Treinta años de Famicom (II)

nes

Diseñada y vendida como un producto para niños, lo esperable hubiera sido que la primera consola de Nintendo se convirtiera en terreno abonado para franquicias de medio pelo y títulos inofensivos con los dientes limados hasta a encía. Y algo de eso hubo: Maniac Mansion con un cero por ciento de hamsters al microondas, licencias resueltas a la carrera, juegos bíblicos que empujan al Mal. De acuerdo: todos los sistemas esconden una cantidad respetable de roña, pero siendo tan descomunal el catálogo de Famicom, su volumen de despropósitos es de los que hacen isla.

Y sin embargo, es muy raro que alguien los mencione cuando recuerda los tiempos de NES. No mucho rato, porque Famicom es la consola donde nacieron Castlevania, Megaman o Final Fantasy. Hoy en Mondo Píxel seguimos repasando la herencia de la Nintendo de los ochenta. Seguimos, porque acabar parece difícil.

Continuar leyendo «Treinta años de Famicom (II)»

Treinta años de Famicom (I)

metal_gear_nes_large

El 13 de julio se cumplieron treinta años de Famicom, que es como decir treinta años desde que volvimos a tener consolas. Después de la debacle de Atari, que se llevó por delante a desarrolladoras, distribuidores y cualquier atisbo de confianza que pudiera quedar de los videojuegos como negocio, Famicom, con su aspecto de juguete, reconstruyó la industria desde sus cenizas hasta convertirse durante los ochenta en sinónimo del medio. Un juguete que en Japón podía conectarse vía telefónica a un prehisto-Internet ad hoc. Un juguete que ha seguido fabricándose hasta 2003, principalmente porque la gente insistía en seguir comprándolo. Un señor juguete, vamos.

En parte por las malas artes de los Yamauchi y en parte por la calidad de sus propios juegos, el catálogo de Famicom creció de forma disparatada entre el 83 y el 95 . Un fondo inabarcable que esconde muchos tesoros que no se llaman Mario ni Metroid ni Legend of Zelda. En Mondo Píxel, como somos unos viejos pellejos con canas donde jamás supondrías que pudieran crecer, recomendamos algunos de los mejores.

Continuar leyendo «Treinta años de Famicom (I)»

Game Over: How Nintendo Conquered the World – Reseña

large

Game over: How Nintendo conquered the World
David Sheff
Vintage Press, 1994

Dice el refrán que las salchichas y las leyes son dos cosas que cuanto menos se sepa cómo se hacen mejor, pero parece que en Game Over: How Nintendo Conquered the World, el escritor David Sheff ha encontrado un negocio aún más tétrico y sanguinoliento si cabe: la venta de videojuegos. O al menos la venta de videojuegos como la entendía Nintendo durante los ochenta, unos años de hierro en que la industria había saltado por los aires debido principalmente a la incompetencia de los directivos de Atari, y que la casa de Mario reconstruyó a su imagen y semejanza al menos durante lo que duró la primacía de la NES.

Game Over pasa revista a esa época pretérita en que las consolas de videojuegos eran vistas como un mercado inestable y potencialmente ruinoso, donde los gigantes corporativos se estrellaban tras inversiones escandalosas a menudo enfocadas a lo transmedia y en la que Nintendo se hizo un nombre gracias en parte a sus decisiones desconcertantes y aparentemente suicidas. Ay, los ochenta, esos años que se fueron para nunca más volver…

Continuar leyendo «Game Over: How Nintendo Conquered the World – Reseña»

«Journey» es mejor que una caja de bombones

journey

Da gusto pasearse por Journey sin necesitar enemigos que abofetear, por una vez. Durante la mayor parte de este trayecto espiritual estamos solos ante unos escenarios abrumadores y ataviados tan solo con una túnica roja y una bufanda que resultará decisiva. Empezaremos a encontrar compañeros y será toda una alegría su compañía; desaparecerán y será toda una pérdida. En fin, la vida. En una experiencia tan trascendental como la que presenta Journey, todos los sentidos se hacen el amor entre sí, muy delicadamente, creando una atmósfera de movimiento. Esta sensación de oscilación, de elevación, capta el dinamismo de una travesía en la que se generan incluso olores y texturas. Una amiga mía siempre dice que el olor de una persona nunca se va de su lado, aunque no vuelva a verla; es el sentido con más memoria. «El alfabeto de los olores era infinitamente mayor y más diferenciado que el de los tonos», que decía Süskind en su Perfume. En este caso, al acabar Journey habremos recogido una serie de fragancias de colores que recrearán un universo sin identidad inicial al que nuestro imaginario ya sabrá dar forma y personalidad.

Continuar leyendo ««Journey» es mejor que una caja de bombones»

E3 2013: Esclavos del Hype (2)

hype2

Proseguimos con nuestro repaso a lo más hypeante del último E3. Promesas insólitas, caballos vencedores, segundones con ínfulas. Esto es lo que esperamos con más ansias del próximo E3. Estos son nuestros hypes particulares. Porque eh, hasta gente tan descastada y cínica como nosotros tiene derecho a experimentar la momentánea y fugaz chispa de la ilusión por un mundo mejor.

Continuar leyendo «E3 2013: Esclavos del Hype (2)»

Un par de apuntes antes de que el nuevo Animal Crossing vuelva a destruir mi matrimonio

animal_crossing-friend-codes

Quienes no entendemos  Animal Crossing damos por sentado que la serie existe únicamente para que la podamos mirar con condescendencia. Nos burlamos de sus mecánicas rutinarias, hacemos chistes sobre personajes y ambientación, y después de tanto paternalismo, cuando se hacen públicas las cifras de venta nos encogemos de hombros como si el problema estuviera en sus jugadores y no en nosotros mismos. Aquellos que la disfrutan tampoco perderán el tiempo en dar explicaciones, están muy ocupados jugando. Compulsivamente, disciplinados, pescando dos truchas al día, comprando cojines nuevos para el piso, atentos al siguiente evento  o al número de bayas necesarias para hacerse con la nueva chatarra disponible en  la tienda de Nook.

