«SSX» — Crítica

SSX
EA Canada – EA
PS3, Xbox 360 (versión comentada: 360)

Sienta bien cuando descubres que no te has confundido un ápice en una valoración inicial ; dice mucho sobre el juego, también: dos horas de prueba, de tricks y de caídas, y ya consiguió definirse, mostrar sus cartas principales y transmitir al jugador lo que podría encontrar cuando profundizase, con más horas dedicadas. Esas horas de más son necesarias: tanto para apreciar y darles un valor real a las características que se insinuaban provocativamente, como para encontrarse con los defectos, las ausencias, las cosas que nos habría gustado fuesen diferentes y que le contamos al mundo, bien alto, porque parece que este mundo, el de los videojuegos, escucha. Más horas para saber, al fin y al cabo, por qué SSX es un producto disfrutable pero perecedero.

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«Asura’s Wrath» – Crítica

Asura’s Wrath
CyberConnect2 – Capcom
PS3, Xbox 360 (versión comentada: 360)

Reconozco que me acerqué a Asura’s Wrath con todas las precauciones posibles después de que todo el mundo subrayara, y para nada de forma positiva, una característica que resulta imposible esquivar a la hora de afrontar el análisis del juego: este título está tan salpimentado de cut-scenes, diálogos, argumento y quick-time events que casi se pasa más tiempo mirando que jugando. Particularmente, no soy un purista de lo jugable por encima de la narrativa, pero hay tres cuestiones indiscutibles en lo que respecta a mi experiencia como jugador que creo que hay que dejar bien claros, y así nadie se llamará a engaño. Primero: si hago una lista con mis juegos favoritos de todos los tiempos encontraremos que en un elevadísimo porcentaje, el argumento es anecdótico o inexistente. Segundo: aunque no tengo nada, sobre el papel, en contra de los juegos en los que la narrativa juega un papel importante, y aunque hay títulos que he disfrutado a pesar de estar completamente supeditados a un guión, la mayor parte de los juegos con abundante narrativa textual y que me han gustado, lo han hecho a pesar del guión, no gracias a él: entra aqui desde básicamente cualquier sandbox a los God of War, pasando por los Uncharted. Lo que vienen siendo las últimas dos generaciones de videojuegos. Tercero: Los últimos guiones que he considerado sacrosantos, imprescindibles y memorables (por supuesto, con honrosas excepciones como Psychonauts, como Metroid Prime, y claro, Valve aparte, que Valve siempre tiene que estar aparte para esto y para todo lo demás) se remontan a los tiempos de PSOne, a algún survival horror primerizo, y sobre todo a las aventuras gráficas de LucasArts, los primeros Alone in the Dark y demás ralea: juegos que, en primer lugar, tienen un componente literario muy acusado; y de partida, tienen unas mecánicas con poco uso hoy día.

Total, que de partida, todo mal con Asura’s Wrath.

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«Kingdoms of Amalur: Reckoning» – Crítica

Kingdoms of Amalur: Reckoning
Big Huge Games – Electronic Arts
PS3, Xbox 360, PC (versiones comentadas: PC, 360)

En Phonogram: The Singles Club, uno de los personajes tiene una idea para montar el grupo musical definitivo para el siglo XXI: los primeros discos de pop están a punto de perder el copyright, es el momento de coger lo mejor de cada uno y crear algo a partir de sus segmentos, de forma subversiva, con letras explícitas y cantante sexy (claro que su intención es perder la virginidad tróspida que le rodea como un halo). Kingdoms of Amalur: Reckoning, la apuesta de una ex estrella de baseball con talentos de trayectoria a su alrededor, pretendía algo parecido. Hibridar. Convertir su juego en un melting pot del rollo clásico, la hostia contemporánea, y el contenido descomunal de los Skyrim del mundo. Llegar a lo nuevo partiendo de la violación de lo viejo, algo tan consustancial al videojuego como la pantalla y el mando.

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«Malicious» – Crítica

Malicious
Alvion
PlayStation 3

Sin duda alguna, si tuviera que confeccionar una lista con mis videojuegos favoritos, Final Fight estaría muy arriba en el ranking. Es uno de esos juegos que jamás me podrán aburrir, y créanme si les digo que lo revisito unas cuantas veces todos los años y me enamora cada vez que regreso a él. Este cariño infinito que le profeso a la recreativa de Capcom se debe a que creo que es el beat’em-up (o brawler, como prefieran) más perfecto que existe, un género que me chifla en sus múltiples variantes, transformaciones e hibridaciones y que me lleva a intentar ponerle las manos encima a aquellos títulos actuales que me prometen poder experimentar sensaciones similares a la de asestarle rápidos golpes en el mentón a navajeros, punkis y holgazanes de Metro City.

