¡Ya tenemos ganadores del concurso de «Halo 4»!

Si el pasado viernes tuvieron la fortuna de acudir al especialísimo Open que realizamos en Matadero, ese del que apenas les hemos hablado en las últimas dos semanas, además de saborear un teaser de lo que será Mondo Píxel Ultimate (cada vez más cerca) y vivir en exclusiva cómo será Halo 4, pudieron presenciar la victoria absoluta de dos completos titanes: Sergio Matabuena Ferreira y Alejandro Jiménez Gómez; el resto de asistentes quizá se marchasen decepcionados (aunque eufóricos) al no saberse propietarios de uno de los muchos regalos que estaban en juego. Si por diferentes causas no pudieron venir, se estarán castigando doblemente. Para eso estamos aquí hoy, como podrán imaginar, para dar los resultados del concurso web que llevábamos a cabo desde el martes.

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Concurso «Halo 4» para conmemorar todo lo conmemorable

Por si no lo recuerdan, este viernes 2 de noviembre tienen una cita impepinable en Matadero de Madrid, a las 19h. Y por si no se han enterado, lo recordamos, que para eso estamos: el próximo día 6 de noviembre sale a la venta Halo 4, cita obligatoria tanto si son amantes de los FPS bien formados y divertidos como si están que no pueden aguantar ni un minuto más para continuar la historia de Halo 3 donde la dejaron. Nosotros celebramos ya mismo ambos acontecimientos tan cercanos, por un lado sorteando posters, camisetas y juegos aquí y ahora, y por otro emplazándoles al Open del viernes para tener más (e íntimas) posibilidades de hacerse con alguno de estos premios.

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«XCOM: Enemy Unknown» – Crítica

XCOM: Enemy Unknown
Firaxis Games / 2K Games
PC (versión comentada), PS3, Xbox 360 

Jim Jarmusch (uno) dijo un día algo bien sencillo que el tiempo, la repetición, y la vox populi (dos) ya ha convertido en cita (y tres. Triple tanto de pedantería): «Nada es original», empezaba, y ya solo esta frase demostraba que así era (luego seguía, claro: que si bebe de aquí para vomitarlo allá, que si Godard y viva yo). XCOM: Enemy Unknown empieza como una mala película, como una pésima película americana de invasión extraterrestre: «Señor, aliens», «¿Cómo? Bueno, lo que sea, metamos plomo a esos jodidos aliens», «Señor, son fuertes y más avanzados que nosotros», «¡Pero eso es imposible! Bueno, lo que sea, metamos plomo a esos jodidos aliens». Este diálogo improvisado ha quedado incluso mejor que una película por defecto, pero captan la idea, ese «Póngame con el presidente» que se ha usado mil veces como drama pocho. Por suerte XCOM no es una película, y ese punto de partida poco original —que se desarrolla sobre una mecánica también poco original por su naturaleza de saga, secuela, remake; llámenlo como quieran— no evita que vivamos una experiencia, más cerca o más lejos de ahondar en la problemática alienígena, característica por su intensidad. Basada completamente en andar el camino.

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El viejo-nuevo paradigma: no haber entendido nada

Esta semana solo existen dos juegos. Los dos primeros videojuegos de la historia. Cualquier intento por dirigir la conversación hacia nuevos objetivos sería en vano. X-COM es un juego de estrategia por turnos, es decir, de a poco, de esperar y ver, de pensar y mandar, táctica, consecuencias. Dishonored es un FPS que lucha muy fuerte por no ser un FPS; así lo debió de dejar claro en innumerables notas de prensa («lo» Dishonored, y no «lo» Bethesda) para hacer el doble juego, desmarcarse de la aborrecida abundancia de shooters mientras sigue siéndolo y los jugadores curtidos en pegatiros toman el aperitivo antes de su muy esperado Black Ops 2 . Fallout era un RPG solo que era un shooter. Skyrim no era un juego de rol sino una experiencia-mistico-religiosa-de-construcción-paralela-al-espacio-tiempo-de-tu-vida-jodidamente-detestable. Bioshock no era un pegatiros, solo que lo era. Y aquí estamos cinco años después.

