Crítica: «Game Dev Tycoon»

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Game Dev Tycoon
Greenheart Games
2013

Una de las mejores lecturas que he tenido relacionadas con esta industria es The Making of Prince of Persia Journals 1985 – 1993, a cargo del creador de la franquicia, Jordan Mechner. Lo que hace tan interesantes estos diarios no es tanto la construcción de un mito cultural como la definición de Mechner como personaje: desde unos increíblemente precarios y obsesivos orígenes hasta el momento en que cae víctima del ennui de su éxito, recorriendo Hollywood como un tránsito por el desierto. Los diarios me sirvieron para entender que esa dimensión humana era mejor que cualquier making of técnico, porque ejemplificaban mejor que nadie esa montaña rusa del oficio, y consigue hacer entender, mejor que muchas cosas, la implicación emocional en cada juego. Porque si queremos valorar cada juego como una obra en sí misma, más que un producto de consumo desechable, hemos de tener en cuenta como obedece a algo más que su programación, sino a lo que consigue expresar entre líneas (de código).

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Guacamelee! – Crítica

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Guacamelee!
DrinkBox Studios
PS3 (versión comentada), PSVita
2013

Los que por edad o despiste hemos llegado a los videojuegos tarde, con los grandes pilares de las mecánicas ya prácticamente levantados y la mitad del pescado del lenguaje vendido, tenemos a veces problemas para valorar con justicia la importancia de ciertos clásicos del juego añejo. No pasa con todos, claro, por poner solo dos ejemplos Metroid o Megaman son juegos que parecen venir del futuro, tan modernos e hipnóticos que podrían haberse lanzado mañana. Pero también es normal que, en un medio donde el avance tecnológico tiene un peso tan importante, muchas vacas sagradas de los primeros tiempos del píxel parezcan hoy endebles y esquemáticas, restos rancios de una manera de entender el medio que ya solo puede interesar a nostálgicos y fetichistas. A veces desgastarse es el precio a pagar por abrir un camino por el que luego circulará la industria en pleno, otras es la consecuencia natural de ser un producto de tu época. También pasa que hoy parece muy malo alguno que tampoco fue antes tan bueno, pero a ese ahora que le echen un galgo.

Y entre el trajín de las modas, los choques de franquicias y el baile periódico de nuevas plataformas que enarbolan la bandera de la novedad para poder establecerse, a veces se despistan mecánicas sin que haya habido tiempo de agotarlas. Por un cambio en los gustos o un golpe de timón tecnológico, de pronto un enfoque o un género al completo desaparece como por ensalmo, se pierde entre las nuevas fórmulas y a veces pasan años hasta que encuentra el camino de vuelta.

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«Deadly Premonition» – Crítica

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Deadly Premonition
Xbox 360, Playstation 3
2010 / 2013

Kant definía el sentimiento de lo sublime como una desconcertante convergencia entre placer y desasosiego. Una superhostia emocional combinada y con la mano abierta, provocada por una discordancia entre lo que sentimos y lo que deberíamos estar sintiendo. Es el placer culpable definitivo, algo que sobrepasa al espectador con una magnitud estética aplastante pero que al mismo tiempo no se corresponde con las reglas que rigen su raciocino o su traje de convenciones morales, entallado a medida y cepillado a diario. La belleza de un desastre natural en el que familias enteras flotan entre los restos de una ciudad arrasada por una inundación, el drama engalanado y fecundado por la despiadada semilla de un espectáculo del que somos incapaces de apartar la vista. Los museos están llenos de cadáveres.

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«Zero Escape: Virtue´s Last Reward» – Crítica

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Zero Escape: Virtue´s Last Reward
Chunsoft
Nintendo 3DS (versión comentada), PSVita
2013

Zero Escape: 999 fue, al parecer, una de esas pequeñas joyas subterráneas de Nintendo DS que, sin una licencia reconocible detrás ni el respaldo de una gran compañía, se acabó perdiendo entre el absolutamente inabarcable catálogo de la consola. Y digo al parecer porque ni lo he jugado ni conozco a nadie que supiera de su existencia, pero haciendo los deberes me entero de que se trataba de una visual novel que seguía un retorcido experimento donde nueve personajes tenían nueve horas para encontrar la salida de nueve habitaciones y así escapar de un barco ruinoso reciclado en trampa mortal. Las decisiones del jugador llevaban la historia en una dirección u otra, y de la interacción más insignificante podría depender desbloquear un final u otro de entre los seis disponibles.