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«Catherine» – Crítica

Catherine
Atlus
PS3, Xbox 360

Críticos del mundo que le habéis sacado bola negra a Catherine (los dos que seréis), reconoced al menos que desde el anuncio del juego hasta su lanzamiento, pasando por las primeras capturas y su tortuosa búsqueda de distribuidor occidental, la gente de Atlus ha sabido jugar tan bien al despiste con público y medios que incluso ahora que lleva una semana en la calle nadie que no se haya sentado delante de él por lo menos una hora larga tendrá muy claro qué demonios esperar. ¿Aventura gráfica pseudoerótica? ¿implacable juego de puzzles? ¿confesionario interactivo? Catherine toca todos estos palos en un momento u otro, pero aspira a ser entendido como algo más que la suma de sus partes. Y si te parece que al jugarlo uno se retrata como ser humano, prueba a escribir sobre él. Verás qué risa.

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«Puzzlejuice» – Crítica

Puzzlejuice
Asher Vollmer, Greg Wohlwend, Jimmy Hinson
iOS

Es habitual leer en encendidos comentarios a lo largo y ancho de la Red el tópico de que los críticos de videojuegos escriben mucho y juegan poco. Que se han pasado al lado oscuro y prestan la misma atención al quién hace qué, quién lo publica y qué se ha dicho que a las mecánicas y las impresiones que aporta un videojuego, cuando no se dedican directamente a levantar sus antorchas en defensa de una pose. Esta es una opinión discutible a todos los niveles, ya que hay filias de todos los sabores y periodistas de todos los colores. Pero servidor debe confesar que con este Puzzlejuice ha estado a puntito de cometer semejante delito.

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«The Darkness II» – Crítica

Hace unos días, una jovencita sin el más mínimo conocimiento (ni ganas de tenerlo) sobre la industria, la cultura o las circunstancias de los videojuegos, observaba en mi casa la copia de The Darkness II con la que he estado jugando las últimas semanas. «¿Y dices que está bien? Pues es curioso: viendo la portada, nadie lo diría. Parece la típica explotación gótica, con estas letras chungas y esta posturita atormentada…» Claro, ella no tenía por qué saber dónde residen las virtudes de The Darkness II (parte de la prensa especializada tampoco lo sabe, por otra parte, y nadie se echa las manos a la cabeza), pero es curioso que apuntara con tanta precisión al núcleo de los problemas no ya de The Darkness II, sino de toda la corriente de juegos de ultimísima generación en los que la historia es un elemento tan importante como la mecánica.

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«Resident Evil: Revelations» – Crítica

Resident Evil: Revelations
Capcom
Nintendo 3DS

A raíz del breve apunte que sobre el concepto de la adicción en los videojuegos dejé caer en la crítica de Zack Zero que publicamos hace unos días, mi cabeza inició un proceso de reflexión y empezó a regurgitar pensamientos, como por ejemplo, el siguiente: como consecuencia del enganche que un videojuego provoca en un jugador, este jugador no puede parar de jugar a ese videojuego, de lo cual cabría inferirse que al mencionado jugador le está gustando el videojuego al cual está jugando. Pero, ¿qué provoca que un jugador no pueda dejar de jugar a un videojuego que no le está gustando? Porque justamente eso es lo que a mí me ha sucedido con Resident Evil: Revelations. Continuar leyendo ««Resident Evil: Revelations» – Crítica»

Un mes jugando a «Star Wars: the Old Republic»

Star Wars: The Old Republic
BioWare
PC

La capacidad de diferenciar entre desarrolladora y distribuidora es una línea arbitraria tan buena como cualquier otra para distinguir entre quien simplemente es un jugador y quien además se toma un interés por el medio. El Star Wars: The Old Republic ejemplifica por que es de justicia tener en cuenta esta distinción.

Que BioWare, responsable de algunos de los mejores RPG que se recuerdan, se pusiese a desarrollar un online masivo tendría que haber causado más expectación. Que lo hiciese sobre el paleo-universo de Star Wars que tan bien supo plasmar en sus ya clásicos Knights of the Old Republic solo añade más motivos para un hype que nunca llegó. El Star Wars Galaxies supuso una decepción quizás excesiva (el tiempo dirá si algún otro juego sabe incorporar los muchos aciertos inéditos de aquel adorable fracaso), pero quizás moderar la expectación no es malo. Blizzard fomenta tal expectación en sus eternos desarrollos que el Diablo III tendrá que curar el cáncer para no defraudar.

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«Zack Zero» – Crítica

Zack Zero
Crocodile Entertainment
PS3 (PlayStation Network)

—Veo, veo.
—¿Qué ves?
—Veo un videojuego cuya mecánica consiste en ir avanzando por distintas fases de desarrollo 2D que solo pueden ser superadas tras abatir un jefe final mientras mejoramos la capacidad ofensiva del personaje que controlamos. Los gráficos son coloristas y espectaculares, las declamaciones sonoras apabullantes, y lo primero que nos recibe al iniciar partida es un mapa del mundo por el que nos movemos que indicará la localización exacta en la cual nos encontramos. ¿Qué videojuego es?
—Hum… Veamos, ¿Ghosts’n Goblins? ¿Dynamite Düx? ¿Rainbow Islands, quizá? ¿Tiger Road?
—No. Es Zack Zero.

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