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FIFA 13 y el tedio de lo real

El año pasado no probé FIFA 12, ya lo dije en otro post. Ni exprimí la demo a medio acabar para formarme una idea totalmente equivocada del resultado final, ni eché un par de partidos rápidos en casa de un amigo después de una noche demasiado larga con mi cerebro preguntando por qué en la nueva edición se juega con dos balones, ni me acerqué a un stand mono-terminal en unas grandes superficies en las que tenían el título puesto y la pantalla mostraba un partido simulado que se repetía una y otra vez (doy gracias por no haber caído en algo tan melancólico de solo pensarlo y me pregunto si acaso esto sigue existiendo).

Este año he probado FIFA 13 nada más salir. Varias veces, en diversos estados, en diferentes contextos: ya no lo haré más. Esto último solo me importa a mi mismo (no tiene siquiera que ver con la calidad del juego), como quizá lo que viene a continuación, solo que espero que no.

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El legado de H. G. Wells

Nunca he entendido y nadie me ha explicado por qué en ocasiones es el aniversario del fallecimiento y otras del nacimiento lo que se festeja de un determinado personaje célebre. Ahí estamos cada año, alegrándonos de la muerte de Cervantes, Garcilaso y Shakespeare (y de este último aún tiene un pase, por la cercanía orientativa de la fecha de nacimiento); y luego llega diciembre y nos ponemos las botas en honor al nacimiento de un niño que ni siquiera escribió su propia biografía falsa.

Hoy es el 146 aniversario del nacimiento de H.G. Wells, y además es viernes y parece que no va a llover, así que  el momento se me antoja apropiado para rendir a este padre de la ciencia ficción (que padece la desgracia de venir siempre mentado junto a Julio Verne y Hugo Gernsback —y lo mismo les sucede a ellos— en ese afán del ser humano por listar sus conocimientos) el tributo que se merece. Si la semana pasada nos centrábamos en un único elemento que definía de base el género de aventuras, en esta ocasión el repaso es a varios conceptos clave a los que los videojuegos, en su afán regurgitador y con ese especial gusto degenerado por la ciencia ficción, nos tienen ya bien acostumbrados.

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Semana Indy: la gran roca rodante

No es ninguna locura afirmar radicalmente y sin excepciones que, tras el estreno de En Busca del Arca Perdida, todo el cine de aventuras se convirtió en heredero directo de sus formas y costumbres. No es tampoco como si la película de Steven Spielberg no tuviese claras influencias, pero su excelente acogida en el año 81 (y posteriores reestrenos) y, sobre todo, su estudio durante los años ulteriores, la han colocado como base de la que partir a la hora de llevar a cabo una película del género. Paradójicamente, la base aún no ha sido superada.

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«Thirty Flights of Loving» – Crítica

Lean hasta el final. ¿Se saben esa? «Lean hasta el final, que el final lo es todo», y así yo me excuso un poco si no les gusta lo que encuentran por el camino. Uno ya está viendo el video. Y así, también, les arrastro párrafo a párrafo a seguir leyendo: esa curiosidad que genera el darle más importancia a otra cosa, lo prohibido, aunque yo no les haya prohibido leer toda la entrada. Thirty Flights of Loving. Solo les recomiendo que lean hasta el final. Uno ya está jugando. Que por otra parte, es lo mismo que les recomiendo que hagan con todos los textos de Mondo Píxel. Con todos los textos.

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«Anna» – Crítica

Anna
Dreampainters
PC

Esto no es una crítica de Anna, no se fíen del título. Tampoco es que habitualmente se pueda llamar crítica a lo que yo hago, me centre en el juego estudiado o no lo mencione en toda la entrada, pero de verdad: esto no es una crítica de Anna. Lean otra vez la de Sleeping Dogs si quieren saber lo que es analizar un juego.

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Teorías frustradas. El inviable precio natural

Steam, ese lugar, comenzó y terminó respectivamente el 12 y 22 de este mismo mes su despliegue de ofertas veraniegas, a razón de bombazo diario con novedades y no tan novedades rebajadas hasta a un cuarto de su precio original. Podría haber sido un hecho relevante de por sí de no ser porque Steam está con ofertas todo el año, y también con mega-descuentos puntuales con agradable frecuencia. Es marketing, no me meto, está bien: la gente propaga esta concentración de precios irrisorios, esta excelente cápsula publicitaria, y la industria sale con sus tonterías habituales de las que también podría quejarse el resto del año. Todos contentos. El problema no está tanto en la industria, en el mayor o menor dinero que se lleve la desarrolladora/productora/distribuidora/tienda, sino en el propio jugador y en su manera de entender estas rebajas.

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