Concursazo de «Catherine»: regalamos videojuegos, bandas sonoras y libritos de arte

Qué gran invento el de los títulos autoexplicativos: te dejan total libertad para hacer un texto introductorio que consista en explicar el gran invento que son los títulos autoexplicativos: te dejan total libertad para hacer un texto introductorio que consista en explicar el gran invento que son los títulos autoexplicativos: te dejan total libertad para hacer un texto introductorio que consista en explicar el gran invento que son los títulos autoexplicativos: te dejan total libertad para hacer un texto introductorio que consista en explicar el gran invento que son los títulos autoexplicativos: te dejan total libertad para hacer un texto introductorio que consista en explicar el gran invento que son los títulos autoexplicativos: te dejan total libertad para hacer un texto introductorio que consista en explicar el gran invento que son los títulos autoexplicativos.

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Preview de «SSX»: esto no es una preview de «SSX»

Los videojuegos deportivos lo están petando. Esto es así y deben creerme, porque yo soy fresco y no les mentiría, y porque el pasado año tuvimos ejemplos sobrados para convertir mi afirmación en aforismo. La culpa de esto la tuvieron 2K Sports y EA Sports, ninguna revelación si tenemos en cuenta que son las dos grandes compañías volcadas con este género, pero consideren esto: aunque la San Silvestre la corra solo un tío este tío puede deshidratarse durante el recorrido, apoyar mal un pie y doblarse un tobillo o morir de un infarto antes de llegar a la meta; exacto, el mérito está ahí, en acabar la carrera. Obviedades aparte, sigan leyendo tras este párrafo, tras estas líneas que sirven como introducción y en realidad son el vacío; ahora hago lo que mejor se me da, hablar de mí mismo, y también de SSX y por qué bien y a seguir petándolo. Además lo mismo aprenden algo por el camino, aunque no lo garantizo.

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Teorías frustadas. Todo lo que se me ocurre me suena horrible

«Tengo ganas de hacer un poco de teoría del videojuego» me dije el otro día, y así también lo hice saber en la correspondencia que intercambia diariamente el colectivo que tan a menudo han visto firmar en las últimas semanas como «Mondo Píxel Smash Bros.». Abrimos el Moët & Chandon y celebramos el futuro trabajo bien hecho (dramatización). Llegó más tarde el momento de sentarse, coger la máquina de escribir y empezar a ejercer una presión sobrenatural en cada una de las teclas para conseguir estampar las letras que configurarían el texto, solo que no había texto en mi cabeza, ni letras que lo conformaran.

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«Saints Row: The Third» – Crítica

Saints Row: The Third
Volition / THQ
PC / PS3 / Xbox 360
Versión comentada: Xbox 360

En qué creo

Creo en el poder de los videojuegos para rehacer el mundo, liberar la verdad que hay en nosotros, alejar la noche, trascender la muerte, encantar las autopistas, congraciarnos con los pájaros y asegurarnos los secretos de los locos.

Creo en mis propias obsesiones, en la belleza de salir despedido por el parabrisas al chocar contra un hombre mutante de trescientos kilos, en el reencuentro con nosotros mismos al realizar llaves de lucha libre desnudos, en la excitación de las explosiones múltiples, en la elegancia de las persecuciones de cuadrigas tiradas por sadomasoquistas, en el misterio de las inalcanzables azoteas de rascacielos, en la poesía de derribar a una prostituta con un consolador gigante.

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Semana Batman: «Batman: Arkham Asylum» o cómo mutar en el Cruzado Enmascarado

Diseccionar por enésima vez la obsesión principal de la industria en esta generación (junto a la siempre presente insistencia en convertir los videojuegos en algo que no son) no tiene sentido. Hablar a estas alturas de lo que Batman: Arkham Asylum hace bien y mal, teniendo bien fresca su secuela, tampoco es el ideal de oportunismo. No es complicado, sin embargo, apoyarse en lo primero (ahora mismo les resuelvo el misterio) para descubrir el mayor acierto de Arkham Asylum y así comprender el por qué de lo correcto en que Rocksteady desarrollara el nuevo título del mejor detective del mundo.

