La esencia del mito

Me tropiezo en la web de Theyetee.com con esta camiseta (no disponible ya) que, con sencillez y sin aspavientos me pone frente a frente con la esencia de mi mito de los videojuegos predilecto. El cazador es, también, el enemigo. Bajo la manta fantasmal se esconde el comedor de cocos. ¿Son, pues, los fantasmas de Pac-Man, en realidad, fantasmas de otros seres pac-manoides? ¿O es aún más complejo? Observen el dibujo: el fantasma es la piel, Pac-Man el esqueleto. ¿Es Pac-Man, en definitivas cuentas, el fantasma de los fantasmas? Teniendo en cuenta que los fantasmas se convierten en sus propios fantasmas cuando son devorados, y que la sobriedad y abstracción del mítico laberinto tiene un concepto que lo entronca con una especie de infierno sintético, en el que la única aparente salida es también una vía de entrada, y en el que cuando todas las bolas han desaparecido, el enigma ha sido resuelto, simplemente se vuelve a comenzar de nuevo… bueno, quizás el nivel 256 no es, después de todo, ese error de programación que siempre hemos creído, sino un corrupto paraíso que supone un auténtico alivio para el héroe de esta historia. Sea quien sea o le toque a quien le toque.

No hay que dejar de quejarse

Está claro que algunos de los implicados en esto del comentario de novedades de videojuegos nos hacemos viejos. No tiene nada que ver con la nostalgia. Tiene más bien que ver con el hecho de que en unos pocos años, la industria del videojuego ha descargado sobre nuestros endebles cuerpecitos de fans una serie de sillitas eléctricas y súplex horizontales que nos han triturado el espíritu. Y el entusiasmo. Ejemplo: Twitter es un páramo, por lo general, cínico y propenso al cachondeo fácil, pero era un panorama ciertamente desolador vernos a parte de nosotros y a amigos y vecinos como los miembros de El Píxel Ilustre o Games Ajare, entre otros tuiteros y gente afín a nuestra forma de entender los juegos, responder con decepción y chistes amargos a los subnormales aplausos de devoción de los asistentes a las conferencias que puntuaban cada nuevo y decepcionante anuncio de las grandes compañías.

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Concurso: mete el culo en una trinchera real con «Resistance: Burning Skies»

Resistance tiene entrega en Vita, en lo que bien podría ser el shooter en primera persona más notable en la portátil de Sony, al menos hasta que llegue el esperado Modern Warfare dentro de unos meses.Para celebrar que las Quimeras son feas, terribles y brillantes en la pantalla de la portátil, y que el juego es digno sucesor de los populares títulos exclusivos de sobremesa, Sony nos propone un concurso que desde aquí apoyamos porque todo lo que sea verles a ustedes hacer el asno y gritando como colegialas nos congratula y nos hace más llevadera la existencia.

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Lo que me enseñó Topo

Topo cumple 25 años y lo festeja en Dimensión Topo con una web muy cuca aunque en la pestaña del navegador ponga DimesionTopo y la mayoría de los enlaces no vayan a ninguna parte. Lo importante es que los responsables de los clásicos originales de nuestra Edad de Oro permiten jugar a clásicos emulados en la misma web. Clásicos como Mad Mix Game, Butragueño o Spirits, entre otros, en sus versiones de Spectrum o Amstrad, porque los sufridos usuarios de Commodore nunca recibimos mucha atención de las compañías patrias (aunque Topo no llegó a los niveles de desaire de Opera, que eso sí que era para arrancarse los pelos de los huevos a dentelladas). (Menos mal que aún no teníamos pelos en los huevos).

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«Dishonored» – Preview

Dishonored
Arkane Studios
2012

Como los videojuegos están irremediablemente atados a la tecnología que los sustenta, todos somos capaces de describir, por muy narratólogos que seamos, por muy indiemaníacos que nos vistamos, por mucho que nos hundamos en el discurso anti-graphic whores de rigor, todos sabemos perfectamente qué hitos tecnológicos han acompañado nuestras andanzas por la (nuestra) historia de los videojuegos. Recordamos el día que pudimos mover a un personaje por un entorno 3D, la primera vez que tuvimos una genuina sensación de libertad o la primera vez que el vértigo de un juego de carreras nos hizo musitar una palabrota. En mi caso, recuerdo los titanes de God of War como la primera vez que sentí que el músculo tecnológico de PS2 se desmarcaba de sus competidores. Los seres gigantescos siempre han sido muy de mi gusto, y la posibilidad no solo de interactuar, sino de aniquilarlos, superó al también sorprendente en ese sentido Shadow of the Colossus, posiblemente porque la agresividad y la furia de God of War no tenía parangón por aquellos tiempos.

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«I Am Alive» – Crítica

I Am Alive
Ubi Soft Shanghai
PlayStation Network, Xbox Live Arcade (versión comentada)

No es esto una típica crítica sobre I Am Alive, una que les vaya a aclarar si el juego está bien o mal, o si hay algo que rascar en un título que está siendo vapuleado no del todo justa, no del todo injustamente (como de costumbre) por prensa y público. Entre otras cosas porque el juego es tan bobo y simple que si tienen querencia por los ambientes post-apocalípticos y la dinámica heredada y simplificada de los survival horrors de los noventa, les gustará. Si no, no, porque no hay nada más. No hay muchas vueltas que darle, pero I Am Alive me ha suscitado unas cuantas reflexiones sobre por qué determinados juegos salen a la venta, en qué condiciones salen y qué implica todo ello.

