«Sine Mora» – Crítica

Sine Mora
Digital Reality, Grasshopper Manufacture
Xbox Live Arcade

Como está feo tirar a la basura los electrodomésticos del casero, en el salón de casa Gabaldón reina un mastodóntico televisor de tubo de 32 pulgadas (eso sí, de pantalla plana) para el entretenimiento de toda la familia, especialmente el de los felinos habitantes en su camino hacia cotas más altas en la estantería. El resultado de utilizar una pantalla así es como el de una media puesta sobre el objetivo de una cámara, así que los juegos de pixelazo se muestran fantásticamente bien sin necesidad de efectos de escalado, con sus arrugas a salvo de la alta resolución que airea sus vergüenzas y petándolo como siempre en lo que más importa, ya saben a qué me refiero. Los juegos modernos, sin embargo, pierden algo de lustre con resoluciones tan bajas, y en ocasiones se ven afectados de forma irremediable hasta el punto de hacerlos injugables. Ahí están los textos de pantalla de Dead Rising, cuya lectura era imposible antes de que Capcom lo parcheara. O los problemas del reciente Minecraft para Xbox Live, un éxito de ventas que no se puede jugar a pantalla partida en un televisor convencional. Pongo estos dos ejemplos porque ambos son juegos excelentes, y sobrellevan estos problemas gracias a otros méritos que nos hace perdonarlos. Y porque gracias a ellos puedo reconciliarme con mi conciencia y asumir que mi deficiente televisor no es el culpable de que Sine Mora me haya dejado tan frío.

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«Skullgirls» – Crítica

Skullgirls
Reverge Labs (desarrollo), Autumn Games/Konami (editor)
Xbox Live Arcade (versión comentada), PlayStation Network

La imagen que abre este texto pertenece a la introducción del modo historia de Filia, una de las ocho protagonistas de Skullgirls, y resume de un plumazo los valores del título de Reverge Labs. La reformulación cartoon de una imagen tan norteamericana como el Nighthawks de Hopper nos habla de las influencias de Alex Ahad, responsable artístico de este proyecto completamente occidental. Al mismo tiempo, la referencia al venerable sitio The Madman’s Cafe rinde homenaje a la vieja escuela del género, a la que pertenece el diseñador Mike Zaimon. Y el fruto de su trabajo es esa amable y sexy colegiala sentada en la barra que invita al jugueteo despreocupado y accesible, pero que esconde en su sombrero una monstruosa bestia versátil y difícil de domar. Eso es Skullgirls.

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«Fez» – Crítica

Fez
Polytron Corporation
Xbox Live Arcade (versión comentada), Steam

Uno de los mayores méritos que se pueden atribuir a la no tan nueva generación actual es que ha aprendido a utilizar la tecnología para hacer posible lo imposible, para dar cabida a la imaginación de sus creadores más allá de manchas de sudor en el sobaco o tetas con físicas de rebote independientes. Gracias a ella he perseguido katana en mano a un hillbilly armado con un rifle por un centro comercial infestado de zombis; he saltado desde una aeronave sobre un tanque con forma de escarabajo para quedarme solo en medio de la nieve con su cadáver humeante; he deformado las leyes de la física con una pistola en un laberinto para ratas humanas. Y ahora, gracias a esta misma tecnología, me veo sacando una foto a la pantalla de mi televisor con la esperanza de que pase algo. Y, para mi asombro, pasa.

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«Street Fighter X Tekken» – Crítica

Street Fighter X Tekken
Capcom
PlayStation 3, Xbox 360

Me resulta difícil tomar una postura firme ante el último juego de lucha de la factoría de Yoshinori Ono, el popular productor que ha resucitado la franquicia de Street Fighter y con ella todo un género que no tenía un momento similar desde hace más de diez años. Buena culpa de ello la tiene la sartenada de pifias con las que los medios le sacan los colores a una Capcom que no va muy sobrada de buena prensa, y no es para menos: cada noticia relacionada con este Street Fighter X Tekken deja más claras las evidentes intenciones de la compañía de exprimir una de sus franquicias más populares. Sin embargo, y siendo plenamente conscientes de que refleja todos los males de la industria actual, no nos queda otra que reconocer que en lo jugable Street Fighter X Tekken es igual de bastardo y ambicioso que la compañía que lo ha visto nacer.

