Tres cosas que aún se pueden aprender hoy del Luigi´s Mansion original

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Cuando juego con amigos a New Super Mario Bros. nadie quiere ser un Toad, esos hombrecillos champiñón que parecen marionetas de dedo con bombachos. Mario y Luigi son siempre los primeros personajes que se escogen, y es normal porque son los que a todo el mundo suenan, pero ¿a quién le importan esos tipos-seta de los chalecos de colores? Da igual que la caja prometa juego cooperativo para cuatro personas si luego la partida no hace sitio más que para dos amigos que manejen fontaneros y un anfitrión resignado. Como para desbloquearlo hace falta a veces terminar el juego al derecho y al revés, y por culpa de ese salto endiablado que ahora gasta, elegir hoy a Luigi confiere además cierto estatus de jugador resabiao, de cierta honrilla de nintendero de pelo en pecho capaz de exprimir el juego más allá de lo humano, y así es fácil perder de vista que Luigi fue el Toad amarillo de toda mi generación, el que te tocaba ocasionalmente al jugar en casa ajena y permanentemente en la propia si tenías la mala suerte de ser el hermano canijo. Durante los ochenta y noventa, elegir a Luigi  significaba sencillamente que no te dejaban jugar con el fontanero de los colores correctos.

Luigi´s Mansion fue el primer intento de sacar partido a un personaje que, arrastrando veinte años de trayectoria en el momento del lanzamiento, había estado siempre a la vista sin destacar jamás. Y aunque en su momento le llovieron palos desde casi todos los frentes, la prensa al completo ha estado pendiente de cada brizna de información que Nintendo ha querido liberar de la secuela desde el primer anuncio hasta el estreno esta semana. Igual es porque Luigi´s Mansion era un juego mucho más sólido de lo que se le reconoció en su día y, entre que Adonías remata la segunda parte y la desmenuza en el análisis correspondiente, merece la pena repasar las tres razones por las que la primera seguiría siendo una de las cosas más importantes que le pasarían al mundillo si hoy se volviese a lanzar exactamente igual que como salió el día de su estreno.

Vamos allá.

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«Braid» y los pliegues del tiempo

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La gente ya no le dedica el tiempo necesario a los discos. Los escuchamos, pero no los conocemos. Las canciones remezcladas o el modo aleatorio del iPod, siempre fuera de contexto, se unen a la impaciencia de la portabilidad digital. Es posible que las relaciones fraternales con los discos estén cerca de desaparecer y, cuando esto pase, aunque los discos sean destruidos para siempre como en un Farenheit 451 auditivo, la música popular siempre ocupará un lugar en nuestras cabezas vacías. Es curioso ver una música cuyo uso más habitual es el de distintivo de identificación y pertenencia a una clase, y es indiscutible cómo, por muchos artículos sobre movilidad cultural que se publiquen, algunas cosas aún son Alta Cultura y otras Baja Cultura. Y de cara a la academia y la cultura seria, el pop pertenece a una forma de arte menor. Los ocho cortes que configuran la banda sonora de Braid son canciones tradicionales y ambientales de diferente naturaleza, pero no veo ni rastro de inferioridad en el título de Jonathan Blow.

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Los hombres que criaron a los videojuegos: una adolescencia difícil

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Este artículo incluye spoilers de Little inferno y Spec Ops: the line.
Nada demasiado grave, pero si no los has probado son interesantes a pesar de sus pegas.
Juégalos ahora, que te esperamos.

Los videojuegos son un medio joven, puede que hayas oído decir esto antes. Y al personalizar de esta manera es fácil imaginarlo a continuación como un niño en desarrollo, un chaval sanote y talentoso, algo travieso y con tendencia a dejarnos en ridículo delante de las visitas, pero al que resulta fácil perdonar principalmente porque jugadores, desarrolladores, prensa, distribuidores… todos nos sentimos a la vez un poco padres de la criatura. Especialmente cuando da un estirón notable, o el día que vuelve del cole con un 9,8 sobre diez en la mano (esas notas numéricas, ya desde tan chico…) Entonces presumimos ante los amigos orgullosos, les hacemos hervir de envidia y vergüenza por conformarse con hijos tan evidentemente mediocres (en nuestra metáfora, quizás por tener un sistema diferente, con otras exclusividades claramente chusteras). Es nuestro hijo, o nuestra consola, o nuestra visión del género el que va a crecer para ir a la universidad y hacerse médico un día. Tú dale tiempo.