Este viernes mi mujer recogerá su copia de Animal Crossing: New Leaf, el primer juego que compra para sí misma… bueno, desde el Wild World de DS. Eso quiere decir que hasta agosto por lo menos no recuperaré mi 3DS, y que incluso cuando lo haga será con restricciones de fechas y horarios. Que durante un tiempo le hablaré sin que me escuche porque hay (tiene que haber) un fósil en los alrededores y maldita sea si permite que algo le distraiga de encontrarlo. Que llegará tarde a la mesa, al cine, y que cuando aparezca lo hará con un aire distraído, como si tuviera la cabeza a miles de kilómetros, en un pueblecito ahora en 3D donde parece que siempre es verano. A partir del viernes y durante al menos un par de meses, probaré en mis carnes lo que debe ser estar casado conmigo.

Por eso, Cristina, antes de que tu nuevo pueblo virtual vuelva a poner nuestro matrimonio a prueba, quiero tratar de explicar al menos por qué de la series a las que podías haberte enganchado, Animal Crossing es probablemente la más espeluznante de todas. Espeluznante con animalitos antropomórficos e hipotecas. Espeluznante plus.

Continuar leyendo «Un par de apuntes antes de que el nuevo Animal Crossing vuelva a destruir mi matrimonio»

Primer vistazo en exclusiva a «Skara: The Blade Remains»

Celea

Hoy tenemos un estreno. Un semiestreno. Un lo-que-sea. Los chicos de 8-Bit Studio se han puesto en contacto con nosotros para que revelemos las primeras imágenes y el primer vídeo con gameplay de su futuro juego y debut en el mundo de los presupuestos considerables Skara: The Blade Remains. Se trata de un brawler de ambientación bárbara, enfocado al multijugador y donde lo único que imortan son los coscorrones, los mandobles y las gargantas seccionadas. Algo así tenía que ponernos los dientes largos, así que hemos hablado con ellos y nos han contado media docena de cosas sobre lo que están haciendo. Y pinta estupendamente.

Kharn

Continuar leyendo «Primer vistazo en exclusiva a «Skara: The Blade Remains»»

«Tomb Raider» y la adolescencia

lara

Lara Croft es una de las figuras icónicas del videojuego moderno y de todo cuanto el videojuego representa como medio, y a estas alturas poca duda cabe albergar al respecto. De blanco perfecto del fervor pajeril adolescente a icono pop, Lara, como Tomb Raider, y como el propio sector del videojuego, es un símbolo profundamente adolescente,  en tanto figura sometida a constante cambio a lo largo de un respetable número de aventuras en una trayectoria no exenta de errores. Como en la adolescencia, la cosa va de tropezar y levantarse, de ir arañando experiencias como forja de un proceso madurativo en constante expansión, de recibir influencias de aquí y allá a lo largo de una fase vital más prolongada de lo deseable y bajo cuyo prisma las cosas tienen una particular manera de priorizarse. La saga, que arrancó su andadura en Sega Saturn en 1996 zambulléndose sin miedo y con ambición en el despertar tridimensional del medio, coincidió, para muchos, con otro tipo de despertares que fueron fermento y caldo de cultivo perfecto para hacer de la arqueóloga británica más acrobática del lugar un mero cliché hipersexualizado, algo que por desgracia se alejaba bastante de los atributos verdaderamente importantes y los motivos originales del personaje.

Continuar leyendo ««Tomb Raider» y la adolescencia»

Teorías frustradas. Oh yeah! Oh yeah! Oh yeah!!! Oh no…!

ouya_remote_console

Hace un par de semanas se celebró en Leeds un encuentro orientado a presentar y profundizar en lo que tiene que ofrecer Ouya, la consola open source de moda nacida de un arranque de patada. Estas presentaciones no son muy habituales; no es como si detrás de Ouya hubiese una gran compañía dispuesta a hacer conferencias internacionales en directo para no decir nada. Hubo una en Londres en enero, otra en París en algún momento del año pasado y, estoy seguro, unas cuantas aquí y allá en Estados Unidos. Pero la máxima actividad está en internet, en el (barra «los») foro(s) donde se reúnen desarrolladores y mecenas para realizar hipótesis sobre posibilidades y descubrir, día a día, de qué coño va eso de Ouya. Todo a puerta cerrada (pero sin cerrojo: solo hace falta empujarla) y en un ambiente con el aire demasiado cargado como para pensar con claridad. Por suerte para ustedes a mí no me hace falta respirar.

Continuar leyendo «Teorías frustradas. Oh yeah! Oh yeah! Oh yeah!!! Oh no…!»

Los «Game Developers Choice Awards» y el futuro de la industria

DSC_7264

Los GDC Awards, otra ceremonia más para decidir lo que ha estado bien y lo que ha estado mal durante el año anterior (solo que ésta presentada dentro de la más importante reunión anual de desarrolladores profesionales, lo que le da cierto peso), se entregaron hace un par de días (y hace un par de madrugadas, a este lado del pacífico). Tanto los nominados como los finalmente premiados arrojan unas cuantas conclusiones alrededor de industria, desarrolladores y los propios juegos; pero antes, claro, hay que conocer los resultados.

Continuar leyendo «Los «Game Developers Choice Awards» y el futuro de la industria»