«¡Rompe Ralph!» – Crítica

Wreck-it Ralph!
Rich Moore
2012

Recomiendo a los amantes de los videojuegos clásicos que contengan su emoción con la avalancha de guiños al medio que lleva a cuestas ¡Rompe Ralph!, un auténtico festival de amor por los juegos retro y la cultura del arcade. Lo recomiendo porque, como si de unos cantos de sirena se tratase, es sencillo perderse en el laberíntico y gozoso catálogo de guiños a héroes y antihéroes del mondo píxel que habitan en cada rincón de la película. Desde las más obvias apariciones de un Kano, un fantasma de Pac-Man o un Bowser a los algo más intrincados papeles de Paperboy, Aerith, la línea del Qix o la casita de Q-Bert, ¡Rompe Ralph! es un festival de homenajes al usuario talludito, que disfrutará como un bebé cuando identifique el Konami Code o sepa qué le pasa a la pantalla del cine después de los créditos finales. Lo digo como absoluto devoto de la estética cuadriculada, artificiosa y brillante del píxel: ¡Rompe Ralph! es casi porno videolúdico para treintañeros.

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Crítica – «Call of Duty: Black Ops II»

Call of Duty: Black Ops II
Treyarch
PC, PlayStation 3, WiiU, Xbox 360 (versión comentada)

Decid lo que queráis de Nicolas Cage, pero el tío sabe como conquistarnos una y otra vez. Yo encontré particularmente cautivador su discurso acerca de su personal e intransferible método de actuación, que él mismo ha bautizado como Nouveau Shamanic. Sus explicaciones son vagas y confusas, y pasan por actos tan peregrinos como pintarse la cara y utilizar antiquísimos objetos egipcios, pero uno puede intuir que The Cage actúa siguiendo corrientes energéticas que solo él puede ver gracias al permanente estado de conciencia alterada a nivel Petarlo en el que vive. Todo esto viene porque jugando a la campaña de Call of Duty Black Ops II me ha parecido detectar una sanísima y muy necesaria deriva hacia el caos que he decidido bautizar como Karma Shooting.

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«Need for Speed Most Wanted» – Crítica

Desde su nacimiento en el 94, la saga Need for Speed ha mutado, pervertido sus códigos, muerto, vuelto a nacer, invitado a todos a copas y suicidado a lo largo de más de una veintena de títulos. O más concretamente: Electronics Arts ha acogido bajo su protección a más de una veintena de hijos bastardos, vástagos de mil padres que encontraron hueco en el mundo como pudieron. Cada uno con su personalidad, virtudes y defectos. La velocidad pura, la conducción precisa, el tuning, la simulación del circuito cerrado, el pilla-pilla con la policía, el mundo abierto de la ciudad, lo gamberro, lo elegante… son diferentes rasgos que hemos podido apreciar a lo largo de estos años y, ¿saben qué?, ese padre ejemplar que es Criterion ha parido un hijo polifacético que conjuga todo esto.

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«Doom 3 BFG Edition» — Crítica

Doom 3 BFG Edition
id Software
PC, PlayStation 3, Xbox 360 (versión comentada)

Vivimos en la edad de oro de los pack de clásicos, ahora que la balanza se equilibra a la espera de la siguiente generación (¿recordáis que hace un par de años los analistas más lumbreras daban por muerto al PC como plataforma de juegos? Es un proceso que se repite cada pocos años, nada nuevo). La excusa es perfecta: ahora la Alta Definición es la norma, y antes no existía a nivel de sofá, así que… ¡Redescubrid los clásicos en HD! Así se definen los saltos tecnológicos en lo que a la recopilación de clásicos (a veces simples series de éxito, que no clásicos), y si en el ciclo final de vida de la anterior generación nos ofrecían discos atiborrados de clásicos de Midway o Capcom, ahora nos dan dosis triples de Splinter Cell, Devil May Cry, o Jack & Daxter, todos con un leve lavado de cara para adaptarse al formato panorámico, presentar un framerate estable ahora que pueden, y algún caramelito más como tres platinos de PlayStation 3 en un solo disco, que ya sabemos que eso vende, o capacidades 3D. A veces el experimento sale bien, y otras veces uno piensa que lo que no era HD de origen no lo será nunca por mucho que se empeñen, como Casablanca era en blanco y negro, así que mejor recurrir al original. En ocasiones el trabajo de adaptación es notable (mi querido pack de Sly Raccoon así lo atestigua), cogiendo el trabajo original, mejorándolo, e incluyendo algún que otro extra inédito. Otras veces puede pasar que lo que ofrecen sea simplemente la versión para PC adaptada a la consola de turno (el pack de Prince of Persia es un ejemplo), con lo que el trabajo de adaptación es minúsculo. Doom 3 BFG Edition se encuentra en un punto equidistante entre ambas opciones.

