«AMY» – Crítica

AMY
VectorCell
PC, PS3 (version comentada), Xbox360

¿Cuáles son las características que hacen bueno a un juego? ¿Una mecánica bien trabajada? ¿Una idea original? ¿Una historia atractiva? ¿Un intuitivo control de personajes? ¿El gustito de unas tortas bien metidas? ¿O es eso tan ambiguo de la atmósfera…? Pues no lo tengo muy claro. Cada videojuego es un mundo y las razones que nos llevan a adorarlo o a rechazarlo pueden ser múltiples y contradictorias. Es posible que el título que usted haya experimentado como una patada en la entrepierna sea el favorito de su vecino, y es difícil saber quién de los dos tiene más razón que el otro porque, aunque existen más elementos a tener en cuenta, en esto de decidir qué es bueno y qué es malo tienen un peso muy importante las filias y las fobias personales de cada uno.

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«Assassin’s Creed Revelations» – Crítica

Assassin’s Creed Revelations
Ubisoft
PC (versión comentada), PS3, Xbox360

En el primer segmento de Revelations se nos presenta a un Ezio viejuno y medio acabado, con el menisco como si le hubiera pasado por encima Vinnie Jones, arrastrándose por el suelo, sufriendo el clima, incapaz de trepar como hacen los asesinos machotes. Diez minutos después, tras el primer botiquín, ya es el monito saltarín de siempre y lo será durante toda la aventura mientras el juego se deshace de su prólogo para dar paso a otra cosa. Hemos visto una idea nueva, un héroe limitado por los estragos de la edad, pero se ha quedado en un apunte.

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«Ultimate Marvel Vs. Capcom 3» – Crítica

Ultimate Marvel Vs. Capcom 3
Capcom
PlayStation 3, Xbox 360

En Mondo Píxel no nos cansaremos de repetirles que el videojuego es un medio bastardo. Que es una batidora de referencias donde tiene cabida absolutamente todo, y que eso lo convierte en un vehículo excelente para dar vida a las filias de cualquier aficionado, ya sea la épica espacial, la velocidad absurda o el horror de desván y escaleras crujientes. Esta característica lo hermana con la otra oveja negra del siglo XX, el cómic, que vive un momento de madurez gracias a la dichosa novela gráfica, con sus historias de serie negra, sus «slice of life» y sus confesiones de gafa de pasta. Un camino que parece seguir el videojuego a pies juntillas a la vista de la supuesta transformación de los blockbusters de cada año en «experiencias narrativas». Y es un error garrafal: si algo demuestra el imprescindible Supergod de Warren Ellis, es que en ocasiones la mejor experiencia narrativa se puede encontrar en un puñado de tipos en pijama acariciándose el morro.
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«Mario Kart 7» – Crítica

Mario Kart 7
Nintendo EAD
Nintendo 3DS

Es parte del proceso de disfrutar de un videojuego –proceso que, por tanto, se convierte en parte del videojuego- el domar un título que te putea con sus retos. Deberíamos preguntarnos, por consiguiente, si un videojuego que no te reta es, pues, un videojuego. Si lo es uno que es tan manso que aburre, que no se encabrita cuando es puteado por el jugador. O quizá podríamos acudir una vez más al epicentro de aquella vieja polémica, y dilucidar de una vez por todas si deberíamos considerar que son videojuegos aquellos «para toda la familia» que lo único que hacen es frustrar a todo tipo de jugadores ya que aburren a los veteranos y entretienen apenas unos minutos a los novatos. Debatir si deberíamos tomar como videojuegos aquellos que, en ocasiones, ponen en manos del jugador un mando extraño o que, directamente, convierten al usuario en el mando. Esos que muchas veces provocan que el jugador se sienta un perfecto idiota haciendo el ganso ante el televisor, aquellos que eliminan el factor reto de la ecuación que inevitablemente conduce a la diversión. Continuar leyendo ««Mario Kart 7» – Crítica»

«Saints Row: The Third» – Crítica

Saints Row: The Third
Volition / THQ
PC / PS3 / Xbox 360
Versión comentada: Xbox 360

En qué creo

Creo en el poder de los videojuegos para rehacer el mundo, liberar la verdad que hay en nosotros, alejar la noche, trascender la muerte, encantar las autopistas, congraciarnos con los pájaros y asegurarnos los secretos de los locos.

Creo en mis propias obsesiones, en la belleza de salir despedido por el parabrisas al chocar contra un hombre mutante de trescientos kilos, en el reencuentro con nosotros mismos al realizar llaves de lucha libre desnudos, en la excitación de las explosiones múltiples, en la elegancia de las persecuciones de cuadrigas tiradas por sadomasoquistas, en el misterio de las inalcanzables azoteas de rascacielos, en la poesía de derribar a una prostituta con un consolador gigante.

