«Lumines» – Puzzles y sinfonías electrónicas

lumines

Lumines
PSP
Q Entertainment
2004

Tetsuya Mizuguchi es uno de esos genios a los que nos gusta tanto nombrar aquí en Mondo Pixel. No es que fuese sólo el artífice de Sega Rally (y por ende, de alguna forma, de tantos y tantos juegos de rallies), sino que también se paseó por la Dreamcast con esa maravilla llamada REZ, nos deleitó con Space Channel 5 y luego se pasó de rosca un poquito con Child of Eden. Pero curiosamente es Lumines el juego que ha conformado con el tiempo la espina dorsal del creativo japonés hasta su última entrega en Vita, demostrando que los conceptos sencillos tienden a sobrevivir mejor al paso de los años.

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«Viking: Battle for Asgard» – Guerra eterna

viking

Viking: Battle for Asgard
The Creative Assembly
Xbox 360 (verión comentada), PS3
2008

Heredero directo de Spartan: Total Warrior, Viking: Battle for Asgard nos pone en la piel de un guerrero más o menos genérico, sin más armas que una espada y un hacha, con diez movimientos mal contados, una historia escasa y un motor gráfico algo tosco que se ahoga en batallas gigantescas igual que un borracho en un barril de hidromiel. Y pese a todo lo anterior, se hizo fuerte en mi consola y no salió hasta que lo terminé con pena. Viking: Battle for Asgard tiene algo que se deja jugar durante horas sin pestañear. Y ese algo es su alma de arcade.

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«Watch Dogs» – El ruido en tiempos de Facebook

Watch Dogs
2014
PC, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 (versión comentada)

Ubisoft Montreal

1.

“Una pregunta. ¿Por qué todo el mundo que va por la calle va mirando su puto móvil?”, escribía un lector de una revista de videojuegos española en los comentarios al análisis de Watch Dogs. “No sé, yo también me lo pregunto, en mi barrio va todo el mundo mirando a la pantallita del móvil. ¡Ah, que dices en el juego!”, le contestaba otro. “Real como la vida misma”, sentenciaba un tercero un poco más abajo. En efecto, Watch Dogs coloca el smartphone en el centro mismo de su jugabilidad y lo convierte una herramienta básica para interactuar con su mundo abierto. Nada nuevo en el universo de los sandbox ambientados en nuestros días, que han hecho suyos las opciones, los menús, el tipo de navegación y hasta la configuración que nos ofrece cualquier móvil, quizá porque permiten representar de una manera muy cómoda ante el jugador parte de la sobreinformación que debe soportar. En el fondo, si lo piensas, la pantalla de nuestro terminal es el HUD con el que nos vemos obligados a actuar a diario ahí fuera, en el Mundo Real™, y estamos acostumbrados a gestionarlo con una mano mientras hacemos otras cosas.

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«Snatcher» – Clásico popular

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Snatcher
Sega Mega CD
Konami
1994

Snatcher, ¡nada más y nada menos! Un título considerado por muchos como mítico. Y claro, nosotros tenemos que preguntarnos: mítico, ¿por qué? ¿Por propio mérito, por las virtudes reales que -intrínseca y exclusivamente como videojuego- el programa atesora, o… por otras razones? ¿Es Snatcher «mítico» quizá por su inaccesibilidad, es decir, que lo han disfrutado solo cuatro gatos porque para hacerse con él hay que dejarse un pastizal? ¿Mítico porque fue diseñado, guionizado y dirigido hace ya unos cuantos años por un joven e inexperto Hideo Kojima… cuando aún no era conocido como HIDEO KOJIMA «¡el que hizo Metal Gear Solid, tío!» (así, con mayúsculas y con el titulillo colgando)? Reflexionemos brevemente sobre todo este asunto.

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«Dead Space» (iPad) – Horror espacial portátil

dsm

(Publicado originariamente en El Juego del Día en abril de 2011)

Dead Space
iPad (formato comentado), iPhone
EA
2011

Con las cosas de las que soy fan, soy fan hasta extremos incansables: no suelen molestarme secuelas, remakes, ports, refritos y demás explotaciones más o menos disimuladas de éxitos previos. Sin embargo, pronto me agotó la poca imaginación con la que se exprimió una idea con tantas posibilidades como la de Dead Space. Posiblemente debido a que la primera entrega no fue el exitazo que preveía EA, encuentro a las secuelas muy temerosas de explotar unas características que ya nos deberían haber llevado a media docena de escenarios memorables, y que solo ha ofrecido un par de estaciones espaciales de características perfectamente intercambiables. Una pena, porque los necromorfos son el gran descubrimiento de los videojuegos de horror de los últimos tiempos, el armamento de Isaac Clarke y sus cada vez más numerosos sosías es espectacular, y el equilibrio entre tensión y masacre suele estar bien dosificado en todos los juegos de la serie.

