«Virtua Fighter 5: Final Showdown» – Crítica

Virtua Fighter 5: Final Showdown
Sega-AM2
Xbox Live Arcade (versión comentada), PlayStation Network

Hubo un momento en la historia de la Gran Vía madrileña en el que se podía ver gente bailando enloquecida a ritmo de jungle y J-Pop a cien pesetas la partida, acribillando zombis a tiro limpio o esperando turno para medirse la hombría con chandaleros en los subterráneos. Para alguien de provincias como servidor, ese caluroso paraíso de volantes, palancas y ametralladoras de plástico era un continuo escaparate donde probar cada nuevo King Of Fighters, cada Tekken, cada nuevo simulador de conducción como nunca habría imaginado antes. De entre todas estas maravillas, el lugar de honor pertenecía a las cabinas de Sega, las de pantallón, asiento y stick de bola, como tenía que ser, y a ellas les correspondería darme uno de mis recuerdos jugables más vívidos como espectador. En más de una ocasión perdí la tarde mirando a los maníacos del DDR bailar hasta el paroxismo, pero nunca me quedé tan patidifuso como cuando vi a aquel tipo del chaleco de camuflaje dar una clase magistral de Virtua Fighter 4 durante media hora. En sus manos, Lei Fei era poesía en movimiento, una perfecta fusión de técnica e instinto, un ejemplo de que este durísimo simulador de combate podía ser algo fluido, elegante y bello, como todo lo que tocaba AM2. Caray, cómo quería ser la mitad de bueno que aquel tipo.

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«Max Payne 3» – Crítica

Max Payne 3
Rockstar Vancouver / Rockstar Games
PC, PS3, Xbox 360  (versión comentada)

Escribo únicamente sobre videojuegos. Consumo películas y saco conclusiones, escucho música sin demasiada preocupación pero con la suficiente atención, si pasan dos días en los que no he sacado alguna horita para leer me pongo muy nervioso… y sin embargo, escribo únicamente sobre videojuegos. Es probable que este acercamiento tan directo a esta rama de ocio concreta haya apresurado la aparición de conclusiones que, en comparación con las que pueda tener respecto al cine, la literatura y demás, se me presentan de forma radical; pero también es probable que no, y que lo siguiente sea un hecho al que todos llegan tarde o temprano. Por aquí repetimos mucho lo de que los videojuegos son un medio bastardo, por aquello de que beben de todo sobre lo que yo no escribo, ya lo saben; hoy toca ampliar esa concepción por la que nos movemos y que sirve de guía básica para hablar del videojuego, y ya les aviso, será con una tendencia fatalista. Los videojuegos son un medio bastardo, pero además bastante tontos.

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Cinco apuntes sobre «Indie Game: The Movie»

Indie Game: The Movie
Lisanne Pajot y James Swirsky
Disponible en Steam, iTunes y descarga directa

Sería de locos no aprovechar la cabecera de la casa en la que se aloja Mondo Píxel para hablar del estreno de la semana, con perdón de Moonrise Kingdom, del que ya se ha rendido buena cuenta en sitios más lujosos que este. Fagocitamos la estructura de ese textazo para mostrarles cinco puntos clave para entender qué pasa con esta Indie Game: The Movie.

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«Resistance: Burning Skies» – Crítica

Resistance: Burning Skies
Nihilistic Software
PlayStation Vita

Creo que hay por parte de los responsables de una entidad bancaria, más intención de hacerse ver, de generar presencia física de su imagen de marca y de estar porque hay que estar, que auténtica certeza de que se va a hacer negocio cuando sus gerifaltes deciden abrir una sucursal de la entidad de marras en una población pequeña con pocos habitantes. Pues bien, tengo la sensación de que Sony ha llevado un nuevo capítulo de la serie Resistance a PS Vita siguiendo el planteamiento del ejemplo bancario descrito: piensan que posiblemente no harán dinero, pero aunque no sea una saga tan asociable a la marca PlayStation como God of War o Uncharted, Resistance tiene que estar en Vita porque tiene que estar. Continuar leyendo ««Resistance: Burning Skies» – Crítica»

«Resident Evil: Operation Raccoon City» – Crítica

Resident Evil: Operation Raccoon City
Slant Six Games, Capcom
Xbox 360, PlayStation 3, PC

Todo empezó como un paseo por una mansión encantada, antes de que la epidemia empezara a descontrolarse de verdad. Ejemplo diáfano de franquicia transmedia (es decir, de esas sincronías multiplataforma que tanto suelen aparecer en los seminarios de marketing), Resident Evil fue virando hacia la acción a medida que su saga cinematográfica hermana también aumentaba el ratio de espectacularidad, llegando a incorporar (en su segunda entrega) el concepto de final boss al lenguaje cinematográfico sin que el resultado final chirriase demasiado. Operation Raccoon City es el culmen de ese proceso: un shooter multijugador increíblemente táctico, donde el trabajo en equipo y los movimientos precisos son más importantes que la atmósfera, el terror explícito o el suspense que convirtieron los títulos originales en un fenómeno de masas.

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«Uncharted: El Abismo de Oro» – Crítica

NOTA: Esta crítica de Uncharted: El abismo de oro tiene dos partes: Álvaro Arbonés se encarga de la crítica principal, y luego Adonías le da la réplica. Damos así en Mondo Píxel el pistoletazo de salida a Mondo Vs. Píxel, nuestras críticas a dos cabezas y cuatro manos, y casi nunca con la misma opinión.