La verdad, disfrutamos viendo crecer sano a nuestro “medio joven”, y esto es así porque, en esto que llamamos el mundillo de los videojuegos, todos los actores (jugadores, desarrolladores, prensa, distribuidores) damos por sentado que cada triunfo que consigue el chaval se logra por algo que solo puede haber aprendido de nosotros. Es en estos momentos de recapitulación y expectativa ante el futuro que se da en los cambios de generación cuando mejor se nota este extraño síndrome de la paternidad múltiple: todos estamos convencidos de que la criatura ha heredado nuestros ojos. Los desarrolladores se saben padres por haber generado un concepto revolucionario, un hardware que lo cambiará todo, un título en el que nadie ha pensado antes pero al que dentro de nada estaremos deseando jugar; la prensa también un poco, por hacerlo visible ante el público y evitar que pase desapercibido entre la maraña de lanzamientos genéricos; los jugadores y distribuidoras por regular y abonar un mercado que facilita que un solo producto en el momento adecuado cambie para siempre la faz del medio.

En definitiva, que entre todos lo nacimos y él solito se parió.

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Ser Mario hoy. Por qué no me han gustado los Marios de 2012.

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Hace ya tanto tiempo de esto que no lo recuerdo de otra forma: cada vez que un nuevo juego con fontaneros bigotudos en la carátula sale a la venta (y últimamente pasa al menos un par de veces al año) todo análisis que se publique en todo medio imaginable debe aclarar si este nuevo Mario es ¿bueno? ¿malo? ¿innovador? ¿tradicional? Vale, sí, pero sobre todo si ese Mario es…bueno, un Mario.

Como pasa con otros iconos de la cultura pop (Batman y James Bond vienen enseguida a la cabeza) al valorar cada nueva entrega se tiene en cuenta lo bien que refleje la identidad de la serie antes que los propios méritos, una personalidad destilada con los años cuyas características a veces son difíciles de concretar, pero que los fans con solera dicen reconocer en cuanto ven. Como es una reacción más intuitiva que racional, a veces es peliagudo precisar qué hace Mario a un Mario (aunque aquí lo hemos intentado, que conste), pero una vez aclarado este punto lo normal es que ya esté casi todo dicho. Los análisis sobre estos juegos suelen cargarse de sobreentendidos y apuntan constantemente a las experiencias previas del jugador, casi siempre se parecen a textos anteriores porque los criterios para la evaluación no cambian de una entrega a otra.

No creo que esta manera de atacar el análisis sea un error, sirve para que el comprador potencial sepa de qué pie cojeamos los periodistas cuando nos cae en las manos la última aventura de según qué personaje-referencia-del-medio. Sólo digo que analizar algunas franquicias es menos la descripción de un producto que el relato de una experiencia continuada en el tiempo, una experiencia que se comparte con la idea de que haga eco en la del lector. Y por eso es importante decir, antes de que sigas leyendo, que yo soy de los que habitualmente disfrutan mucho con cielos azules, tuberías y mostachos al viento. Pero que este año no me ha pasado y creo saber por qué.

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Réquiem por PlayStation 2 (II)

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Que en dos entregas (aquí la primera) que listan el juego favorito de cada autor para PS2 —sumando quince títulos en total— solo se haya repetido uno de ellos es señal inequívoca de que el catálogo de la consola a la que despedimos con la manita y una larga lagrima en cada mejilla no solo fue tremendamente prolífico, sino de una calidad y diversidad proporcional a su tamaño. Que después de dos entregas (aquí la primera) siga quedando espacio para una tercera y una cuarta, para más autores y más títulos, para destacar el favorito de mañana y el favorito que aún siquiera se conoce, es el signo indicativo definitivo de que el catálogo de PS2, aunque congelado ya, será siempre infinito.

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Réquiem por PlayStation 2 (I)

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PlayStation 2 acaba de morir. Muchos dirán que ya murió hace tiempo, otros dirán que no morirá nunca, pero nosotros, que ya saben que somos unos cínicos y unos desalmados, decimos que muere ahora: Sony ha anunciado que deja de fabricar la consola. Trece años ha aguantado esta consola pionera y que ha significado muchas cosas, como la culminación de una forma de entender los sistemas no peceros como cerrados e intocables y que se ha empezado a tambalear con su sucesora, o como el fin de los juegos de serie media que tanto nos gustan por aquí, que ha sido derrotado por la inevitabilidad de los Triples A y que a su vez verán caer su hegemonía gracias a las producciones indies, Internet y muchas otras cosas que discutiremos en otro momento. Porque aquí lo que hemos venido a hacer es rendir homenaje a una consola a la que hemos dedicado más horas de lo que, modestamente, estamos dispuestos a reconocer. Hemos vuelto a reunir a las mejores firmas de la prensa especializada y en dos majestuosas entregas nos van a contar cuáles son sus juegos favoritos de la (ahora sí) fenecida PlayStation 2. Atiende.

