¡Tenemos ganadores del concurso de Mondo Píxel y Hardcore Gamer!

http://www.youtube.com/watch?v=HqYAyBNk16A

Este vídeo con el que Manu Sagra nos ha devuelto las ganas de vivir nos parece la guinda perfecta para el anuncio en olor de santidad de los ganadores de nuestro concurso de Hardcore Gamer con el que sorteábamos cinco librazos del Volumen 3 de Mondo Píxel y un lote de flamantes chapas de la Tienda del Bien. Vamos con ellos: Sergio Ochoa, Mr. Riesgo, Carlos L. Hernando, Jorge Fernández y Wolfenprey, el primero de ellos también muy listo: ganó las chapas aparte del libro. Jóvenes, escríbannos a johntones en lo gmail con su nombre real, teléfono y dirección postal, y recibirán Lo Suyo en cuestión de minutos. O días. ¡Gracias a todos los participantes!

Por qué «Pac-Man» está en el MoMA

Con la llegada de seis nuevos juegos a la colección permanente del MoMA, además de nada menos que la Magnavox Odyssey, la primera consola doméstica de todos los tiempos, es el momento ideal para revisar esta TED Talk de Paola Antonelli explicando por qué se ha abierto una colección de videojuegos en el MoMA, por qué no han metido el ICO de las narices y sí el Vib-Ribbon (muy a favor de esa decisión, por cierto) y por qué la gente se enfada tanto desde los medios serios cuando algo tan sencillo como un logro indiscutible del diseño interactivo entra a formar parte de… un museo dedicado al diseño moderno. Esa gente posiblemente no entiende que hasta para los que jugamos habitualmente, un Modern Warfare es el equivalente videojuegil de un cuadro de perros jugando al póker, pero esa es otra cuestión. La cuestión es que el breve vídeo alza una serie de preguntas muy interesantes hasta para quienes nos sabemos esta discusión al dedillo: por qué Sim City o EVE Online entre otras tantas posibles elecciones. Y una bola extra: particularmente me fascina la idea de que el museo compre el código de los juegos, no una máquina recreativa con el juego funcionando. Quieren quitarle todo componente nostálgico, cualquier cosa que ablande la experiencia pura de matemática interactiva. A veces estamos tan obcecados con recordar el bocadillo de Nocilla que se nos olvida la poesía auténtica que sí, merece estar en los museos, y que respira el código binario.

E3 2013: Microsoft presenta las exclusivas de Xbox One

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Desde luego, hoy no puede haber quejas en ese sentido: Microsoft no solo lo ha enfocado todo a los juegos, sino que se ha centrado en la temática más clásica: robots gigantes, shooters paramilitares, fantasía loca, casi nada de sistemas de control novedosos, poco casual, poco indie, franquicias consagradas… El resultado: pocas sorpresas pero, con toda seguridad, la adhesión de unas cuantas hordas de fans hardcore.

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¡Gana con Hardcore-Gamer libros de Mondo Píxel y una sartenada de chapas!

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Behold… el volumen 3 de Mondo Píxel. Más de año y media de su salida a la venta, sigue siendo el Santo Grial de la crítica de videojuegos, tristemente imitado pero nunca superado. Un recopilatorio de ensayos sobre el medio en el que colaboró la plana mayor de Mondo Píxel y unos cuantos invitados que discutieron acerca de las bandas sonoras de Halo, el masocore, Bayonetta o Roberta Williams, entre otros temas. Tenemos para regalar CINCO copias del volumen 3 de Mondo Píxel y una selección de estupendas chapas de temática videojueguil, recién salidas del horno y cedido todo por los caballeros de Hardcore Gamer.

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Veinte años después, John Leguizamo no sabe dónde meterse por culpa de «Super Mario Bros.»

Es broma. En realidad la peli no está tan mal. Es decir, no se parece en nada al juego, pero tiene un punto de chifladura conceptual, queriendo justificar todas las soluciones que en el juego funcionan sin problemas (muelles en los pies porque claro), aprovechar a Yoshi para hacer una jurassicparkexploitation… este tipo de demencias, normalmente generadas en una junta de accionistas entre gente muy seria que lo único que sabe es que en la película debe de haber dos hermanos porque Bros., suelen hacer que nos encariñemos con estos abortos. Leguizamo parece muy contento de que nadie haya quemado los negativos de la película veinte años después,  y cuenta algunas anécdotas del rodaje: el hecho de que contrataran strippers para amenizar una secuencia en una película para niños explica un poco todo. Pero todo, todo.

Semana Bioshock Infinite: Qué dice Internet de todo esto.