Uncharted: El Abismo de Oro
SCE Bend / Naughty Dog
PlayStation Vita

Una de las constantes de la existencia humana es la pasión indómita por descubrir lo desconocido, todo aquello que nos resulta ajeno y no soportamos que siga siendo desconocido. Es por ello que la condición mistérica no será algo precisamente desconocido en el videojuego: la resolución de enigmas es una constante común desde los puzzles -la resolución de lo desconocido en su forma más literal y constante- hasta la tradición hoy ya casi extinta de los secretos coleccionables o los enemigos cuyas mecánicas específicas nos obligan a descubrir sus puntos débiles para derrotarlos; bajo toda mecánica de juego existe la condición de resolver el enigma de su funcionamiento, de tornar lo desconocido en conocido. El enigma y su resolución, lo oculto y el desvelamiento, son conceptos insertos de un modo tan profundo en nuestro código representacional que, prácticamente con necesidad, nos vemos conducidos a instaurarlos como pieza central de cualquier forma de creación humana. ¿Por qué? Porque nuestro cerebro está especialmente preparado para la formulación y resolución de problemas -siendo esto último algo que más de un redactor y lector de este blog podrán constatarnos de forma fiel a final de mes. Continuar leyendo ««Uncharted: El Abismo de Oro» – Crítica»

«Sine Mora» – Crítica

Sine Mora
Digital Reality, Grasshopper Manufacture
Xbox Live Arcade

Como está feo tirar a la basura los electrodomésticos del casero, en el salón de casa Gabaldón reina un mastodóntico televisor de tubo de 32 pulgadas (eso sí, de pantalla plana) para el entretenimiento de toda la familia, especialmente el de los felinos habitantes en su camino hacia cotas más altas en la estantería. El resultado de utilizar una pantalla así es como el de una media puesta sobre el objetivo de una cámara, así que los juegos de pixelazo se muestran fantásticamente bien sin necesidad de efectos de escalado, con sus arrugas a salvo de la alta resolución que airea sus vergüenzas y petándolo como siempre en lo que más importa, ya saben a qué me refiero. Los juegos modernos, sin embargo, pierden algo de lustre con resoluciones tan bajas, y en ocasiones se ven afectados de forma irremediable hasta el punto de hacerlos injugables. Ahí están los textos de pantalla de Dead Rising, cuya lectura era imposible antes de que Capcom lo parcheara. O los problemas del reciente Minecraft para Xbox Live, un éxito de ventas que no se puede jugar a pantalla partida en un televisor convencional. Pongo estos dos ejemplos porque ambos son juegos excelentes, y sobrellevan estos problemas gracias a otros méritos que nos hace perdonarlos. Y porque gracias a ellos puedo reconciliarme con mi conciencia y asumir que mi deficiente televisor no es el culpable de que Sine Mora me haya dejado tan frío.

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«Warlock: Master of the Arcane» – Crítica

Warlock: Master of the Arcane
Ino-Co. Plus / Paradox Interactive
PC

Cuando un juego se presenta como el Warlock: Master of the Arcane, con poca promoción y a un precio que parece ya de rebajas, lo primero que piensa uno es en las toneladas de morralla que criaban polvo en las estanterías de tu tienda de referencia. Esos títulos de procedencia ignota, creados para el chaval con un presupuesto muy ajustado o para ese pariente que no sabe qué regalar a un adolescente. ¿Os acordáis? El Corte Inglés era especialmente dado a llenar sin ton ni son sus estanterías con esa clase de producto, gracias a su política de colocar a dirigir la sección a sus mejores vendedores… de zapatos.

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«Skullgirls» – Crítica

Skullgirls
Reverge Labs (desarrollo), Autumn Games/Konami (editor)
Xbox Live Arcade (versión comentada), PlayStation Network

La imagen que abre este texto pertenece a la introducción del modo historia de Filia, una de las ocho protagonistas de Skullgirls, y resume de un plumazo los valores del título de Reverge Labs. La reformulación cartoon de una imagen tan norteamericana como el Nighthawks de Hopper nos habla de las influencias de Alex Ahad, responsable artístico de este proyecto completamente occidental. Al mismo tiempo, la referencia al venerable sitio The Madman’s Cafe rinde homenaje a la vieja escuela del género, a la que pertenece el diseñador Mike Zaimon. Y el fruto de su trabajo es esa amable y sexy colegiala sentada en la barra que invita al jugueteo despreocupado y accesible, pero que esconde en su sombrero una monstruosa bestia versátil y difícil de domar. Eso es Skullgirls.

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«Fez» – Crítica

Fez
Polytron Corporation
Xbox Live Arcade (versión comentada), Steam

Uno de los mayores méritos que se pueden atribuir a la no tan nueva generación actual es que ha aprendido a utilizar la tecnología para hacer posible lo imposible, para dar cabida a la imaginación de sus creadores más allá de manchas de sudor en el sobaco o tetas con físicas de rebote independientes. Gracias a ella he perseguido katana en mano a un hillbilly armado con un rifle por un centro comercial infestado de zombis; he saltado desde una aeronave sobre un tanque con forma de escarabajo para quedarme solo en medio de la nieve con su cadáver humeante; he deformado las leyes de la física con una pistola en un laberinto para ratas humanas. Y ahora, gracias a esta misma tecnología, me veo sacando una foto a la pantalla de mi televisor con la esperanza de que pase algo. Y, para mi asombro, pasa.

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