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«Adventure» – El videojuego firmado

adventure

Adventure 
Atari 2600
Atari
1979

Siempre podemos descubrir anécdotas jugosas remontándonos a los inicios, y en este caso proponemos viajar al probable origen de todos los juegos de aventuras que conocemos hoy día. En 1979, un programador de Atari quiso llevar uno de sus programas favoritos, la famosa Colossal Cave Adventure (o La Aventura Original) al mundo de la consola en un interesante experimento de trasposición de géneros. El cambio de aventura conversacional a aventura arcade no pareció convencer a sus jefes debido a la escasa capacidad de la Atari 2600, aunque el anónimo programador persistió en su intento.

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«REZ» – Mondo Disco

REZ PAL

Rez
2001
Dreamcast (versión comentada), PS2, XBOX 360
United Game Artists

Durante una partida cualquiera a REZ, uno puede percibir las diferentes etapas a las que el juego, de manera consciente, nos va sometiendo. Primero engrasar reflejos y asumir mecánicas básicas, limitadas a un movimiento mínimo sobre raíles y un sistema de disparo tan heredero de Panzer Dragon como de R-Type, bruñendo cada arista y reduciendo cada idea a su mínimo funcional. Después llega el vértigo, el descubrimiento incómodo de comprobar que sobrevolar por K-Project, la red neuronal del sistema Eden, no parece tener fin. El flujo acelera violentamente y los final bosses nos recuerdan que no todo es ritmo y planear como una golondrina, la náusea rompe el ritmo: son los primeros síntomas de reconectarse a Matrix. Y para cuando queramos darnos cuenta, ya estaremos sumergidos hasta la cabeza en ese lisérgico mapeado de vectores, colores saturados y tecno noventero. Pulsamos de manera rítmica, se nos desencaja la mandíbula y nos lloran los ojos: nos hemos transformado en uno de esos autómatas que el subyacente guion se esmera en destruir. Un trance del que cuesta escapar.

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«Stranded» – Bellezas frágiles en el espacio exterior

stranded

Stranded
PC
Peter Moorehead
2014

Pocos fueron los críticos que el año pasado no cayeron rendidos frente a The Swapper (nosotros no fuimos una excepción), el evocativo juego de Facepalm sobre clones, límites de la identidad y soledades de explorador intergaláctico, pero ¿puede que detrás del título finlandés hubiese algo más que tan sólo un excelente juego de puzles espaciales? En el momento de su lanzamiento tal vez fuese difícil de ver, pero ahora, pasados los meses y haciendo zoom out sobre él, resulta algo más sencillo ver a The Swapper como miembro de un grupo de juegos que, de forma inesperada, simultánea y (más que seguramente) casual, estaban descubriendo los buenos resultados de traer a sus ficciones interactivas algunas de las características propias de los relatos cortos de ciencia ficción. The Starship Damrey en Nintendo 3DS, el DLC de Bioshock Infinite Burial at Sea, rarezas como Composition83 de Nuprathor… Desde contenidos descargables para juggernauts mainstream hasta propuestas interactivas artie, varias producciones apostaron por una fórmula que priorizaba una experiencia breve, concentrada en una única y poderosa idea central de naturaleza sci-fi, con un sentido de la atmósfera capaz de sugerir un mundo más amplio y con guiones que nunca desviaban el camino hasta el clímax.

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«The Legend of Zelda: A Link Between Worlds» – Sí se puede

albw

Legend of Zelda: Link between worlds
Nintendo
3DS
2013

Jóvenes videojuerguistas, ¿queréis saber cómo fue descubrir a principios de los noventa el universo de la serie Zelda enganchando directamente desde su mejor entrega? La experiencia de entrar en la tienda, enfilar al expositor de Super Nintendo y comprar, en su día y en su caja, una copia a estrenar de A Link to the past. O encontrar el cartucho en el salón la mañana de Navidad, meterlo en la consola y escuchar por primera vez la fanfarria chiptunera del juego que venía a cambiarlo todo. Si la respuesta es sí id a preguntar a otro sitio. Yo no lo pude jugar hasta bien entrada la veintena, cuando ya era un clásico tan indiscutible como eclipsado por las entregas en 3D, y qué queréis que os diga, casi que mejor así.

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«Atic Atac» – El desván del terror

Atic-Atac

Atic Atac
Zx Spectrum (versión comentada), BBC Micro
Ultimate
1983

Ultimate no sólo es una compañía mítica por la calidad intrínseca de sus productos sino porque aunó de manera ejemplar la técnica, la ambientación y la innovación. Si hasta 1983 sus programas abundaban en las bases clásicas del arcade y heredaban la experiencia de los Stamper con compañías como Jaleco o Bally/Midway, de pronto se liaron la manta a la cabeza y decidieron crear algo totalmente distinto para el Spectrum 48K. Si Knight Lore es el mito, Atic Atac es el verdadero (y un tanto olvidado, injustamente) punto de inflexión de la compañía. Es el cambio de mentalidad, la expansión de las posibilidades hasta abarcar el concepto de aventura. De videoaventura más bien, con laberintos, estancias, objetos y una situación contextual que integra todos los aspectos del juego.

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