«Driver: San Francisco» – Conduciendo por deporte

Easy Driver

Driver: San Francisco
2009
PC, Mac, Xbox 360, Wii, PS3 (versión comentada)
Ubisoft Reflections

Siempre consideré la canción de The Heavy How You Like Me Now una declaración de intenciones por parte los británicos Reflections, el estudio desarrollador (no en vano forma parte de una banda sonora que no te la acabas de lo buena que es) de Driver: San Francisco. Un juego que no las tuvo todas consigo en su estreno, debido tanto al bagaje que arrastraba como a una cadena de retrasos que, pese a resultar la mejor de las decisiones, acabó empañando la imagen final. Pero el juego sale indemne. Casi siempre.

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«Yoshi’s New Island»: ¿New?

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Yoshi’s New Island
Nintendo 3DS
Nintendo
2014

Hablar de Yoshi´s New Island es imposible sin rememorar antes lo que supuso su gérmen, el llamado (no sé si mal mal mal) Super Mario World 2: Yoshi´s Island. Más que una segunda parte, YI era una vuelta de tuerca al universo Mario, en una época en la que existían tuercas que girar. Una revisión del personaje de Mario apelando a los sentimientos paternales, de protección, donde en cada rincón pugnábamos por conseguir tiempo. Tiempo para evitar que nuestro pequeñín a lomos de Yoshi se nos escapara por los aires en momentos de tensión máxima acrecentados por berridos histéricos que no hacían ni pizca de gracia. Además, lo que aparecía en pantalla estaba patrocinado por el chip Super FX 2 de SNES, lo que permitía licencias visuales muy espectaculares al servicio de las dos dimensiones, y alguna licencia en 2.5D muy discretas y bien traídas. Además, el juego era monísimo. Un ejercicio de estilo pictórico donde todo parecía pintarrajeado por ese bebé histérico de los berridos. Algo digno de impresionar cualquier retina con su buen gusto y originalidad.

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«Mercenary Kings» – Píxels ambiciosos

Mercenary

Mercenary Kings
2014
PC, Mac, PS4 (versio´n comentada), Vita
Tribute Games

Mercenary Kings no sabe del todo bien lo que quiere. Aparentemente incorruptible y adictivo, demuestra solvencia reduciendo cualquier expresio´n a su mi´nimo, desnudo de subtextos a favor de una agilidad jugable, honesta. Pero esa inmediatez acaba atomiza´ndolo todo porque, por otro lado, exige horas y horas de farmeo, de muertes idiotas para poder avanzar. Entiendo la repeticio´n de fases como si´ntoma de aprendizaje zen, no como compromiso para poder jugar bien. Si su fortaleza arti´stica le confiere personalidad y cara´cter, sus ambiciones mirando por igual a Borderlands o a Gunforce dinamitan la idea principal de querer ser un arcade de recreativa: demasiada densidad. Esto seri´a ma´s virtud que defecto si esa densidad se hubiese implementado correctamente y no a pun~etazos.

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«Threes» – Dos más uno

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Threes!
Sirvo LLC
iOS (Versión comentada), Android
2013

Quizás los buenos puzles sean los juegos con un atractivo más complicado de explicar. Al fin y al cabo la descarga de adrenalina, la exigencia de reflejos, valor y habilidad que piden los buenos arcades o el pensamiento frío y capacidad planificadora que piden los hitos de la estrategia o las aventuras gráficas están claros desde el primer momento, pero las exigencias de los buenos puzles son algo más complicadas. ¿Qué está pidiendo Tetris al jugador? ¿Que afile la velocidad o la inteligencia? ¿Los reflejos o la estrategia?

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«Thor: God of Thunder» – Ardor guerrero

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Thor: God of Thunder
2011
Nintendo DS
Wayforward

Hay cosas que solo se entienden como es debido cuando se han descubierto a cierta edad. Se puede aprender a apreciarlas aunque se llegue a ellas a destiempo, pero ya no se disfrutan igual. Los tebeos de superhéroes, la serie B, según qué géneros de videojuegos. En Mondo Píxel no nos gusta especialmente la nostalgia porque más que reivindicar cierta manera de hacer las cosas a menudo esconde unas ganas mal curadas de volver a tener ocho años. Aquí, la verdad, no somos muy de eso.