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Mondo Píxel habla sobre videojuegos durante cuatro horas y pico

Videojuegos: un medio de masas bastardo fue el título genérico de un seminario sobre videojuegos que di hace unos meses en Donosti, enmarcado dentro de las actividades de El (video)juego en la cultura contemoránea, organizado por Arteleku-Tabakalera, y donde se impartieron charlas, se desarrollaron talleres y tuvieron lugar todo tipo de actividades relacionadas con el medio.

A mí se me dio mano libre para que desarrollara la temática que quisiera, así que como tenía que dar seis charlas de una hora y media aproximadamente cada una, me lancé a uno de los temas que más me fascinan sobre el medio: cómo los videojuegos han rapiñado y secuestrado elementos de otros medios de masas hasta desarrollar un lenguaje propio. Después de hacer una introducción a la historia y el lenguaje de los videojuegos en un par de charlas cuya grabación no tenemos (por suerte para todos: en una de ellas jugaba una partida al R-Type), intentando definir qué caracterizaba y qué no a los videojuegos, entramos en harina.

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«Max Payne 3» – Preview

Me acerco con cierto temor a las oficinas de Rockstar para darle un primer tiento a Max Payne 3. Verán: yo juego mucho, pero no soy un jugador especialmente habilidoso. Añadan unas horitas extra necesarias para acabarme cualquier juego, dos manos izquierdas, un cerebro espongiforme y una puntería digna de Elmer Fudd, y entenderán por qué me acercaba a Rockstar pensando que iba a hacer el más espantoso de los ridículos. Tres niveles iba a ver (solo puedo hablarles de dos o me rebanarán el gaznate con un machete oxidado) y me lo planteaba como otras tantas horas reiniciando desde el checkpoint una y otra vez, viendo animaciones de mi avatar bien jodido y, al final cediendo mi pad, avergonzado, al product manager de guardia para que me pasara el nivel. Como el «te lo paso, te lo paso, te lo paso» con el que me martirizaban las partidas al Commando en los Billares Thabi de mi Murcia adolescente, pero PIDIENDO YO QUE ME LO PASARAN.

Nada de eso sucedió. Y como demostró un humillante descenso nocturno en el SSX, en el que me partí huesos que ni siquiera sabía que tenían nombre, no he mejorado como jugador. Es que Max Payne 3 está muy bien pensao.

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«Asura’s Wrath» – Crítica

Asura’s Wrath
CyberConnect2 – Capcom
PS3, Xbox 360 (versión comentada: 360)

Reconozco que me acerqué a Asura’s Wrath con todas las precauciones posibles después de que todo el mundo subrayara, y para nada de forma positiva, una característica que resulta imposible esquivar a la hora de afrontar el análisis del juego: este título está tan salpimentado de cut-scenes, diálogos, argumento y quick-time events que casi se pasa más tiempo mirando que jugando. Particularmente, no soy un purista de lo jugable por encima de la narrativa, pero hay tres cuestiones indiscutibles en lo que respecta a mi experiencia como jugador que creo que hay que dejar bien claros, y así nadie se llamará a engaño. Primero: si hago una lista con mis juegos favoritos de todos los tiempos encontraremos que en un elevadísimo porcentaje, el argumento es anecdótico o inexistente. Segundo: aunque no tengo nada, sobre el papel, en contra de los juegos en los que la narrativa juega un papel importante, y aunque hay títulos que he disfrutado a pesar de estar completamente supeditados a un guión, la mayor parte de los juegos con abundante narrativa textual y que me han gustado, lo han hecho a pesar del guión, no gracias a él: entra aqui desde básicamente cualquier sandbox a los God of War, pasando por los Uncharted. Lo que vienen siendo las últimas dos generaciones de videojuegos. Tercero: Los últimos guiones que he considerado sacrosantos, imprescindibles y memorables (por supuesto, con honrosas excepciones como Psychonauts, como Metroid Prime, y claro, Valve aparte, que Valve siempre tiene que estar aparte para esto y para todo lo demás) se remontan a los tiempos de PSOne, a algún survival horror primerizo, y sobre todo a las aventuras gráficas de LucasArts, los primeros Alone in the Dark y demás ralea: juegos que, en primer lugar, tienen un componente literario muy acusado; y de partida, tienen unas mecánicas con poco uso hoy día.

Total, que de partida, todo mal con Asura’s Wrath.

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«The Darkness II» – Crítica

Hace unos días, una jovencita sin el más mínimo conocimiento (ni ganas de tenerlo) sobre la industria, la cultura o las circunstancias de los videojuegos, observaba en mi casa la copia de The Darkness II con la que he estado jugando las últimas semanas. «¿Y dices que está bien? Pues es curioso: viendo la portada, nadie lo diría. Parece la típica explotación gótica, con estas letras chungas y esta posturita atormentada…» Claro, ella no tenía por qué saber dónde residen las virtudes de The Darkness II (parte de la prensa especializada tampoco lo sabe, por otra parte, y nadie se echa las manos a la cabeza), pero es curioso que apuntara con tanta precisión al núcleo de los problemas no ya de The Darkness II, sino de toda la corriente de juegos de ultimísima generación en los que la historia es un elemento tan importante como la mecánica.

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