«Cabal» – Profundidad de campo

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Cabal
TAD Corporation
Arcade (versión comentada), Amiga, Amstrad CPC, C64, ZX Spectrum, DOS, NES
1988

Hay algo de analógico en el punto de vista escogido por Cabal para presentar su acción: uno o dos rambos, dependiendo de lo multijugadores que nos hayamos levantado ese día, se enfrentan a todo tipo de enemigos en el inamovible espacio limitado por los márgenes de la pantalla. Nada nuevo, jugadores de largo recorrido: Space Invaders era ya así, o poniéndonos abstractos, Arkanoid también lo era. El jugador solo puede moverse a derecha e izquierda (aunque se sofistican los controles  con el punto de mira del jugador, es decir, que la profundidad la da la mirilla, no el héroe), y los muros invisibles delante, detrás y a los lados le dejan una escasez de maniobra que es de donde viene la personalidad del juego: este es el campo de batalla, ni más ni menos. Déjalo hecho un solar y te prometemos que no habrá scrolls laterales: esto es lo que hay, y ya. Yo ya.

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«Batman» – Blockbuster por fases

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Batman
Ocean
Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64 (versión comentada), MS-DOS, ZX Spectrum
1989

Cuando en los ochenta decíamos que un juego era «como en la película» en la que se basaba, no queríamos decir que jugar al juego era como contemplar una versión interactiva de la película. No exactamente. El canon que impusieron juegos como Robocop o, sobre todo, este Batman de Ocean, funcionaba de otra forma, explicada mil veces por los programadores en las entrevistas que detallan el minucioso trabajo de programación en 8 bits de la época: armados con papel y lápiz, los programadores se enfrentaban a las producciones cinematográficas en busca de momentos que pudieran convertir en pasajes interactivos. Un tiroteo en un escenario con posibilidades, un proceso mental que pudiera transformarse en puzzle, una prueba de habilidad transcribible como minijuego.

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«Donkey Kong Country – Tropical Freeze» – Furia tropical

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Donkey Kong Country – Tropical Freeze
2014
Wii U
Nintendo

Aquí vamos todos por rachas, y yo no voy a ser menos. La racha del online, que te parece que ahora sí que sí lo dejas todo por ponerle el culo fino a un teenager de Wisconsin durante semanas. La racha del Retro, que antes sí que molaba todo y dejadme en paz especificaciones punta. La racha del pecero de jajajaja pringaos con vuestras consolas ESTO ES EL FUTURO. La racha de esto no tiene sentido, soy un palurdo, debería estar leyendo a Dostoievsky. Ahora mismo estoy en una racha bastante fuerte de dejadme en paz con vuestros gráficos de última generación que quieren imitar los buenos viejos tiempos. La culpa la ha tenido el remake del Strider, una actualización bastante interesante (que nunca me gustó demasiado el original, de hecho; el juego de Capcom presume de categoría de clásico con bastante injusticia, y este remake se me antoja muy superior a su modelo) del lineal arcade original, dándole un empuje metroidvania y un componente de exploración, además de unas batallas con jefes muy notables, y todo bien. Pero por algíun modo ha sido la gota que ha colmado el vaso en toda esta tendencia que desde el éxito de Shadow Complex vivimos y que viene a decir que con gráficos poligonales, HD, todo fino, se pueden gestar arcades de desarrollo clásico y sabor vetusto. Y no. El arcade (de plataformas, de exploración, de tiros, de Lo Clásico) es algo más que plantar la cámara a este lado del teatrillo y que sea lo que la cuarta pared quiera.

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«Splatterhouse» – Santa sangre

Splatterhouse

Splatterhouse
2010
PlayStation 3, Xbox 360
Namco

(Artículo publicado anteriormente el 17 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Poco hay que añadir a la estupenda y muy justa crítica de Splatterhouse que Noel Ceballos se marcó hace unos meses en esta misma y santa casa. Servidor, posiblemente mucho más fan fatal de la saga original de lo que es Noel, reconoce que una mecánica repetitiva y con una profundidad muy justita no hace mella en el magnetismo de este festival para los amantes de las escabechinas interactivas. Los guiños a la serie original son sencillamente fenomenales, los regalos en forma de emulación de los juegos primitivos son muy agradecidos y el guión tiene, entre homenajes a la cochambre de la horror culture y abundantes líneas de diálogo de la máscara completamente memorables, cierta sutilidad muy inesperada.

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Concurso San Valentín: sorteamos «Call of Duty: Ghosts»

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Un momento… ¿Call of Duty: Ghosts? ¿San Valentín? ¿De qué va todo esto? Bueno, dejando aparte que cada cual se pone romántico con lo que quiere o puede, y que en este juego hay hombres fornidos, perros enmascarados y zagalas con pinganillo, es decir, toda una panoplia de intereses emocionales para todos los gustos, la verdad es que estamos hartos de oir decir que San Valentín es un invento y que no hay que seguir el juego de los blablablás. Así que… ¿qué mejor para celebrar San Valentín comme il faut que regalaros un juego de adrenalina loca, multijugador demente y banda sonora de Eminem? No os quejéis, que insistimos: aquí cada cual celebra San Valentín como le da la gana, y esta es nuestra propuesta: tenemos para vosotros una versión de 360 y otra de PS3 de Call of Duty Ghosts que nos ha cedido Activision para los que den la respuesta más salada en los comentarios a nuestra pregunta de rigor.

