«The App Store is not a healthy place for someone like me» – A brief talk with Jeff Minter

Jeff Minter
Jeff Minter on a scene from the documentary film ‘From Bedrooms to Millions’

Jeff Minter started developing videogames in 1981 and has not stopped doing it since. From Llamasoft he’s defined the psychedelic shoot’em up as a genre on its own, from Tempest 2000 for Atari Jaguar to «love-it-or-hate-it» Space Giraffe for Xbox Live. After some years developing mostly for iOS platforms, TxK for Vita represents his comeback to the console scene, and it is a glorious one. We had a chance to get to know him better through a brief Q&A and this is the result.

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«El App Store no es para mí» – Una pequeña charla con Jeff Minter

Jeff Minter
Jeff Minter en un fotograma del documental ‘From Bedrooms to Millions’

Jeff Minter empezó a desarrollar videojuegos en 1981 y no ha dejado de hacerlo desde entonces.  Desde Llamasoft ha definido el shoot’em up psicodélico como un género aparte, con títulos como Tempest 2000 para Atari Jaguar o el divisivo Space Giraffe para Xbox Live. Tras unos años trabajando principalmente para iOS, vuelve a la escena de las consolas con TxK, una revisión de Tempest exclusiva para Playstation Vita. Hemos tenido la oportunidad de compartir con él una pequeña entrevista y éste es el resultado.

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«OlliOlli» – El suelo puede esperar

OlliOlli

OlliOlli
2014
PlayStation Vita
Roll7

En OlliOlli sabes mucho antes de subirte a esa tabla que esta partida pronto tendrá un final. Puede que des con los dientes contra una escalera (en el segundo tres), que te rompas las rodillas en una barandilla (en el cinco), o que caigas de culo en un aterrizaje mal calculado ante tu afición (en el quince). Puede incluso que completes esa ronda (en el dieciséis) y una vez terminado veas que tu puntuación está a años luz por debajo del requisito mínimo para conseguir una estrellita y el derecho a pasar a otra ronda. En esos escasos segundos has tomado más de quinientas decisiones, microgestionadas décima a décima, y el marcador se ríe a carcajadas de tu hazaña y te dice que no es bastante. Que quinientas no son suficientes. Que estaban ejecutadas pésimamente. Así que tocas la pantalla en el botón de repetir, te subes a la tabla de nuevo sin rechistar y le das rienda suelta a los dedos y a la memoria física. A tocar de oído un improvisado de giros, agarres y grinds. Nos vemos en diez segundos.

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«Injustice: Gods Among Us» – El caballo de Troya

Injustice

Injustice: Gods Among Us – Ultimate Edition
2013
PlayStation Vita (versión comentada), Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Steam
NetherRealm Studios

Guardaba muchos prejuicios contra este Injustice gracias al desafortunado primer intento de explotar la franquicia que fue Mortal Kombat vs. DC Universe, pero la entrada de una Vita en casa parecía el momento perfecto para probar esta edición definitiva cargada de personajes y vestidos. Total, por un par de manías más contra jugar con pad y en portátiles tampoco íbamos a echarnos atrás. El resultado ha sido una mayúscula sorpresa, muy por encima de lo esperable, y que sirve de apetitoso caballo de Troya para entrar en el mundo de malabares y violencia del que procede. Todo bien.

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«Divekick» – Una patada para matarlos a todos

Divekick

Divekick
2013
PlayStation 3, PS Vita, Steam (versión comentada)
Iron Galaxy

«Yo no temo al hombre que ha lanzado diez mil patadas diferentes, yo temo al hombre que ha lanzado una misma patada diez mil veces» – Bruce Lee.