Aunque tras Phonenix Wright y Hotel Dusk el género de las visual novels (el equivalente aproximado de un libro de Elige tu propia aventura que de cuando en cuando hubiera que enchufar a la red) ya no es del todo ajeno al público occidental, 999 a duras penas consiguió distribuirse en el mercado americano, y aquí en Europa no lo llegamos ni a oler. Sin embargo, a los pocos que llegaron a probarlo (unos nueve, ja, ja) debió caerles en gracia, porque recibió unos análisis casi universalmente positivos, se ha convertido en uno de esos raros cartuchos por los que se pagan millonadas en subastas on-line y, lo más importante, generó este Virtue´s last reward de mis desvelos.

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«Sniper Ghost Warrior 2» – Crítica

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City Interactive / Namco Bandai Games
XBOX 360 / PS3 / PC (Versión analizada)

Si hay algo que los jugadores hemos aprendido a temer y odiar sin duda son los retrasos en el desarrollo de juegos de segunda fila, como el que hoy nos ocupa. Si un título –uno que ya para empezar nadie espera precisamente con el tembleque en modo frenzy– retrasa su fecha de salida una y otra vez hasta acumular siete meses de retraso… podemos intuir por dónde irán los tiros. Es una suerte de ciencia exacta dictada por la experiencia: la propia desarrolladora, o bien sus distribuidores, son conscientes de que no hay quien venda el juego en cuestión en su estado actual en un mundo dominado por la media de Metacritic, y asustados intentan salvar la situación a la desesperada, alargando el asunto, retocando una y otra vez aquello que tiene muy mal arreglo, despistando con un tráiler que promete más de lo que ofrecerá finalmente… Pero todos sabemos cómo acaba, y así ha sido, una vez más. Admito tener una malsana afición por los shooters de toda condición, pseudorealistas o no, y uno centrado exclusivamente en la muy mitificada figura del francotirador es algo a priori sabroso. El problema principal es que no han sabido encontrar el punto justo entre simulación y diversión, quedando todo en una versión larguísima y nada inspirada del célebre nivel de francotirador de Call of Duty 4: Modern Warfare.

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«Lego City: Undercover» – Crítica

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Lego City: Undecover
TT Fusion
WiiU

Al poco de descargar mi copia de Lego City: Undercover, recibí un mail de Nintendo con una extensísima encuesta donde se me preguntaba, a grandes rasgos y sin entrar en honduras, qué hacía un chico como yo con un juego como este.

Tras las preguntas iniciales sobre mis géneros favoritos vinieron otras sobre las series Lego propiamente dichas (que si cuáles conocía, que si en cuántas me había dejado dineros), y cuando ya parecía que íbamos acabando, llegó una que luego ha pesado durante toda mi partida a Undercover, volviéndome a la cabeza una y otra vez porque creo que de su respuesta depende ese discurso de juego-bien-pero-infantil-pero-bien-pero-de-niños-aunque-mola-eh que prensa y jugadores hemos estado sosteniendo desde prácticamente la primera entrega. La pregunta, un poco en paráfrasis, venía a plantear algo como esto: «Aparte de los videojuegos basados en las figuras, ¿cuándo ha sido la última vez que has jugado con juguetes de Lego reales?»“”

Y, claro, ahí está la madre del cordero.  Esa es la pregunta desde la que se explica todo.