– ¿Cuál es el juego más rematadamente romántico al que has jugado?

Tenéis hasta el viernes que viene. Besos para todos.

«Mario vs. Donkey Kong – Megalío en Minilandia» – Megadiversión en minidosis

Mario vs. Donkey Kong: ¡Megalío en Minilandia!

Mario vs. Donkey Kong – Megalío en Minilandia
2010
Nintendo DS
Nintendo

(Artículo publicado anteriormente el 9 de marzo de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

A pesar de su extraordinariamente sencillo nivel de dificultad, que convierte en un paseo al par de centenares de niveles (120 de ellos desbloqueables al acabar el juego) de esta cuarta entrega de Mario vs. Donkey Kong, hay algo de urgente y de frenético en su concepto. Aunque siempre se ha comparado el comportamiento de los robóticos minis con el de los Lemmings, en las anteriores entregas el jugador siempre tenía el control de los doppelgängers del fontanero. Podía detenerlos, ponerlos en marcha, solucionar los puzles y hacer que continuaran su camino cuando los problemas estuvieran solventados. En esta ocasión, sin embargo, el jugador solo puede manipular el escenario: colocar cintas transportadoras, pasarelas, muros y todo tipo de modificadores del entorno, pero una vez que pone a los minis en marcha tiene que olvidarse de ellos. Por eso, en esta ocasión sí que procede la comparación con los demenciales Lemmings: estos minis no van a detenerse por mucho que el jugador les golpee en el bigote con el stylus.

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«Manhunt» – La caza de la imagen

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Rockstar North
Playstation 2 (versión comentada), PC, Xbox
2003

Después de estos diez años, lo que se recuerda de Manhunt es la polémica, el escándalo, ese Doom reloaded que los medios montaron con este extraordinario experimento de Rockstar. El paso del tiempo no ha hecho sino afianzar la leyenda de un juego que, aún hoy, y gracias a su soberbio tratamiento visual, no ha envejecido ni un ápice: con todos los peros que se le quieran poner a su sistema de sigilo (IAs enemigas algo erráticas en los niveles más sencillos, ridículamente despiadadas en los más avanzados) y a su control (la cámara no puede controlarse con total libertad, sino que va fijada a la chepa del protagonista -aunque Rockstar lo suplió con inteligencia con un sistema inmediato e inmersivo de cámara subjetiva), lo cierto es que cuesta imaginar a Mahunt con otro aspecto. No es algo que se pueda decir de demasiados juegos de PS2, amarrados a esa época en la que se quería ser A, pero solo se podía llegar a B.

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«Rayman: Jungle Run» – Esta era la forma

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Rayman: Jungle Run
Pastagames
Android (versión comentada), iOS, Windows Phone
2012

Por algún motivo, los juegos de carrera eterna han acabado convirtiéndose, debido a la pereza de muchos desarrolladores y a esa jungla aún sin demasiada ley que es el catálogo de juegos para móviles y lo salvajemente que se copian ideas y conceptos, en un sinónimo de títulos hechos apresuradamente, y si son de formato free-to-play, como sacacuartos bastante descarados. Rayman: Jungle Run es también un juego de carrera, si no eterna, sí al menos medianamente continuada, pero ofrece una aproximación distinta a tantas explotaciones de personajes previos y procedentes de otros medios. A pesar de ser una derivación de un título aparecido en consolas de sobremesa.

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«Alone in the Dark» – Extrañeza poligonal

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Alone in the Dark
Infogrames
PC (Versión comentada), 3DO, Mac
1992

En el último número de Retro Gamer tengo una columnilla acerca de las maquiavélicas aristas gráficas de los primeros juegos poligonales. Un canto de dolor por las tetas puntiagudas de Lara Croft o los inexpresivos maniquíes sin alma de los luchadores de Virtua Fighter, ambos juegos históricos… a pesar de sus gráficos. Me hace gracia esa frase tan chiflada e ignorante de «un juego clásico a pesar de sus anticuados gráficos» y que siempre se aplica a títulos de acabado visual impecable como un Black Tiger o un Wonder Boy, por decir un par, pero nunca a estas ensaladillas de ángulos inertes y sin capacidad para comunicar.

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«Kung-Fu Master» – Línea recta perfecta

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Kung-Fu Master
Irem
Arcade
1984

Desde el momento en el que jugué por primera vez a esta máquina (y jugué desde muy temprana edad, oh sí), me fascinó su perspectiva perfectamente lateral, su ridículo ritmo procesional que impedía un acercamiento de los enemigos al héroe más que de frente y por la retaguardia. Sin subterfugios, sin posibilidades más allá de la frontalidad suicida o la desnuda traición absoluta (que para el espectador no es tal debido a su privilegiada posición a este lado de la cuarta pared). Esa carencia de profundidad daba al juego una honestidad que cerraba el círculo de referencias que ponían en pie su mitología iconográfica: tanto el título como la ambientación en una difusa época de la China más o menos moderna, como el título original del juego (el japonés Spartan-X, referencia al peliculón de Jackie Chan paradójicamente ambientado en Barcelona y que aquí se tituló Los Supercamorristas) como, en fin, la auténtica referencia fílmica del juego, la inconclusa y mítica Juego con la Muerte de Bruce Lee. Es decir, la honestidad de la hostia seca, ejemplificada también en las soberbias instrucciones de la versión japonesa, suavizadas en Occidente: «Rescue girlfriend – hit people».

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