Hubo un tiempo en el que los videojuegos no se podían parchear pasada la fecha de salida. En esa época el fruto de meses de trabajo era entregado al público con la esperanza de que nada se hubiera roto, que todo funcionara más o menos correctamente, que lo que ahora se llama experiencia jugable fuera sólida. Por desgracia o por suerte, ese público buscaba cualquier fisura en el juego para convertirlo en algo completamente diferente. La explotación de los bugs de las ventanas de animación en Street Fighter II inventaron el combo y un género. El descubrimiento del rocket jump cambió la forma en que se jugaba a Quake. Un partido al primer FIFA de Mega Drive se convertía en una pelea por una zona del medio campo desde la que el tiro a puerta nunca fallaba. Y este último caso tiene algo mágico, ya que daba igual que jugaras con el campeón del último mundial que con una pequeña república bananera: un elemento no buscado del juego conseguía equilibrar las supuestas ventajas de un equipo frente a otro, lo que en el género de lucha se conoce como balanceo. Entiendo el enfado de un jugador de simuladores deportivos («¡el juego es poco realista!»), pero espero que ese jugador entienda que si una partida con los amigos consiste en jugar siempre Brasil contra Brasil es que el juego está haciendo algo mal. Por ese motivo, si el diseño de un juego de lucha hace que todo el mundo prefiera al mismo personaje se dice que el juego está roto. Street Fighter III: Third Strike es uno de estos juegos, maravilloso pero increíblemente desequilibrado. Y la prueba de que está tan roto es que Iron Galaxy le ha dedicado un juego entero al movimiento que reventó el título de Capcom y la comunidad de jugadores que le rodea: el dive kick.

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«Samurai Gunn» — Yo quise ser un samurái adolescente

Samurai Gunn

Samurai Gunn
2013
PC (versión comentada), próximamente en PS Vita y PS4
Teknopants

Yo de pequeño quería un Multitap. Mi hermano y yo siempre preferíamos cualquier multijugador cooperativo sobre las aventuras en solitario, y si un juego prometía una fiesta para cuatro yo quería saber cómo era. No es que tuviéramos multitud de amigos que se pasaran por casa a plantarse delante del televisor en amor y compañía, pero la posibilidad de dejar entrar a esos amigos ha calado en mi actitud como comprador de ocio electrónico hasta estos días. El dichoso adaptador para cuatro pads no llegó nunca, pero sí los mandos extra para esa ocasional partida a cuatro de Geometry Wars y la banda de plástico al completo para los domingos de Rock Band. El instinto gregario se apoderó de mi cartera y de mi salón, y por desgracia recibe pocas alegrías en un mundo estresado y acelerado donde el multi se juega con auriculares y cada uno en su casa y Dios en la de todos. La razón y la crisis dirían que este instinto debe morir, y así debe ser, pero ha caído de bruces rendido a este jueguico de espadas y balazos. Y la culpa la tiene un señor que se llama Max Temkin.

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«Batman: Arkham City Nightwing Pack» — ¡Santos contenidos descargables!

Arkham City - Nightwing

Batman: Arkham City Nightwing DLC
2011
PC (versión comentada), PlayStation 3, Xbox 360
Rocksteady Studios, Warner Bros. Interactive

Probablemente signifique que necesito un plan de pensiones Bankia, pero tuve la suerte de ver crecer a Richard «Dick» Grayson, el primer Robin, gracias a los Nuevos Titanes de Marv Wolfman y George Pérez que publicaba Zinco mes a mes. En esas páginas los eternos sidekicks encontraron su sitio en Nueva York, alejados de sus mentores, y mientras unos como Speedy o Kid Flash se replanteaban su carrera superheroica, otros como Wonder Girl y Robin descubrían su identidad real o metafórica al margen de sus respectivas familias. Dick estaba más que orgulloso de haber aprendido del mejor, y así lo hacía saber socarronamente cuando se le presentaba la ocasión, pero por mucho que liderara a todo un supergrupo frente a amenazas galácticas, sectas religiosas y megacorporaciones criminales, quedaba eclipsado en cuanto Batman entraba en escena y lo sentaban en la mesa de los niños a comer macarrones con tomate con los demás. Aquellos Nuevos Titanes estaban detrás de sombras muy grandes, y si Raven se esforzaba por mantener a raya el aspecto de su malvado padre biológico, Dick se mataba por estar a la altura de su padre espiritual. Exactamente como lo introdujo Rocksteady en su exitoso Arkham City como contenido adicional.

