«Resonance» – Crítica

Resonance
Xii games / Wadjet Eye Games
PC

Los videojuegos son tontos. Es la conclusión a la que podrían resumirse mis dos anteriores entradas y la forma más sencilla de que terminen de odiarme. Los videojuegos son tontos, pero no es culpa suya; los videojuegos son tontos, pero pueden hacer mucho por dejar de serlo. Su bastardía nata les sirve de trampolín para desenvolverse perfectamente en el descontrol y el sin sentido, para hacer que conceptos tan locos como los que sostienen Dead Rising o Bulletstorm (y son conceptos muy dementes: un yo contra el pueblo vestido de marinerito, con un látigo antigravitatorio y el conocimiento de que cuanto mayor sea el número de desmembramientos, mejor) funcionen perfectamente por el mero hecho de existir; son conceptos salidos de la mente de un crío de quince años con demasiada televisión después de las dos de la madrugada en la retina llevados a cabo por tíos de treinta dando lo mejor de sí para aprovechar al máximo su vertiente inmadura. El problema está cuando estos muchachos criados en la selva deciden ir a la ciudad y ponerse seriotes sin un periodo de adaptación de por medio, sin digerir lo que ven para imitarlo y después ampliarlo, sino apresurándose a demostrar que ellos también saben hacer lo que la gente de alto standing, cuando en realidad solo van por la mitad del aprendizaje.

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Teorías frustradas. Paradigma de videojuego, autor y pérdida de fe.

Así están las cosas: una conjuntivitis veraniega ha mandado al traste la planificación que nosotros con tanto cariño les preparamos semana a semana. El que escribe es el único sin demasiada resaca para ello, que sumado a ciertas ideas que vengo (y adiós concordancia gramatical) barajando y a otras tantas que surgieron en las cervezas post-Open (qué fijación con mencionar los Open siempre a posteriori; en la repetición está el detalle) me coloca como el indicado para venir aquí con una premisa a medio hacer y tratar que ustedes se la crean, pero más importante, que me la crea yo. Así están las cosas si no fuera porque yo mismo he sido el que me he colocado aquí, en otra tentativa suicida.

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«Max Payne 3» – Crítica

Max Payne 3
Rockstar Vancouver / Rockstar Games
PC, PS3, Xbox 360  (versión comentada)

Escribo únicamente sobre videojuegos. Consumo películas y saco conclusiones, escucho música sin demasiada preocupación pero con la suficiente atención, si pasan dos días en los que no he sacado alguna horita para leer me pongo muy nervioso… y sin embargo, escribo únicamente sobre videojuegos. Es probable que este acercamiento tan directo a esta rama de ocio concreta haya apresurado la aparición de conclusiones que, en comparación con las que pueda tener respecto al cine, la literatura y demás, se me presentan de forma radical; pero también es probable que no, y que lo siguiente sea un hecho al que todos llegan tarde o temprano. Por aquí repetimos mucho lo de que los videojuegos son un medio bastardo, por aquello de que beben de todo sobre lo que yo no escribo, ya lo saben; hoy toca ampliar esa concepción por la que nos movemos y que sirve de guía básica para hablar del videojuego, y ya les aviso, será con una tendencia fatalista. Los videojuegos son un medio bastardo, pero además bastante tontos.

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Tenemos ganador para el concurso de «Resistance: Burning Skies»

Posiblemente el concurso más express de toda la historia de Mondo Píxel. Por lo apurado del plazo de participación, por la inmediatez y facilidad de las bases y, ahora también, por lo rápido de su resolución. «Cuando solo hay un candidato, solo hay una elección», rezaba el cartel de ya saben qué; en este caso los candidatos son dos: con un cincuenta por ciento cada uno de probabilidad de ser el ganador, a cara o cruz, el todo o nada, el haber estado tan cerca de ese combate entre trincheras para después quedarse en casa, en el paro, viendo oscilar la prima de riesgo como único entretenimiento.

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«The Walking Dead» – Crítica

The Walking Dead
Telltale Games
PC (formato comentado), XBLA, PSN

El pasado viernes celebramos un nuevo Open Mondo Píxel en el que se habló de muchas cosas, más y menos trilladas, con mayor y menor profundidad pero, sobre todo, con esa alegría y ritmo que nos gusta por aquí. Salió, entre otras tantas defensas e insultos, la aventura gráfica como género a inspeccionar en esa lucha narrativa-mecánica que se trató en la charla. Se habló de las aventuras gráficas en la época dorada de LucasArts como máximo exponente narrativo (con lo que difiero), de cómo ya no se hacen aventuras gráficas con similar esquema mecánico a las del pasado (con lo que difiero), de cómo Heavy Rain y demás «evoluciones del género» no pueden ser llamadas aventuras gráficas (con lo que, por supuestísimo, coincido) y de cómo —no sé muy bien de qué manera se llegó a este último punto— las aventuras gráficas no pueden ser consideradas ni tan siquiera videojuegos. De todo esto habrá tiempo en el futuro para hablar largo y tendido: hoy toca hacerlo de producto concreto, de nueva franquicia aprovechada por Telltale Games, de reutilización de técnicas propias y evolución hacia ninguna parte, de experiencia y narrativa, de mecánica e implementación, de todo lo que da de sí el primer episodio descargable de The Walking Dead.