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«King Arthur» – Resacón en Camelot

King Arthur

King Arthur
2009

PC
Neocore Games

(Artículo publicado anteriormente el 7 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Lo mejor de King Arthur es que me costó 3 pavos en Steam un fin de semana. Aunque de esto me enteré más tarde, dado que mi ordenador aún no tiene un filtro que detecte el alcohol y me impida comprar cosas estando borracho. No, me levanté esa tarde de domingo, y allí estaba, un nuevo icono en el escritorio, bien pixelado, como en tiempos de antiguos Windows. Pero eh, me sonaba, era esa especie de Total War con inventario y rolazo y criaturas fomorianas. Es decir, lo que ya era Warhammer: Shadow of the Horned Rat mucho antes de que existiera Total War.

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«Project Rub» – El roce hace el cariño

Project Rub

Project Rub
2005

Nintendo DS
Sega

(Artículo publicado anteriormente el 6 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

¿Que en Nintendo han cometido errores en el pasado merecedores de horca empresarial? Pues sí. ¿Que en la compañía se siguen empecinando en mantener, generación tras generación, las mismas flagrantes carencias en su catálogo? Cierto es. Pero justo es conceder que Nintendo ha influido de manera decisiva en el presente lúdico que en la actualidad nos está tocando jugar. También deberemos admitir que han introducido –casi por la fuerza– en nuestros hogares formas de entretenimiento impensables hace años… Y además, cosa difícil, lo han hecho derribando puertas blindadas en lo psicológico y en lo tecnológico. Porque hay otra cuestión acerca de la cual no deberíamos albergar ninguna duda: fabricando arietes forjados con diversión pura, Nintendo son los putos amos.

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«Trojan» – Tragamonedas apocalíptico

Trojan

Trojan
1986

Arcade (versión comentada), NES
Capcom

(Artículo publicado anteriormente el 1 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Cuando un juego de arcade arranca dándole al jugador la posibilidad de elegir entre los seis niveles de los que consta el juego, es que le espera una experiencia rayando con el sadismo. La intención de una recreativa es sacar la mayor cantidad posible de dinero a sus clientes con un equilibrio lo más fino posible entre una mecánica desafiante pero penetrable y su atractivo plástico (del mueble a los gráficos, pasando por la banda sonora o la pantalla de Game Over), pero de buenas a primeras, Trojan se trampea a si mismo ofreciendo el mapeado abierto de buenas a primeras, para que los jugadores puedan culebrear un poco por niveles distintos. Así se las gastó Capcom en Trojan.

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«Fingle»: Sexy and I know it

Fingle

Fingle
Game Oven
iPad

Fascinantes me resultan los juegos que, más allá de un propósito inicial (divertir, contar algo, sacarte las perras o ensalzar la gloria del ejército norteamericano) dan un paso más allá, salen -digamos- de la cuarta pared interactiva y avanzan en otra dirección, planeada o no. Que dibujes en una libreta mapas para Fez, que elucubres con otros jugadores teorías sobre lo que no vemos en pantalla en Portal 2 o que alguien se compre una batería real después de estar enganchado a Guitar Hero.

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«Monument Valley» – Rompecabezas narrativo

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Monument Valley
2014

iPad (próximamente en tabletas Android)
Ustwo

No sé cuándo ha pasado exactamente, pero en algún punto del camino alguien ha eliminado los puzles de los juegos de acción. Su desaparición ha sido más un suspiro que una explosión: no recuerdo a CEOS ni diseñadores inventando complicados eufemismos para esos nuevos shooters sin rompecabezas, tampoco sé de nadie que ande preguntando activamente por ellos. Yo mismo no me di cuenta de que los echaba de menos hasta hace poco, cuando en Far Cry 3 me extrañó abrir una bóveda centenaria apretando botones y no tras media hora de recolocar espejos como hubiera hecho hace diez años en cualquier imitador voluntarioso de God of War  (o hace solo un par en God of War: Ascension, una precuela empeñada en parecer más vieja que el original en cualquier aspecto, no solo en la línea argumental).

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