FIFA 13 y el tedio de lo real

El año pasado no probé FIFA 12, ya lo dije en otro post. Ni exprimí la demo a medio acabar para formarme una idea totalmente equivocada del resultado final, ni eché un par de partidos rápidos en casa de un amigo después de una noche demasiado larga con mi cerebro preguntando por qué en la nueva edición se juega con dos balones, ni me acerqué a un stand mono-terminal en unas grandes superficies en las que tenían el título puesto y la pantalla mostraba un partido simulado que se repetía una y otra vez (doy gracias por no haber caído en algo tan melancólico de solo pensarlo y me pregunto si acaso esto sigue existiendo).

Este año he probado FIFA 13 nada más salir. Varias veces, en diversos estados, en diferentes contextos: ya no lo haré más. Esto último solo me importa a mi mismo (no tiene siquiera que ver con la calidad del juego), como quizá lo que viene a continuación, solo que espero que no.

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«Mark of the Ninja» – Crítica

Mark of the Ninja
Klei Entertainment
Xbox Live Arcade (versión comentada), anunciado en Steam

Un puñado de buenas ideas apuntaladas aquí y allá de manera un tanto dispersa es lo que hasta hora nos había ofrecido el catálogo de los canadienses Klei Entertainment desde su fundación, allá en el año 2005. En esta ocasión —conservando el alma cartoon en dos dimensiones y esa especie de «planicie» típica de juego flash como sello personal— el estudio se ha despojado del atuendo paramilitar, el tequila y la comicidad ultraviolenta que destilaban las dos entregas de Shank, y ha depositado todo su arsenal a los pies de la elegancia felina, igualmente mortífera pero algo más sutil, de un experimentado ninja y sus sigilosas artes. Olvídense por tanto de cualquier atisbo hack ‘n slash, porque lo que han perpetrado los señores de Klei en esta ocasión es un juego de infiltración y sigilo puro y duro, sin mixtura ni ambigüedades. Y además, me temo que uno de los mejores que han pasado por plataforma alguna en mucho tiempo.

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«Thirty Flights of Loving» – Crítica

Lean hasta el final. ¿Se saben esa? «Lean hasta el final, que el final lo es todo», y así yo me excuso un poco si no les gusta lo que encuentran por el camino. Uno ya está viendo el video. Y así, también, les arrastro párrafo a párrafo a seguir leyendo: esa curiosidad que genera el darle más importancia a otra cosa, lo prohibido, aunque yo no les haya prohibido leer toda la entrada. Thirty Flights of Loving. Solo les recomiendo que lean hasta el final. Uno ya está jugando. Que por otra parte, es lo mismo que les recomiendo que hagan con todos los textos de Mondo Píxel. Con todos los textos.

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«Super Hexagon» – Crítica

Super Hexagon
Terry Cavanagh
iOS Universal, Steam

Es algo zen. Cuando un juego ofrece una mecánica pura sin más, sin excusas de por qué aquello o esto otro, sin nada más que el aquí y ahora, cuando esa mecánica te agarra por tus partes y te dice ven aquí, muñeco, esquiva, izquierda, derecha, otra vez, otra vez, otra vez, sabes que puedes confiar en que te sacará de tus miserias más mundanas en cuestión de segundos hacia esa zona donde lo único que importa eres tú, un infierno geométrico, una eterna escapatoria y un sonido atronador. El hogar. Mi hogar durante las últimas tres semanas ha sido Super Hexagon, el estreno de Terry «VVVVVV» Cavanagh en el mundo iOS, y a partir de hoy puede convertirse en el de todos ustedes.

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«Rock Band Blitz» – Crítica

Rock Band Blitz
Harmonix
PlayStation Network, Xbox Live Arcade (versión comentada)

Aún juego a Rock Band de forma regular. Al menos una vez al mes organizamos en casa una comida de domingo que tiene siempre los mismos ingredientes: un par de horas en la cocina, pan casero, amigos y más vino del aconsejable. Y al menos tres horas aporreando instrumentos de plástico y destrozando grandes éxitos de Queen y Duran Duran a tres voces. Y el mérito de que sigamos así no es de otro que Harmonix: son ellos los que traducen cada canción a un lenguaje jugable de una forma que siente bien, sin artificios que hagan un tema más complicado porque sí, adaptando la dificultad para que un novato pueda sentarse delante de una batería de plástico y que con solo cuatro golpes obtenga la sensación de que está tocando música. Lo que en definitiva podría llamarse «hacer las cosas bien». Y cuando se hacen las cosas bien una y otra vez, lo sorprendente sería que esta evolución sin instrumentos de la franquicia madre fuera una chufla, un producto descafeinado y un batacazo estrepitoso. Rock Band Blitz no es ninguna de esas cosas, pero ¿es suficiente con que sea un gran juego, o necesita reinventar el negocio del juego musical para sobrevivir?

