«Gravity Rush» – Crítica

Gravity Rush
Project Siren / SCE Japan Studio
PlayStation Vita

La verdad, me cuesta trabajo ser positivo con respecto a la situación que está atravesando el videojuego actual. Allá por los años ochenta creía que, cuando llegara el momento en que el hardware doméstico se equiparara al que contenían los muebles de recreativa de entonces, un sueño se habría convertido en realidad; y pensé que cuando una consola casera fuera capaz de manejar la carga gráfica de Daytona USA, desarrolladores y usuarios habrían alcanzado un objetivo y llegado a la primera meta. Esa es la razón por la cual me ilusioné con la llegada a los hogares de Sega Saturn, lo mismo me sucedió con PlayStation, ídem con Nintendo 64 y así viví jugando a lo que caía en mis manos, a ratos decepcionado aunque en general esperanzado hasta que en 1999 conseguí tocar plenamente el futuro con Dreamcast.

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«Osmos» – Crítica

Osmos
Hemipshere Games
Android, iPad (versión comentada), iPhone, Mac, PC

Osmos lo tiene todo para que a uno se le pire la pelota hablando de videojuegos como si hablara de rock sinfónico, de amaneceres en el espacio, de colisiones físicas, de esporas celestiales llegadas de otro planeta. Así que mejor cortarse para evitarles los bostezos. He aquí tres apuntes sobre este sensacional juego, analizado en su versión para iPad.

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«Deadlight» – Crítica

Deadlight
Tequila Works
Xbox Live Arcade

Si tuviéramos que definir lo que nos hace humanos, más allá de nuestro código genético, el conjunto de órganos que nos mantienen con vida, o el hecho de caminar sobre dos piernas y tener pulgares oponibles, sin duda deberíamos recurrir a nuestra mente y nuestra alma para distinguirnos —mirar por encima del hombro— del resto de seres que pueblan el planeta. Una vez perdemos eso, dejamos de ser la cumbre de la evolución para convertirnos en simples trozos de carne que actúan a base de impulsos que no pueden refrenar, y cuyo único objetivo es alimentarse y reproducirse.

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«Theatrhythm Final Fantasy» – Crítica

Theatrhythm Final Fantasy
Indieszero
Nintendo 3DS

Imagina por un momento que la marea de productos derivativos de las series de éxito con que las compañías inundan el mercado año tras año no fuera el resultado de vergonzantes maniobras comerciales, sino un intento genuino por acercar el núcleo del juego original a todos los públicos posibles.

Es mucho imaginar, pero merece la pena el esfuerzo: yo ya ni me acuerdo de la última vez que disfruté de verdad con un producto Resident Evil, pero habría que tener el corazón de corcho, tendrías que ser de la cáscara amarga para no conmoverte si creyeras por un momento que todos los cruces desquiciados de mecánicas, los choques de géneros, las películas… esos palos de ciego que parece dar Capcom cada vez que concibe un nuevo lanzamiento son el resultado de creer de verdad en el potencial de la idea base. Imagina (sin que te dé la risa floja) que los productores confiaran hasta tal punto en la versatilidad de una franquicia carismática que cada nuevo título fuese de verdad un intento por llevar su espíritu a otros lenguajes. ¿Que no te gustan los survival horror? Tranquilo: Resident Evil es lo suficientemente flexible como para ser traducido con honestidad en forma de shooter. ¿Que shooter tampoco? Pues sobre raíles, y si no cooperativo, y si tampoco repasamos la primera secuela desde otro punto de vista, online, lo que haga falta. ¿Porque hay que exprimir la teta de la franquicia lo poco o mucho que dé de sí? Ni mucho menos, amigo, la duda ofende. Porque creemos que nuestra serie puede llegar a todos esos nichos sin desvirtuarse en el proceso.

Imagina por un momento que todo esto se dijera, y que además se dijera en serio.