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«Dinasty Warriors 7 Empires» – Crítica

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Dinasty Warriors 7 Empires
Omega Team /Tecmo Koei
PS3

Durante mi paseo por el Tokyo Game Show del año pasado me pegué una escapada al estand de Tecmo Koei para entregarme a uno de mis onanismos favoritos: los Musou.  Tenían entre siete y diez nuevos -nuevos es un decir- para este 2013, todos bajo una única premisa: que no se note que han pasado 13 años desde Shin Sangokumusou/Dinasty Warriors 2. Es decir, imagínense un único juego que, a golpe de mod y remiendo crece cada año en cuatro o cinco versiones diferentes, con skins de personajes -¡One Piece! ¡Gundam! ¡Hokuto!-, viniéndose arriba como un punki cincuentón borracho: nihilismo fatigado sin objeto y búsqueda constante de la muerte ante el desencaje generacional. Continuar leyendo ««Dinasty Warriors 7 Empires» – Crítica»

«Hyperdimension Neptunia V» – Crítica

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Hyperdimension Neptunia Victory
Compile Heart/NIS/Namco Bandai
PS3

Algo que estamos perdiendo en estos tiempos de superproducción y desarrolladores japoneses entregados al occidentalismo es el título raruno, entregado a una idea y ya veremos si la factura técnica lo sostiene. Hablamos desde las maravillosas chorradas de los Simple 2000 de PS2 hasta el JRPG abrupto y tan referencial que es inaccesible sin un .txt de gamefaq gigante, aunque esté traducido. A la delgada línea que va desde los bikinis de Oneechanbara hasta los escotes de Hyperdimension Neptunia: ‘xploitation jugona pura y dura. Si no han entendido nada de todo esto, ya van pillando de qué va, o quiere ir, Victory. Es decir: no. Continuar leyendo ««Hyperdimension Neptunia V» – Crítica»

Castlevania Lords of Shadows: Mirror of fate – Crítica

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Castlevania Lords of Shadows: Mirror of fate.
Mercury Steam
Nintendo 3DS
2013

A diferencia de otras series de raigambre que arrancaran ya desde la primera entrega con las ideas clarísimas, Castlevania no nació siendo Castlevania. La ensalada de monstruos, el látigo y el tema pegadizo estaban ahí desde el principio, vale, pero todo lo demás (el linaje de cazadores, las mecánicas roleras, la exploración, el castillo parriba y pabajo) lo ha tenido que aprender a fuerza de prueba y error, entrega tras entrega y con el paso de los años.

Y a diferencia también de otras series de largo recorrido, ese aprendizaje no ha venido precisamente del destilado minucioso de la modelo original, sino del pillaje de todo recurso ajeno que Konami creyese que pudiera encajar en la fórmula. A veces con más suerte y otras con menos, a Castlevania no le han dolido prendas a la hora de mirar a los lados para ver qué se cuece a su alrededor e incorporarlo cuando ha hecho falta, pero ojo, que haber robado sin empacho ni disimulo durante casi treinta años no hace de ella  una serie sin personalidad, todo lo contrario. Es aupándose en los logros de otros (integrándolos, personalizándolos, muy a menudo mejorándolos) como ha conseguido definir su carácter. Es mirando más allá de sí misma, de la rigidez de sus raíces, como ha conseguido evolucionar todo este tiempo.

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«Army of Two: The Devil’s Cartel» — Crítica

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Army of Two: The Devil’s Cartel
Visceral Games / EA Montreal
PlayStation 3 / XBOX 360 (Versión analizada)

Sin duda hay algo fascinante en el mundo de los COLEGAS, con mayúsculas. Lo hemos visto a lo largo de la existencia de esta generación en títulos emblemáticos como Gears of War, Bulletstorm, y la serie que hoy nos ocupa: Army of Two. Puede que esto se deba a algo tan frío como que, empezando por el Call of Duty original, una mayor potencia en lo técnico haya propiciado la creación de una IA creíble y eficaz que nos acompañe en nuestras aventuras. O puede que, simple y llanamente, nos haya dado a todos por el bromance, por el choque de puños, y por compartir unas bravas y unas cuantas anécdotas subiditas de tono tras acabar con el enemigo. Army of Two en buena parte va de eso, elevado a la enésima potencia: son juegos vocacionalmente cooperativos, cuyo discurso no va mucho más allá del «matémosles a todos, espalda con espalda», y que nunca se han avergonzado de ello.

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