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#TIMO en el crowdfunding: la jeta de Interplay con Black Isle Studios

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Interplay ha puesto en marcha una campaña de financiación estilo Kickstarter para poner en marcha a su difunto y legendario estudio Black Isle con un título que promete ser Fallout sin licencia, Project V13, bajo la dirección de Chris Taylor, el tipo que diseñó el sistema S.P.E.C.I.A.L. del legendario rolazo posnuclear. Hasta aquí todo bien, ¿no?  Pues tan bien como las preferentes de los bancos, oiga. Tan bien que es un proyecto que puede hundir la reputación de uno de nuestros fenómenos favoritos del año. Tan bien que me veo obligado a explicarles las cinco razones de por qué es mejor quemar dinero que dárselo a Interplay.

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Lo mejor y lo peor de 2012: Hitos narrativos

Decía Peter Burrow en una entrevista aparecida en The New York Times hace un par de años, ante la interrogativa sobre la narrativa abierta y poco precisa de sus novelas, que «La libre interpretación conforma la escritura más detallada posible; lo perezoso sería confinar una idea. […] Cualquier acercamiento minucioso y preciso a una idea es también la manera más sencilla de limitarla». Flaubert tendría mucho que decir al respecto de no ser porque Burrow se refiere en su respuesta (y así se aprecia en sus novelas) a los márgenes sobre los que pivotan sus ficciones, sin negar una escritura en busca de «le mot juste» (en Time to get up —Hora de levantarse / ponerse en pie—, de hecho, Burrow juega constantemente con la polisemia para ofrecer una doble o triple interpretación a la acción, sin destacar una sobre otra como más válida).

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Lo mejor y lo peor de 2012: las decepciones

No hay paciencia que aguante esta época de mil tumultos, donde si no le toman a uno le por tonto en los noticiarios lo harán cuando reciba la nómina, al recoger las facturas o, peor, en ese comunicado de empresa que todos tememos que puede llegar en cualquier momento. Quizás algún día salgamos de esta época de irritación y vergüenza transformados en ciudadanos más críticos y responsables, pero entre que eso llega, lo que es seguro es que nos estamos convirtiendo en consumidores exigentes, a lo mejor sin mucho criterio pero desde luego poco dispuestos a pasar por alto cosas que se disculpaban mejor cuando uno tenía tiempo y dinero para invertir en este medio al que al final acabamos perdonando todo.

Y por eso, porque la cabra tira al monte y al final se recuerdan con nostalgia tremendos churros en cuanto dejan de picar los sesenta pavos gastados, en su repaso del año Mondo Píxel saca hueco para dejar constancia de todo aquello que no ha sabido estar a la altura. O a algo de aquello, al menos. O los cuatro que más me han molestado, qué demonios. Compañías, distribuidoras, jugadores, así nos las gastamos aquí.

Never forget.

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Lo mejor y lo peor de 2012: Las tendencias

Antes de volver la vista atrás, preparémonos un poco para lo que se nos avecina: según algunos analistas, 2013 puede ser un remake (corregido y aumentado) de 1983, el Año del Primer Hundimiento para la industria del videojuego. Todos conocemos la historia de esas copias de E.T. The Extraterrestrial para Atari 2600 enterradas en el desierto, todos recordamos esa huída hacia adelante (superpoblación de consolas, frenesí por la novedad, productos defectuosos lanzados a ciegas al mercado, compañías creadas en plena burbuja y forzadas a declararse en bancarrota a los pocos meses) que sumió al videojuego como forma de entretenimiento en una crisis que no supero hasta el advenimiento, beatífico, de la NES. Treinta años después, el píxel se encuentra en una encrucijada similar, con unas grandes compañías incapaces de abandonar el hardware para abrazar la nube y una cada vez más peligrosa competencia que ya no estaría integrada por aquellos ordenadores personales de 1983, sino por las apps de un euro.

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