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Los mecanismos generadores de videojuegos: «Spirit Camera: La memoria maldita» – Crítica

Spirit Camera: La memoria maldita
Tecmo Koei / Nintendo
Nintendo 3DS

Resulta complicado hacer arrancar la crítica de un videojuego cuando consideras que lo que estás criticando no es un videojuego. Si han acudido aquí buscando un análisis ejemplar de Spirit Camera: La memoria maldita, antes les recomendamos disfruten el que ha firmado Bruno Louviers en el número 4 de GamesTM, ya en todos los quioscos; preferimos prevenirles antes de que haya equívocos, porque lo que van a encontrar en el presente artículo será una nueva sartenada de reflexiones sobre mecánicas, galbana interactiva y Lúdicus Interruptus. Además de nuestra opinión sobre Spirit Camera: La memoria maldita, por supuesto.

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«Project Zero II: Crimson Butterfly Wii Edition» – Crítica

Project Zero II: Crimson butterfly Wii Edition
Tecmo, 2012
Wii

Esta te la tienes que saber: un tipo conduce de noche por un puerto de montaña que parece diseñado por un epiléptico en pleno arrebato. Se apiada de una autoestopista cochambrosa a la que ve en el embarrado que pasa por arcén, y aunque la invita a subir es incapaz de sacarle dos palabras seguidas hasta que, según se acercan a una curva de cierre imposible, esta levanta un dedo huesudo y aúlla con voz semejante a mil uñas arañando una pizarra: «en esta curva me maté yo». A partir de aquí pueden pasar varias cosas, pero casi todas las versiones que he oído terminan con el conductor despeñándose ladera abajo.

También está la de llevar tijeras en la mano mientras dices tu nombre tres veces ante el espejo, o la del no-niño que llora en el bosque, y también la de la casa abandonada donde un tipo apostó que pasaría la noche y después no se le volvió a ver más. Seguro que ya las sabes y las habrás aprendido como las aprendimos todos: en una noche de campamento de verano, o de un primo mayor que te las contaría poniendo voz cavernosa, a lo mejor apuntándose a la cara con el haz de una linterna. Así se han transmitido siempre las historias de fantasmas, de tú a tú en grupos pequeños, contadas de noche a poder ser y con la idea de que luego sean repetidas mil veces cada vez que coincidan en el mismo espacio oscuridad, niños impresionables y un semi-adulto con mala baba.

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«Resonance» – Crítica

Resonance
Xii games / Wadjet Eye Games
PC

Los videojuegos son tontos. Es la conclusión a la que podrían resumirse mis dos anteriores entradas y la forma más sencilla de que terminen de odiarme. Los videojuegos son tontos, pero no es culpa suya; los videojuegos son tontos, pero pueden hacer mucho por dejar de serlo. Su bastardía nata les sirve de trampolín para desenvolverse perfectamente en el descontrol y el sin sentido, para hacer que conceptos tan locos como los que sostienen Dead Rising o Bulletstorm (y son conceptos muy dementes: un yo contra el pueblo vestido de marinerito, con un látigo antigravitatorio y el conocimiento de que cuanto mayor sea el número de desmembramientos, mejor) funcionen perfectamente por el mero hecho de existir; son conceptos salidos de la mente de un crío de quince años con demasiada televisión después de las dos de la madrugada en la retina llevados a cabo por tíos de treinta dando lo mejor de sí para aprovechar al máximo su vertiente inmadura. El problema está cuando estos muchachos criados en la selva deciden ir a la ciudad y ponerse seriotes sin un periodo de adaptación de por medio, sin digerir lo que ven para imitarlo y después ampliarlo, sino apresurándose a demostrar que ellos también saben hacer lo que la gente de alto standing, cuando en realidad solo van por la mitad del aprendizaje.

