«Netherworld» – Shooters de otros mundos

netherworld

Netherworld
Commodore 64 (versión comentada), Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, DOS, ZX Spectrum
Hewson Consultants
1988

El otro día comentábamos Uridium, y vuelvo a traer a Hewson a esta santa casa a colación de otro shooter ochobitero de ritmo peculiar y desde luego no para todos los gustos. Se suele hablar de Netherworld por su pesadillesca ambientación abstracta, por su increíble banda sonora en la versión Commodore 64 de Jori Olkkonen e incluso por su merecidamente mítica carátula, en la que figura el jeto del creador del juego, Jukka Tapanimäki, que la descubrió en una presentación del juego a la prensa donde casi le da un síncope al verse en semejante tesitura.

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«Uridium» – Pirueteo espacial

Uridium

Uridium
Commodore 64 (versión comentada), Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, PC
Hewson Consultants
1986

Editado en multitud de sistemas, pero recordado por su impecable versión para Commodore 64, Uridium presenta un desafío mayúsculo a la hora no solo de ser jugado, sino también de ser descrito. Es un shooter de naves horizontal, sí, que admite movimientos en ambas direcciones y en el que la nave del protagonista, la Manta, debe sobrevolar inmensas estaciones espaciales llamadas Dreadnoughts soportando oleadas de naves enemigas y obstáculos situados en las inmensas superficies de las bases. Pero afrontar el juego como un shooter común llevará a partidas de unos pocos minutos, con cascadas de explosiones que conducirán al jugador a ver cómo su nave aguanta solo un par de segundos en pantalla. Deberá de replantearse cómo funciona este shooter concreto, y descubrir que el secreto está en sobrevolar con calma cada uno de los quince Dreadnoughts, haciendo círculos y eses constantes, devastando las defensas de la estación y aguantando una tras otra oleada, hasta que el inmenso enemigo abra sus tripas de metal y podamos introducirnos en su interior.

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«Pixeljunk Shooter Ultimate» – Bang bang estás muerto

shooter

Pixeljunk Shooter Ultimate
PS Vita (versión comentada), PS4
Double 11
2014

Para quienes nos dedicamos de forma más o menos profesional a escribir sobre videojuegos, a veces mantenerse informados e incluso probar todos los títulos de relativa importancia es una soberana tortura: cierta ética nos obliga a catarlo todo, aunque sea un poco por encima, para luego poder escribir con cierta propiedad sobre éxitos y fracasos, evoluciones de géneros, estados de la industria y todas esas tonterías. Probando PixelJunk Ultimate me ha asaltado en más de una ocasión un pensamiento fugaz: aún con todo, no me extraña que haya gente que permanece dedicado casi en exclusiva a según qué generos.

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«Salad Shark» – Malabarismos cárnicos

saladshark

Salad Shark 
Android
Overtoast
2014

Salad Shark tiene lo obvio en el lado positivo de la balanza (el pixelazo, la pulcritud general a todos los niveles técnicos, el mimo en los detalles, el concepto del tiburón vegetariano y la sabia discreción en el mapeado de controles, idóneo para móviles y tabletas), y también lo obvio en el negativo (partidas de treinta segundos de duración que no dejan con demasiadas ganas de repetir de forma inmediata; créenos, te digan lo que te digan en los banners de Flappy Bird, eso no hace necesariamente bueno a un juego). Pero tiene un algo especial, algo que me ha tenido volviendo una semana y pico, cada poco tiempo, a echar, sí, partidas aisladas de treinta segundos, pero a echarlas muy a menudo y con una sonrisa. Me preguntaba por qué hasta que mi vista se posó sobre la balda donde tengo las Game & Watch.

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Demasiado E3 para el cuerpo

gamesradar

No conozco a nadie que trabaje en esto de los videojuegos de forma más o menos profesional (postear setecientas veces diarias en el foro más leído en castellano poniendo a caldo, por ejemplo y sin ir más lejos, a los pobreticos redactores de la prensa de papel NO cuenta como profesional, ojo) que no odie el E3. Sobre todo si ha ido alguna vez a Los Angeles y ha pasado tres o cuatro días corriendo por pasillos prefabricados de plástico blanco y aluminio corroído, escuchando respuestas robóticas a entrevistas elaboradas apresuradamente, destrozado por el jet-lag y envidiando y sintiendo lástima a la vez por los dementes que han pagado una entrada para vivir aquella orgía de promesas que nunca se cumplirán, aquella pirámide de hypes a medio formular.

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«VVVVVV» – Buenas inversiones

VVVVVV

VVVVVV
PC, Mac (versión comentada), 3DS
Terry Cavanagh
2010

Jugué VVVVVV en su día y, cómo no, me entusiasmó, quizás por razones que quizás hoy no tienen importancia (su atmósfera de 8 bits, no tan manida como en la actualidad; su condición de mascarón de proa de una revolución independiente que entonces estaba en plena eclosión…). Retomado ahora, convertido Cavanagh en un nombre imprescindible para entender la escena independiente, todos aquellos motivos brillan con igual fuerza, pero el paso del tiempo hace que una cuestión indiscutiblemente gloriosa del juego destaque aún más.

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«Dead Space» (iPad) – Horror espacial portátil

dsm

(Publicado originariamente en El Juego del Día en abril de 2011)

Dead Space
iPad (formato comentado), iPhone
EA
2011

Con las cosas de las que soy fan, soy fan hasta extremos incansables: no suelen molestarme secuelas, remakes, ports, refritos y demás explotaciones más o menos disimuladas de éxitos previos. Sin embargo, pronto me agotó la poca imaginación con la que se exprimió una idea con tantas posibilidades como la de Dead Space. Posiblemente debido a que la primera entrega no fue el exitazo que preveía EA, encuentro a las secuelas muy temerosas de explotar unas características que ya nos deberían haber llevado a media docena de escenarios memorables, y que solo ha ofrecido un par de estaciones espaciales de características perfectamente intercambiables. Una pena, porque los necromorfos son el gran descubrimiento de los videojuegos de horror de los últimos tiempos, el armamento de Isaac Clarke y sus cada vez más numerosos sosías es espectacular, y el equilibrio entre tensión y masacre suele estar bien dosificado en todos los juegos de la serie.

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«Toki» – Toki gustar salto

Toki - Going Ape Spit

Toki
1989
Arcade (versión comentada), Sega Mega Drive
TAD Corporation

(Artículo publicado anteriormente el 20 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Recuerdo Toki (JuJu Densetsu en su versión japonesa) como uno de los arcades más populares de mi época y en las salas recreativas de mi zona peninsular, mezclados en mi memoria, en una imposible amalgama neuronal, con Super Pang, Final Fight, Ghouls’n Ghosts, R-Type y Sunset Riders. Una popularidad que no se restringía a la murcianidad, vista la gran cantidad de ports domésticos que vivió en su día y el propósito reciente de un remake 3D. Los superpoderes de MAME se han ocupado de mantenerlo vibrando en mi stick casero durante buena parte de todos estos años (casi veinticinco, que no es precisamente poco), pero hasta hoy no me había planteado cuál podía ser el secreto de un éxito que siempre había achacado a su estética enloquecida y su sentido del humor netamente oriental.

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