«Bit.Trip Presents… Runner 2» – El futuro es la muerte de lo indie

Runner 2

Bit.Trip Presents… Runner 2: The Future Legend of Rhythm Alien
2013
Xbox Live Arcade (versión comentada), PlayStation 3, Wii U, Steam, PS Vita
Gaijin Games

El futuro ya está aquí. Otra vez. Xbox One y PlayStation 4 son ya una realidad y la maquinaria de las dos grandes (las dos que entran al trapo, ya me entienden, que Nintendo va por su lado) luce sus mejores galas y sus mastodónticos proyectos para beneficio de todos, del gamer, de la industria, ¿del desarrollador? El abrazo (otra vez) de Microsoft y Sony a la denominada comunidad indie es la respuesta lógica de un empresario ante un tipo de producto que despegó con el pelotazo de la distribución digital, y que ha cristalizado en la creación de títulos tan redondos como este Runner 2, pero servidor aún no tiene claro cómo condicionará la nueva generación al escenario que veremos en los años por venir. Sí tengo claro que para que el medio evolucione más allá del gigante del ocio que viene a apoderarse del salón por vez definitiva es necesaria la muerte del concepto de lo indie, o más bien su reformulación, o no quedará nadie para realizar ese movimiento. Y lo sé porque lo saben dos señores cuya opinión deberían leer y convertir en una hoja de ruta para indis, o guardarla en una cajita del tiempo hasta dentro de otros cinco años, cuando nadie se explique qué paso con tanto desarrollador independiente desaparecido.

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«Crackdown 2» – Sabemos lo que queréis y os lo vamos a dar

Crackdown 2

Crackdown 2
2010
Xbox 360
Ruffian Games – Microsoft Game Studios

Escúchame y escucha bien, Agente. Te habla la voz de la Agencia. La nueva voz de la Agencia, porque ahora tenemos dinero para contratar a Ramón Langa para que me ponga voz. La antigua voz de la Agencia —qué más da ya— fue la que te guió por Pacific City durante el primer Crackdown, ya sabes, esa ciudad abierta donde todo el monte eran orbes de colores y la última frontera la delimitaban las balas de las facciones criminales que la poblaban. Esa voz te felicitó por cada orbe conseguido, cada vehículo confiscado, cada nueva forma de colarse en una fortaleza armada hasta los dientes y acabar con su jefe de artillería, o de explosivos, o de genética, hasta privar de recursos al cuartel general de cada organización y aplastarlos como hormiguitas. Incluso te felicitó por meterte en problemas y salir de un barrio con la cara partida, deseando volver más tarde con las tornas cambiadas. Esa voz te dijo cosas al final del primer Crackdown que no nos interesa que oigas, así que olvídalas, Agente. Ahora estoy yo, y en la Agencia y en Microsoft hemos escuchado la voz de otros agentes, y te hemos traído muchas cosas nuevas. Cosas buenas. Así que escúchame bien, que te las voy a contar.

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Héroes del VHS

VideoHeroeS

Una carta de amor a los años 90 a través de sus cintas de vídeo. Así es como se debe entender VideoHeroeS, una gamberrada de Santa Ragione que pone al jugador al frente del videoclub que servidor querría para su barrio de provincias. Por sus estanterías se pueden encontrar en riguroso desorden alfabético títulos como Masters del Universo, Desafío Total, Evil Dead, Cabeza BorradoraThe Street Fighter o el videosingle de Ninja Rapobras de arte de la cultura noventera a disposición de un encargado competente y una clientela con ganas de aflojar la cartera si la recomendación es buena. VideoHeroeS es el contrapunto colorido y festivo de otro simulador de tendero mucho más grisáceo y serio, Cart Life, es el gracioso del local de al lado que viene a robarte tabaco, es el Randal Graves de Dante Hicks. Y es uno de los 30 videojuegos que se ofrecieron como recompensa a los mecenas del LA Game Space, un proyecto que Daniel Rehn y Adam Robezzoli presentaron en Kickstarter a finales de 2012 y que empieza a soltar sus frutos. Si usted se quedó con las ganas de colaborar y llevarse de paso este Experimental Game Pack y quiere contribuir a toro pasado, ha venido al lugar adecuado en el momento justo.

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