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«Lollipop Chainsaw» – Crítica

Lollipop Chainsaw
Grasshopper Manufacture
PlayStation 3 (versión analizada), Xbox 360

No sé si cuando Goichi Suda (aka Suda51) se encontraba en medio del desarrollo de No More Heroes era consciente de estar inventando una nueva categoría de videojuego: el del Extreme Party Simulator, un tipo de género que más que por un sistema de reglas específico y bien codificado, se definía y funcionaba a partir de la más completa desmesura, la no-contención y el puro exceso en todos sus apartados. En la amplia mayoría de producciones donde Suda ha ejercido como director creativo ya era palpable el placer qué él mismo sentía por la creación de videojuegos y por la posibilidad de hacer circular ese mismo estallido de alegría hacia el otro extremo del control pad pero da la impresión de que hasta esta primera aventura de Travis Touchdown en Wii no dio con una fórmula que se ajustase como anillo al dedo a sus intenciones: armonizar en un todo orgánico mecánicas jugables simples y directas, un sentido del humor que sólo podría considerarse normal en planetas como Marte y una avalancha de referencias al mundo del cómic, el cine de explotación, la literatura pulp o la música punk que no sólo no funcionaban como guiño o mero telón de fondo sino como parte integral de la experiencia. Sea como sea, la combinación de estas características tenía como única (e inevitable) consecuencia una violenta explosión craneal por sobredosis de felicidad.

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«Ridge Racer Unbounded» – Crítica

Ridge Racer Unbounded
Bugbear Entertainment / Namco Bandai
PlayStation 3 (versión analizada), Xbox 360, PC

Hace un rato, mi hijo se ha enfadado conmigo. Me ha pedido que no le oculte según qué cosas, recordado no sé cuántas veces su edad («ya soy mayor, papá, ¡tengo siete años!») y finalmente se ha sentado a jugar con la Xbox 360.

Seguramente pasen varias horas hasta que vuelva a dirigirme la palabra. La verdad es que le entiendo… Ahora mismo, ni parpadea; está atento a todo cuanto sucede en la pantalla mientras libra su primera batalla importante en un juego que acaba de conocer. El chaval está encantado con su recién estrenado tesoro, aunque aún me pregunta por qué he tardado tanto en descubrirle Vanquish.

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«Spec Ops: The Line» – Crítica

Spec Ops: The Line
Yager Development
PC, PS3, Xbox 360 (versión comentada)

Van ustedes a leer en las próximas semanas, independientemente de otras consideraciones acerca de Spec Ops: The Line, que este shooter bélico con coberturas, levísimos componentes tácticos, desarrollo lineal y ambientación en un Dubái casi post-apocalíptico, tiene un fuerte componente emocional, moral y casi político. Es cierto que es un juego prácticamente conducido por su argumento, y que este presenta un guion clavado en su esencia (hasta un punto a veces un poco ruborizante, por lo desvergonzado y lo apócrifo, aunque a estas alturas no nos vamos a poner pejigueros con lo de que si no sé qué videojuego copia no sé qué forma expresiva supuestamente más digna, ¿verdad?) a la de El Corazón de las Tinieblas de Joseph Conrad y su adaptación más popular, Apocalypse Now, con abundante picoteo en películas que hablan de los horrores de la guerra, nada fortuitamente basadas en el conflicto de Vietnam, como Platoon, La Chaqueta Metálica o Corazones de Hierro. Las intenciones superficiales del juego son muy obvias, porque son muy planas: el jugador participa en una guerra, y en esa guerra, como en todas, suceden cosas horribles, muchas de ellas profundamente inmorales. El jugador es obligado a contemplar lo que ha hecho y a replantearse el auténtico sentido del deber, el patriotismo, la gloria, el bien, el mal, pin pan pún. En ese sentido, el juego es tan simple y tiene tan pocos dobleces como un episodio de Autopista Hacia el Cielo: el jugador llega a la guerra convertido en un soldadito valiente y hace y ve una serie de cosas que lo destruyen por dentro y por fuera. La caída en los abismos, el paseo por el infierno, la desestructuración del yo, en Texas solo hay vacas y maricones, todo eso.

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