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«Medal of Honor: Warfighter» – Crítica

Medal of Honor: Warfighter
Danger Close
PC (versión comentada), Xbox 360, PlayStation 3

La guerra ha sido y será siempre una constante en la industria del videojuego, como tema de inspiración o como motor de la competencia (que no siempre implica progreso): Sonic contra Mario; FIFA contra PRO; Call of Duty contra… el resto del mundo. Son numerosos los títulos bélicos que han seguido la estela de la franquicia de Activision, tantas como han quedado en el camino sin pasar de la primera entrega, y al final la guerra se está luchando entre dos gigantes: Activision y Electronic Arts. De Call of Duty poco hay que decir hoy, porque ya le llegará su turno, pero el de EA es un plan a la vista de todos que no espera resultados inmediatos: en octubre de 2010 resucitan la serie Medal of Honor pasándola por el embudo de Modern Warfare, un movimiento que genera críticas moderadamente positivas y cinco millones de unidades vendidas. Primer paso del plan satisfactorio. Un año más tarde, también en octubre, le llega el turno a Battlefield 3, cuya campaña para un jugador está tan callofdutyzada que los movimientos de EA son aún más obvios. Aun así el multijugador atrae a millones de jugadores, tantos como para vender ocho millones de copias en su primer mes de vida. Quienes compramos la edición física del juego nos encontramos un sencillo folleto en el interior de la caja (una en la que ni siquiera incluyeron un manual) en el que se da a entender que otro Medal of Honor está en camino. Y así es: otro año más llega octubre, y EA ataca con Medal of Honor: Warfighter.

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«Resident Evil 6» – Crítica

Resident Evil 6
Capcom
PlayStation 3 (versión comentada) y Xbox 360

A pesar de que Resident Evil 5 amasó más dinero del que Nicolas Cage podría llegar a gastarse en castillos encantados en el tiempo de dos vidas, sería muy atrevido definir las sensaciones que emanaban de esta primera entrega con Shinji Mikami fuera de los títulos de crédito como positivas cuando, en honor a la verdad, se trataba de un juego tan agarrotado y prudente que si aún seguía funcionando era porque tuvo el sentido común de respetar aciertos pretéritos. Ahora, cuatro años más tarde de aquella quinta entrega, Capcom ha evitado la tentadora opción de repetir mecánicamente una receta de probado éxito comercial para cocinar este Resident Evil 6, una actitud siempre elogiable pero, visto el resultado final, se manifiesta como insuficiente para un juego que, por deméritos propios, será justamente recordado como uno de los momentos más bajos de toda la serie.

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«Botanicula» – Crítica

Botanicula
Amanita Design
PC, anunciado para iPad

En más de una ocasión he manifestado abiertamente mi amor por el estudio checo Amanita Design, los padres de Samorost y Machinarium entre otras aventuras menores —que no de peor calidad—, y es por ello que mi aproximación a Botanicula partía, no ya de una predisposición condicionada y poco imparcial, sino de una total y absoluta confianza en su nuevo videojuego. Y es que dentro del siempre agitado y refrescante panorama independiente europeo, los amanitos han conseguido erigirse como uno de los estudios más sólidos e interesantes gracias a ese estilo visual tan particular con que se expresan sus aventuras, y a una forma muy personal de barajar y aplicar el concepto mismo de aventura. Con Machinarium, su primer título de envergadura y el más popular hasta la fecha, efectuaron un viraje hacia formas de juego más tradicionales, mecánicas que remitían a los cánones clásicos de la aventura gráfica, con excelente resultado. En cambio, Botanicula recoge alegremente el testigo de Samorost I y II y recupera esa estupenda tendencia a la exploración y manipulación del entorno en la que el jugador adopta un papel a medio camino entre explorador y espectador, sin ser en ningún momento dueño total y absoluto del desarrollo de los eventos; una aventura, una sucesión de rompecabezas, cuya solución pasa por una interacción inocente y curiosa con el entorno más que por una dependencia total y absoluta de la lógica (o ilógica, en muchos casos dentro del género) deductiva.