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«The Legend of Zelda: Skyward Sword» – Crítica

The Legend of Zelda: Skyward sword
Nintendo
Wii

Tú hazme caso a mí y cuando llegues a la plaza de Celestia, justo después de salir de la Academia de Caballeros (más o menos en el minuto diez de juego), si te has hecho con una guía por miedo a perderte, a no encontrar medallones o por una pura cuestión de comodidad, la coges ahora firmemente con ambas manos, la retuerces bien retorcida hasta lograr una hermosa pelota y entonces la envías ventana a través con un firme patadón castellano. Skyward Sword, como todos los títulos de la serie, es una larga y compleja aventura en escenarios casi inabarcables que a menudo deben recorrerse en varias ocasiones, poblados por secundarios que persiguen al jugador para encargarle recados mientras este procura no perder de vista la misión principal por aquello de que el destino del universo anda en peligro. Pero no hay que agobiarse si uno se ve algo perdido a veces: en Skyward Sword, como en la vida, como en los grandes Zelda, la diversión está en disfrutar el viaje.

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«Call of Duty: Modern Warfare 3» – Crítica

Call Of Duty: Modern Warfare 3
Infinity Ward / Activision
Xbox 360 / PS3 / PC
Versión comentada: Xbox 360

Vamos a contar mentiras, como decía la canción: Call of Duty es un juego en el que prima el juego emergente, la libertad de acción, basada en una visión abierta de las mecánicas del first-person-shooter y en el que todo puede pasar. No, ¿verdad? Entonces, permitidme el exabrupto: ¿por qué narices se sigue juzgando a este juego, entre los aficionados a este hiper-poblado género, por lo que no es ni, demonios, pretende ser?

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«Need for Speed: The Run» – Crítica

Need for Speed: The Run
Black Box
PC / PS3 / Xbox 360 / 3DS / Wii
Versión comentada: Playstation 3

Hay una cosa que no se puede discutir a los Need for Speed: sean cuales sean las características de cada entrega, esté enfocada ésta a la conducción más realista (NFS Shift) o al arcade más puro (NFS Nitro), tenga toques de competición en circuitos cerrados (NFS ProStreet) o se vaya por los derroteros del pseudo-MMO (NFS World), siempre hay un aire a lo Need for Speed. Cierta ostentación gráfica en los circuitos, que bien podrían convertir a los títulos de la serie en los blockbusters de los juegos de conducción, la comercialidad y accesibilidad llevada a su máxima expresión, cierta infraética protoreggaetonera del «cuantos más cars & girls mejor» y, en general, una sensación muy difícil de precisar de que cada entrega va a hacer todas las cucamonas que sean necesarias al jugador para gustarle.

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«Call of Duty 4: Modern Warfare» – Revisión

Call Of Duty 4: Modern Warfare

Infinity Ward/ Activision

Playstation 3, Xbox 360, Wii, Mac, Windows

2007

Uno de los momentos más recordados del primer Modern Warfare ocurre más o menos a mitad de la campaña principal cuando nuestro avatar abre los ojos completamente grogui dentro de un Black Hawk derribado después de una explosión termonuclear. La imagen en pantalla se enfoca y desenfoca sola y, al contrario de lo que ha ocurrido durante el resto del juego, nadie nos acompaña gritándonos al oído qué debemos hacer. Son momentos de gran confusión que aumentan cuando nos damos cuenta de que ninguno de los controles, que a esas alturas ya teníamos bien dominados, responde como debería hacerlo: si empujamos el stick analógico a fondo el personaje gime y repta con dificultad por el suelo en lugar de salir corriendo mientras que el resto de botones del pad, sencillamente, no funcionan. Así las cosas, lo único que se nos permite controlar es el stick derecho para mirar alrededor y el izquierdo para arrastrarnos hasta el exterior donde durante unos instantes tendremos asientos de primera fila para contemplar las consecuencias de la detonación: una tormenta de fuego y destrucción con un hongo nuclear presidiendo la apocalíptica postal que, sin embargo, solo dura el tiempo que tardamos en dar un par de pasos más, pues después el juego funde a blanco indicándonos que nuestro personaje ha muerto en medio de los cascotes y del viento radiactivo. Durante todo este tiempo nuestras posibilidades de interacción han sido muy limitadas y sin embargo su efecto dramático y la contundencia de su narrativa son impecables. Continuar leyendo ««Call of Duty 4: Modern Warfare» – Revisión»

«Super Mario 3D Land» – Crítica

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Super Mario 3D Land
Nintendo EAD
Nintendo 3DS

En junio de 2010, Shigeru Miyamoto -afamado gurú de la industria del videojuego y uno de los responsables al frente del Nintendo EAD, el equipo desarrollador que más tarde concebiría Super Mario 3D Land-, concedió una entrevista a los lectores de IGN en la que apuntó una serie de ideas que, con toda probabilidad, emplearía más adelante en hacer realidad un nuevo juego protagonizado por Mario para la consola Nintendo 3DS. Fundamentalmente, Miyamoto quería emplear el efecto 3D que la portátil es capaz de generar para crear sensación de distancia y profundidad, pudiendo así construir situaciones gráficas tan impactantes como la que en esa misma entrevista imaginó y describió: un grupo de Bullet Bills saliéndose de la pantalla, volando directamente desde el fondo de la misma hacia el jugador.

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