Cada vez que hemos mencionado Bioshock Infinite durante esta serie de posts temáticos, para bien o para mal, nos hemos preocupado de subrayar la tremenda aceptación positiva que ha tenido entre público y prensa especializada. Que quizás por eso nos empeñamos en buscarle las cosquillas, porque una reacción tan frontalmente halagadora nos despista y nos hace dudar. Pero… ¿las opiniones sobre Bioshock Infinite han sido siempre, en todos los ámbitos, tan positivas? Quizás no nos zambullimos lo suficiente en las alcantarillas de Internet: los likes de Facebook, el foro de Meristation, los titulares de los blogs de éxito, los comentarios de Youtube. Ahí es donde le gusta hurgar a la serie Youtube Reacts To… y sí: Youtube dio su opinión a Bioshock cuando salieron a la luz los primeros trailers. Fundamentalismo religioso, analfabetismo genérico, prejuicios porque yo lo valgo… Damas, caballeros, TEH INTERNETS.

Concurso: ¡Gana un juego de «Fast & Furious: Showdown» para PS3!

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El próximo día 24 de mayo se estrena en cines FAST & FURIOUS 6, última entrega de una saga de la que por aquí somos muy fans. Nos gustan los coches ridículamente aerodinámicos, las chicas con la boca en forma de U invertida, Vin Diesel & The Rock as The Thing vs. Hulk, la grasa y el vehicular warfare. Cómo no nos va a gustar Fast & Furious. Un juego de coches que refleje todo ese despendole visual de una forma más o menos apañada tiene todo nuestro apoyo, y aunque aún no lo hemos jugado, cuando Activision nos ha propuesto este concurso, hemos dicho «Yessir» porque sabemos que nuestros lectores estarán muy de acuerdo con la posibilidad de conseguir una de las 5 videojuegos de Fast & Furious Showdown para PS3 que tenemos para regalar.

Qué hay que hacer para conseguirlo. Fácil. Tenéis hasta el lunes que viene para escribir en nuestros comentarios el subtítulo perfecto para una hipotética Fast & Furious 7. ¿Tank vs. Plane II? ¿Viva la Vin? ¿The Rock FTW? Las cinco respuestas más ingeniosas tendrán su premio. Recordad: el lunes que viene. Comentarios. Títulos para Fast& Furious 7.

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Primer vistazo en exclusiva a «Skara: The Blade Remains»

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Hoy tenemos un estreno. Un semiestreno. Un lo-que-sea. Los chicos de 8-Bit Studio se han puesto en contacto con nosotros para que revelemos las primeras imágenes y el primer vídeo con gameplay de su futuro juego y debut en el mundo de los presupuestos considerables Skara: The Blade Remains. Se trata de un brawler de ambientación bárbara, enfocado al multijugador y donde lo único que imortan son los coscorrones, los mandobles y las gargantas seccionadas. Algo así tenía que ponernos los dientes largos, así que hemos hablado con ellos y nos han contado media docena de cosas sobre lo que están haciendo. Y pinta estupendamente.

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Vencer al Snake

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Aquí nos oirán a menudo hablar de que en los videojuegos la mecánica lo es todo. Es cierto: podemos entretenernos por el camino con argumentos más o menos vistosos, pero si bien puede chiflarnos (por poner un ejemplo cercano) una ciudad en las nubes, un palomo robótico y una tía a la que le falta un dedo, todo ello queda automáticamente en segundo plano cuando se nos muestra una mecánica como Dios manda (y ahí hay cuatro cosas que enseñarle a la ciudad, el palomo y el dedo inexistente, pero ya hablaremos de eso). La de Snake, el juego de la Serpiente de los Nokia de toda la vida, es un perfecto ejemplo de mecánica medida y cuidada, quizás menos profunda y versátil que la de un Tetris, pero igualmente densa y estudiable por una razón que pueden extraer ustedes mismos si observan cuidadosamente esta Partida Perfecta: hay una estrategia.

Observen al fiera que vence a la máquina en esta silenciosa y admirable partida al Snake y verán cómo no siempre toma la decisión más directa, sino que opta por crear caminos con el cuerpo progresivamente creciente de la serpiente, bien zigzagueando, bien rellenando huecos de forma ordenada y nada caótica. Se trata de una estrategia simplísima, por supuesto, ya que la mecánica y el movimiento en solo cuatro direcciones no da más de sí, pero es símbolo de videojuego en estado puro, y que además nos llega con claridad por ser un título al que todos hemos jugado. Un aplauso para este gigante.

¡Ya tenemos ganador de la copia de «Gears of War: Judgment»!

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Ha sido complicado, queridos amigos. Os pedimos anécdotas de vuestra experiencia con la franquicia Gears of War, y nos habéis arrollado con una serie de sentimientos y subjetivismos que se nos han antojado un espléndido catálogo de por qué nos gustan los videojuegos: porque nos proporcionan una buena cantidad de historias que contar.

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