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«XCOM: Enemy Unknown» – Crítica

XCOM: Enemy Unknown
Firaxis Games / 2K Games
PC (versión comentada), PS3, Xbox 360 

Jim Jarmusch (uno) dijo un día algo bien sencillo que el tiempo, la repetición, y la vox populi (dos) ya ha convertido en cita (y tres. Triple tanto de pedantería): «Nada es original», empezaba, y ya solo esta frase demostraba que así era (luego seguía, claro: que si bebe de aquí para vomitarlo allá, que si Godard y viva yo). XCOM: Enemy Unknown empieza como una mala película, como una pésima película americana de invasión extraterrestre: «Señor, aliens», «¿Cómo? Bueno, lo que sea, metamos plomo a esos jodidos aliens», «Señor, son fuertes y más avanzados que nosotros», «¡Pero eso es imposible! Bueno, lo que sea, metamos plomo a esos jodidos aliens». Este diálogo improvisado ha quedado incluso mejor que una película por defecto, pero captan la idea, ese «Póngame con el presidente» que se ha usado mil veces como drama pocho. Por suerte XCOM no es una película, y ese punto de partida poco original —que se desarrolla sobre una mecánica también poco original por su naturaleza de saga, secuela, remake; llámenlo como quieran— no evita que vivamos una experiencia, más cerca o más lejos de ahondar en la problemática alienígena, característica por su intensidad. Basada completamente en andar el camino.

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«McPixel», save the day – Crítica

McPixel
Sos Sosowski
PC 

El arranque de McPixel no podría ser más clarificador; con un rótulo impreso a base de pixelazos tamaño cabezas de gato nos advierte de los posibles daños cerebrales que puede ocasionar una exposición a sesiones de juego prolongadas. Y es que McPixel es una microaventura gráfica cuyo consumo responsable debe realizarse en pequeñas pildoritas, en parte por su explosiva capacidad para hacerte virutas el cerebro con un humor zafio y absurdo, y en parte por su propia estructura episódica minimalista. Dividido en capítulos, cada uno de ellos consta de una serie de fases que deben resolverse en menos de 20 segundos; si fallamos, saltamos inmediatamente a la siguiente sin tiempo de recuperar el aliento o pensar en posibles soluciones, precisamente porque pensar, eso que hacemos desde un prisma más o menos lógico, aquí no nos sirve de nada. La conexión entre una fase y otra, entre el compendio demente de situaciones que en ellas se dan cabida, no existe, es nula. El único nexo en común en todas ellas se concreta en la existencia de un elemento explosivo –no necesariamente una bomba o un cartucho de dinamita, también puede ser un señor o un pollo– que detonará transcurridos esos 20 segundos y que, claro está, tendremos que desactivar para salvar el día.

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No es necesario estar loco para leer este análisis (pero ayuda): por qué no me ha gustado Alice Madness Returns

Mira que ha tenido adaptaciones la Alicia de Lewis Carroll, de las buenas, de las peores y de las de querer abandonar toda forma de ocio cultural y retirarse a la montaña a meditar. Pero mientras que las malas lo son cada una a su manera, hay un rasgo que hermana las buenas entre sí y a estas con el original: tener meridianamente claro que una versión del clásico que quiera ser memorable no se conforma con poner a correr a la protagonista de escena en escena a través de un mundo más o menos desquiciado, más o menos inquietante. La adaptación que vaya a por todas, la que aspire a dejar cicatriz en quien llegue de nuevas y a ahondar en la herida de quienes ya conocemos el percal, necesita sobre todo ingeniárselas para enredar en el lenguaje del medio que la acoge, entenderlo no solo como el vehículo que contenga la historia sino como la razón de ser de todo lo que importa.

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