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5×5 – Cinco juegos de cinco minutos: «Extraterrestres en el bolsillo»

Nacho Vigalondo está completamente on fire. El estreno inminente de Extraterrestre y su acogida por la crítica lo han lanzado de nuevo al punto de mira en una semana de promoción en la que empezó siendo trending topic, y del que la prensa nacional se hace eco incluso para mencionar algo que de otra forma les habría pasado desapercibido: su excelente teaser de Supercrooks. Desde Mondo Píxel queremos aportar nuestro granito de arena para que tengan Vigalondo hasta en la sopa, y le dedicamos esta sección con cinco propuestas para una adaptación de su último film al videojuego portátil más inmediato. No, entre ellos no hay ningún simulador de citas con la bellísima Michelle Jenner, pero les aseguramos que cada uno de estos tesoros tiene algo que darles si le conceden unos minutos. Respiren sabiendo que al menos ninguno podría ser considerado la peor adaptación de la Historia: para eso ya tenemos al otro extraterrestre, el de Atari.

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«Puzzlejuice» – Crítica

Puzzlejuice
Asher Vollmer, Greg Wohlwend, Jimmy Hinson
iOS

Es habitual leer en encendidos comentarios a lo largo y ancho de la Red el tópico de que los críticos de videojuegos escriben mucho y juegan poco. Que se han pasado al lado oscuro y prestan la misma atención al quién hace qué, quién lo publica y qué se ha dicho que a las mecánicas y las impresiones que aporta un videojuego, cuando no se dedican directamente a levantar sus antorchas en defensa de una pose. Esta es una opinión discutible a todos los niveles, ya que hay filias de todos los sabores y periodistas de todos los colores. Pero servidor debe confesar que con este Puzzlejuice ha estado a puntito de cometer semejante delito.

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Hostias para todos: Un vistazo a «Street Fighter X Tekken»

Mientras nos preparábamos para la presentación de Street Fighter X Tekken del pasado miércoles, nos las vimos intentando explicar a alguien a quien los juegos de lucha ni fu ni fa por qué cada lanzamiento de un derivado de la misma serie genera tanta expectación, y de las razones que impulsan a su compra año sí año también. Por qué una desarrolladora añade cuatro, ocho, diez personajes más, hace dos retoques aquí y allá y ya lo deja envuelto para regalo. ¿De verdad justifica tanto revuelo? La respuesta más sólida que encontramos es que los juegos de lucha son jugabilidad pura, sin más que cuatro trazos de historia que los acompañen, y que este género en especial se aleja intencionadamente de cualquier referencia con el mundo real, lo que da lugar a físicas imposibles y a la búsqueda de combos locos y remontadas épicas a golpe de joystick. La diversión, por tanto, consiste en descubrir las reglas de este mundo, en explorarlo y saber qué se puede hacer, cuándo y con quién. En resumen, que la chicha de estos juegos está no solo en la estética –que también–, sino en las mecánicas que lo gobiernan y los personajes que lo pueblan. Y esto Yoshinori Ono lo sabe.

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«Ultimate Marvel Vs. Capcom 3» – Crítica

Ultimate Marvel Vs. Capcom 3
Capcom
PlayStation 3, Xbox 360

En Mondo Píxel no nos cansaremos de repetirles que el videojuego es un medio bastardo. Que es una batidora de referencias donde tiene cabida absolutamente todo, y que eso lo convierte en un vehículo excelente para dar vida a las filias de cualquier aficionado, ya sea la épica espacial, la velocidad absurda o el horror de desván y escaleras crujientes. Esta característica lo hermana con la otra oveja negra del siglo XX, el cómic, que vive un momento de madurez gracias a la dichosa novela gráfica, con sus historias de serie negra, sus «slice of life» y sus confesiones de gafa de pasta. Un camino que parece seguir el videojuego a pies juntillas a la vista de la supuesta transformación de los blockbusters de cada año en «experiencias narrativas». Y es un error garrafal: si algo demuestra el imprescindible Supergod de Warren Ellis, es que en ocasiones la mejor experiencia narrativa se puede encontrar en un puñado de tipos en pijama acariciándose el morro.
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5×5 — Cinco juegos de cinco minutos: «Siempre adelante»

El éxito de Canabalt (iOSWeb aquí) no es ningún misterio para la redacción de Mondo Píxel. La visión de esa figura anónima que avanza sin detenerse por los tejados de una ciudad pixelada al borde de su destrucción es ya un clásico gracias a su mecánica de un solo botón, sus escenarios generados aleatoriamente, su ambientación sonora y su promesa de que, aunque la victoria es impensable, detenerse no es una opción; en Canabalt hay que saltar o morir.

El título de Adam Saltsman es tan grande que ya tiene su propio género, el de los llamados endless running games, y ha atraído a una sartenada de oportunistas que llenan el App Store de derivados hechos en una semana, de clónicos sin gracia, de estafas a un dólar. En medio de todo eso hay honrosas excepciones que saben ver lo que hay detrás de este éxito indie y llevarlo un poquito más allá, sea o no en la dirección correcta, siempre en una interesante. Para traérselos hasta aquí servidor se afloja la corbata, se aprieta los zapatos y se lanza, ahora sí, a por cinco de los más relevantes hijos de Canabalt. Sin mirar atrás.

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