva la muerte, abajo la inteligencia

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Dark Souls II
PS3 (versión comentada), Xbox 360, PC
From Software
2014

Dark Souls II es un videojuego justo. Bueno, a veces lo es; otras muchas no. A poco que pongamos atención nos empezaremos a dar cuenta de que la supuesta justicia del título de From Software es una cuestión que parece preocupar(nos) mucho más a unos jugadores con ganas de dotar de cierto significado a la placentera tortura que caracteriza la experiencia Souls -y, por qué no decirlo, cierta coartada-, que al juego en sí mismo. Si un enemigo camuflado como goloso cofre de tesoro no mastica por completo nuestra barra de vida en un suspiro, entonces las caprichosas políticas de colisiones de los polígonos (de las que nos hablaba tan bien John Tones el otro día y que provocan en este juego que algunos enemigos puedan golpearnos sin nunca habernos golpeado realmente) serán las responsables de escribir sobre la pantalla del televisor una frase que, aseguro, nos cansaremos de leer: “Estás Muerto”. Puede que en la mayoría de ocasiones los responsables de fracasar seamos nosotros, pero no serán pocas las veces en las que nos castigarán sin haber pecado. Hablar de justicia en un juego que te hace saltar con el R3 igual necesita alguna matización, porque a Dark Souls II, como ya les ocurría a los dos títulos anteriores, no le tiembla el pulso en ser injusto con nosotros, jugadores, si piensa que así puede ser mejor juego.

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Ikaruga – «Coreografía en dos colores»

ikaruga

Ikaruga
Arcade, Dreamcast, Gamecube, PC. Versión comentada: PC (Steam)

Compañía: Treasure
Año: 2001 (arcade), 2002 (Dreamcast), 2003 (Gamecube), 2013 (PC)

Los aficionados al videojuego que llevamos un tiempo en esto hemos visto evolucionar el medio no sólo en su vertiente jugable y tecnológica sino también en un aspecto muy interesante: el arqueológico. El conservacionista, el reivindicativo. Plataformas como Steam han pasado de ser el demonio, la muerte de lo físico y el nihilismo existencial lúdico al lugar donde confluye lo actual, lo indie y, últimamente, lo clásico. Previo pago, por supuesto. Pero a cambio nos permite acceder a ciertas versiones de juegos eternos en sus versiones remozadas o HDizadas en un paso que se nos antoja algo más allá de la mera emulación y con un cierto valor de preservación que no debe ser pasado por alto. Y no es algo nuevo porque esta filosofía ya lleva vigente un tiempo en consolas, pero bienvenida sea la opción de rescatar clásicos como NiGHTS Into Dreams, Jet Set Radio o en el caso que nos ocupa, Ikaruga.

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