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«Anna» – Crítica

Anna
Dreampainters
PC

Esto no es una crítica de Anna, no se fíen del título. Tampoco es que habitualmente se pueda llamar crítica a lo que yo hago, me centre en el juego estudiado o no lo mencione en toda la entrada, pero de verdad: esto no es una crítica de Anna. Lean otra vez la de Sleeping Dogs si quieren saber lo que es analizar un juego.

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«Sleeping Dogs» – Crítica

Sleeping Dogs
United Front Games, Square Enix
PS3, Xbox 360, PC (versión comentada)

Sleeping Dogs lo tiene todo tan claro que el primer ítem/power-up que te encuentras en el juego es una lata de Red Bull (Dragon Kick en su universo) para repartir kung fu completamente on fire y acabar estampando el jeto de un desgraciado en una salida de aire acondicionado restaurándole la cara cual Cristo de Borja. Sabe tan bien cuáles son sus referentes que en los tiroteos la cobertura sólo existe para saltarla y deslizarse por ella para activar tiempo bala de John Woo —sin palomas— y dedicarse al malabarismo armado. Y que se mira tan fuerte en el espejo de la acción desmedida del videojuego que al conducir hay un botón para takedowns con sellito Burnout, otro para sacar medio torso por la ventanilla cual centauro escupeplomo y un tercero para ponerse Rico Rodríguez de la vida y robar vehículos en marcha.

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«JoJo’s Bizarre Adventure HD» – Crítica

JoJo’s Bizarre Adventure HD Ver.
Capcom, CyberConnect2
PlayStation Network, Xbox Live Arcade (versión comentada)

Cuando todo el mundo se preparaba para el anuncio a bombo y platillo del remake de Darskstalkers en el ya aprovechadísimo motor gráfico de Street Fighter IV –y deseando secretamente que le llegue el turno a God Hand–, Capcom decidió aprovechar el tirón del próximo juego de Namco inspirado en un manga y recuperar un oscuro título del ocaso de la era dorada de los juegos de lucha para hacer su agosto en tiendas digitales. JoJo’s Bizarre Adventure hace su reaparición en versión HD para saquear el bolsillo de completistas de Capcom y Dreamcast por igual, pero ¿hay sitio para JoJo más allá de la compra compulsiva? Nosotros creemos que sí, con un par de peros. Y ninguno de ellos es el dichoso precio.

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«Beat the Beat: Rhythm Paradise» – Crítica

Beat the Beat: Rhythm Paradise
Nintendo / TNX
Wii

La tercera entrega de la fantástica serie Rhythm Tengoku aterriza en Europa con casi un año de diferencia con respecto a su versión japonesa, en una época de sequía en cuanto a novedades y a atención mediática, y con un cambio de nombre que relega la marca de Rhythm Paradise a mera coletilla. Siendo mal pensados, podríamos deducir que se trata de algún plan malvado para ocultar su presencia en el mercado del viejo continente o a un cambio de foco en la maquinaria promocional de Nintendo, que ya trabaja en su recién reestrenada 3DS XL y calienta motores para la futura Wii U. O tal vez, tras observarlo durante solo un par de minutos, lleguemos a la conclusión de que este Beat the Beat: Rhythm Paradise derrocha tanta calidad y personalidad que no necesita ni a la productora ni a la prensa para hacerse oír. Y podemos dar fe de que es así.

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«Waking Mars» – Crítica

Waking Mars
Tiger Style Games
iPhone/iPad

«Ground control to major Tom. Can you hear me, Major Tom?»
Confirmado: hay vida en Marte. ¿Qué nervios, no?  Y no me refiero al robot Curiosity, que ya está husmeando suelo rojo en busca de arañas. Me refiero a Waking Mars. Ese es su punto de partida, y sé que empezar a hablar de un videojuego por su historia es como empezar a hablar de un libro por su cubierta. Lo habitual es ignorarla, incluso mientras se juega. Pero es que Waking Mars sabe cómo implicar al jugador en su pequeña odisea espacial, la de un astronauta en Marte, en el año 2097, encargado de investigar las primeras señales de vida recibidas desde el planeta vecino. Uno casi que va avanzando por su red de cavernas subterráneas con el mismo temor a lo desconocido con el que pasa las páginas de una de las Crónicas marcianas de Bradbury o se enfrenta por primera vez a una canción de Bowie. Una boutade para animar al respetable: los videojuegos son el medio actual donde mejor se están desarrollando las ideas planteadas durante años por la tradición fantacientífica. Aquí hay para todos los gustos, ánimos y las horas del día: distopías de pesadilla, larguísimas operas espaciales, horror cósmico y carnicería legal con extraterrestres, sucios y amorales thrillers ciberpunk, carreras por desiertos postapaclípticos, lujuria robótica a la japonesa, estrategia por turnos neovictoriana. Waking Mars es, en este sentido, oh sí, oh Dios mío, ciencia-ficción clásica, de esa que se producía en los años cincuenta, con un diseño y una estética que parecen inspirados en los tebeos de EC, naif en sus ambiciones especulativas e incluso con su puntito de nostalgia soviética. Sí, todo es muy marciano y muy encantador.

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