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Open Mondo Píxel-Arsgames: Narrativa Vs. Mecánica

El viernes que viene, el que ya está aquí, el 27 de abril, nuevo Open Mondo Píxel-Arsgames. Así, rápido y en negrita, para que lo sepan ya mismo y lo apunten en su agenda. En el Matadero de Madrid, como siempre. A las 19 horas, como siempre que empezamos puntuales. Hablaremos de épica, mecanismos y prejuicios (III) —si les gustan las continuaciones—, o más claro: de la eterna lucha entre narrativa y mecánica, ludo y logos, ethos del videojuego, narratólogos pathos, genio y figura. Explicaciones con sentido después del salto.

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Épica, mecanismos y prejuicios (II): «The Last Story» – Crítica

The Last Story
Mistwalker – Nintendo
Wii

Soy un muchacho intrépido, visto de un modo concreto. Un poco masoquista, también. Por muchas veces que me estrelle contra un género vuelvo a por más, a darle una nueva oportunidad y recibir la correspondiente y esperada sacudida. Como el anuncio de Adidas, o el de Nike, o el de una marca automovilística, o quizá incluso de Sony (le pegaba ser de Sony): un tipo intentando atravesar un muro, una y otra vez, sangrando, paralítico, dejándose a cada acometida su vida en ello pero no sus esperanzas por superarlo. En realidad una metáfora bastante manida. El anuncio era bastante estúpido, visto así.

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Épica, mecanismos y prejuicios (I): «Kid Icarus: Uprising» – Crítica

Kid Icarus: Uprising
Project Sora – Nintendo
Nintendo 3DS

Cuando Epic Mickey salió a la venta, a finales de noviembre de 2010, se extendió por internet como una plaga los problemas que la cámara ocasionaba, su implementación y ángulos de visión. En todo blog, web especializada, crítica o comentario sonaba como un eco esta queja, esta cámara que al principio era un defecto menor y terminó convirtiéndose, a base de repetición, en lo más destacado del juego. Epic Mickey fue su cámara hasta tal punto que Junction Point, que trabaja ya en la secuela, ha corrido a declarar —a través de su cabeza clave: Warren Spector— el enorme esfuerzo que están dedicando a hacer de la cámara de visión del juego una pieza de orfebrería perfecta. La cámara de Epic Mickey no era para tanto: dificultaba uno o dos saltos en todo el juego y era perfectamente ajustable en los demás (como lo era la de Super Mario 64 cuando el fontanero empezaba a pelearse con las tres dimensiones y los ángulos muertos); pero así, por repetición, es como una anécdota, un fallo menor, acapara toda la atención e impide absorber el resto de virtudes que un producto tiene que ofrecernos.

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«SSX» — Crítica

SSX
EA Canada – EA
PS3, Xbox 360 (versión comentada: 360)

Sienta bien cuando descubres que no te has confundido un ápice en una valoración inicial ; dice mucho sobre el juego, también: dos horas de prueba, de tricks y de caídas, y ya consiguió definirse, mostrar sus cartas principales y transmitir al jugador lo que podría encontrar cuando profundizase, con más horas dedicadas. Esas horas de más son necesarias: tanto para apreciar y darles un valor real a las características que se insinuaban provocativamente, como para encontrarse con los defectos, las ausencias, las cosas que nos habría gustado fuesen diferentes y que le contamos al mundo, bien alto, porque parece que este mundo, el de los videojuegos, escucha. Más horas para saber, al fin y al cabo, por qué SSX es un producto disfrutable pero perecedero.

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¡Tenemos ganadores del concurso de «Catherine»!

Eso precisamente: ya tenemos ganadores del concurso, ya han llegado, ya hemos decidido, el dado ha hablado, Catherine ha elegido. Como en este tipo de entradas ustedes no leen y nosotros no escribimos, porque de lo que se trata es de pulsar el «Leer más» y que se lleven la mayor decepción de su vida o una alegría, de pasar de largo la introducción y ocupar el resto del post con falso júbilo y copia-pega, de felicitarles y que comience el proceso de espera hasta que les enviemos un e-mail pidiendo sus datos, de pensar «por qué poco no me he hecho también con el videojuego», de que demos unos premios que no se merecen… como esto ni es leído ni escrito, decía, vamos sin más con los ganadores y sus correspondientes microrrelatos.

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