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«Super Bombliss» – Tetris del infierno

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Super Bombliss
Super Nintendo
Bullet Proof Software
1995

La Teoría del Caos, en una definición vaga y ajustándola a lo que nos interesa, trata sobre cómo pequeñas variaciones en las condiciones iniciales de un sistema dinámico pueden causar grandes diferencias de comportamiento futuro. Tetris es un espacio dinámico cuyas condiciones y reglas conocemos: cada nueva pieza es un espacio ocupado, un vacío menos, otro paso hacia el game over; la única forma para que el espacio horizontal genere vacío es ocupándolo. Una línea más significa una línea menos.

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«Top Spin 4» – Pong hardcore

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Top Spin 4
Xbox 360 (versión comentada), PS3
2K Czech
2011

Casi cuarenta años hace ya desde que Pong vio la luz. Para muchos el primer videojuego que puede ser considerado tal, el padre de toda la evolución que vendría después, renqueante y con dificultades para abrirse paso. Hablar de Pong siendo el juego del díaTop Spin 4: estoy seguro de que ya están atando cabos (si no, pueden seguir leyendo y asentir con la cabeza). La evolución a lo largo del tiempo entre el origen del videojuego comercial y la salida de Top Spin 4 es evidente, la necesidad de evolución quizá no tanto. Sinceramente, he jugado a Pong ahora mismo (una versión de esas online de cuchufleta, que ni siquiera tienen el valor nostálgico de enchufar la Atari o la Odyssey) y a los cinco minutos lo he dejado para seguir con este texto: fíjense si me habrá aburrido su sonido repetitivo y los patrones nada sorprendentes de mi adversario. Los videojuegos evolucionan, los jugadores también. Seguramente al revés. Seguramente la gallina jugaba a Pong con huevos.

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«Star Wars: KotOR»: Convenciones roleras para bien

kotor

(Publicado originalmente en abril de 2011)

Star Wars: Knights of the Old Republic
PC (versión comentada), Xbox
Bioware
2003

No soy muy amigo de los videojuegos de rol (terminarán descubriendo, con el tiempo, que no me gustan los videojuegos), generalmente más largos del tiempo que me permito perder en hacer evolucionar un personaje irreal sin consecuencias reales, en comprar y vender objetos que siguen una progresión de características calculadas (siendo solo un trámite a favor del fin que es alargar en horas la experiencia de juego), en combatir una y otra vez contra los mismos personajes solo para obtener de estos los objetos que luego venderemos, y que así la duración de la partida… bueno, ya ven que es todo una cadena. Una cadena demasiado larga.

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«Commander Keen 4» – Héroe del espacio interestelar

Commander Keen 4

Commander Keen 4: Secret of the Oracle
1991

DOS
id Software

(Artículo publicado anteriormente el 4 de abril de 2011 en el blog de Mondo Píxel.)

Cuando yo tenía siete, quizá ocho, tal vez nueve años (los mejores años de nuestra vida, unidos en un núcleo que no responde a la medida del tiempo convencional), existía el mismo debate que cuando tú, lector, tenías siete, quizá ocho, tal vez nueve años: ¿Mario o Sonic? (otros que tampoco responden a un pasar de los años habitual). Yo —sin discutir con nadie, sin apenas conocer a ninguno de estos dos— lo tenía claro: Commander Keen.

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«Mobil 1 Rally Championship» – Investigación de campo

mobilrally

Mobil 1 Rally Championship
PC (formato comentado), Playstation
Magnetic Fields
1999

No soy muy amigo de los simuladores de conducción: aunque a priori pueden llamarme, un par de partidas me dejan en el aburrimiento más absoluto. Este Rally Championship 2000 (nombre no oficial y por el que servidor mejor lo recuerda) salió a luchar cara a cara con Colin McRaeV-Rally y demás videojuegos de este tipo de carreras en busca de lo mismo que todo simulador: ser el más realista. Sus gráficos son de lo mejor de la época, se pueden configurar parámetros del coche para adaptar la conducción al tipo de terreno por el que rodamos, los circuitos son largos en longitud y duración y, como novedad última, el coche vuelca, da vueltas de campana, y sufre daños que afectan a la conducción. Muy realista todo, ya digo. El problema es que mi joven yo apenas tenía habilidad con los videojuegos, y esta simulación se presentaba imposible de superar por su dificultad. Ante el panorama de coches rotos y curvas imposibles, me doy cuenta ahora, convertí la experiencia en algo arcade, en mucho más que un videojuego de conducción.

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