Regalamos dos copias de «The Walking Dead: Survival Instinct» — Concurso

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Lo único que queda por salir relacionado con The Walking Dead es un libro de cocina titulado «1001 recetas para cocinar cerebros humanos». La explotación alrededor de la ya por todos conocidos franquicia de zombis puede ser más o menos acertada, más o menos rentable, pero de lo que no hay duda es de que hay una manera de acercarse a The Walking Dead para todos los gustos. El nuevo juego de Activision, desarrollado por Terminal Reality, es un shooter  orientado hacia el survival horror que está siendo recibido con opiniones polémicas. En Mondo Píxel sorteamos dos copias de The Walking Dead: Survival Instinct para que puedan disfrutarlo sin tener que abrir la cartera.

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«Transistor» y la asunción del indie polifacético

Transistor, el nuevo juego de Supergiant Games, según lo especificado en su página web y por lo que podemos ver en el trailer presentado hace un par de días, seguirá el camino del action RPG marcado por su anterior creación, el amado-por-cualquiera-que-lo-haya-jugado-diez-minutos Bastion. Con una ambientación futurista (aunque manteniendo el colorismo en su diseño de arte), diferentes poderes, distintos caminos, nueva línea narrativa, mejoras y a saber qué millones de sorpresas, pero esencialmente similar en su base. Y esto es insólito.

Estamos acostumbrados a que las grandes compañías anuncien Assassin’s Creed IV (y sin embargo, bueno, no, con embargo), y ya estamos esperando la salida del próximo Gears of War (no anunciar que será la última entrega indica, bien interiorizado lo tenemos, que en los planes está hacer otra más) cuando apenas si podemos rozar Judgement; como estamos acostumbrados a que los desarrolladores indie lo apuesten todo por una idea loca, a que se jueguen sus ahorros a una carta y, si les sale bien y se hacen muchimillonarios, barajen y cojan otra. De alguna manera, Supergiant Games ha barajado, cortado y escogido la misma carta que había devuelto al mazo, pero la sensación que genera no es la de una imperiosa necesidad de augurar el apocalipsis de lo indie. De alguna manera, por vez primera, se siente bien.

 

«Antichamber» — Crítica

antichamber-pc

Antichamber
Alexander Bruce
PC

«Antichamber», como nombre traducido de una palabra inventada, vendría a significar «anti-sala», la «no-sala», algo que puede parecer una habitación pero en realidad no lo es. Y eso está bien, el juego es lo que su nombre invoca al pronunciarse: un no-juego, una habitación que es todas y ninguna habitación. No es nada descabellado pensar que «Antichamber» es además un (leve) juego de palabras con «antechamber», «antesala», y que en cierto sentido el título de Alexander Bruce también tiene mucho de esto, ya no solo a un evidente nivel de diseño conceptual. Y, en realidad, no sé bien a dónde quería llegar con esto, pero ahora tendré que escribir tres o cuatro párrafos más para intentar darle forma e incluso insultarles si no están de acuerdo.

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Teorías frustradas. La nota que colma el vaso.

otogami

Hace unos meses, en una de esas invasivas formas que tiene Twitter, o Facebook, o ya no sé qué, de presentarnos basura que no hemos pedido y hacernos perder tiempo, llegué a Otogami™. No hace falta que entren, yo se lo resumo: compren sus juegos en las tiendas Amazon o Zavvi con sufijo de nuestra querida pérfida Albión si quieren ahorrar dinero. Y añado de regalo: nunca lo hagan en Steam salvo que A) estén con sus ofertas de «dale pan a esta compañía en quiebra» o B) quieran pagar más por tener menos; la estupenda instantaneidad digital. Salí de la página tan rápido como entré y aquí estamos hoy. El caso es, destino, que fui redirigido allí de nuevo hace un par de días para encontrarme de bruces con el Otoscore™: una nota-híbrido cruce entre la «calidad» que puntúa Metacritic, la antigüedad de un juego y su precio, para dar como resultado, lógica aritmética mediante, un auténtico despropósito.

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Lo mejor y lo peor de 2012: Hitos narrativos

Decía Peter Burrow en una entrevista aparecida en The New York Times hace un par de años, ante la interrogativa sobre la narrativa abierta y poco precisa de sus novelas, que «La libre interpretación conforma la escritura más detallada posible; lo perezoso sería confinar una idea. […] Cualquier acercamiento minucioso y preciso a una idea es también la manera más sencilla de limitarla». Flaubert tendría mucho que decir al respecto de no ser porque Burrow se refiere en su respuesta (y así se aprecia en sus novelas) a los márgenes sobre los que pivotan sus ficciones, sin negar una escritura en busca de «le mot juste» (en Time to get up —Hora de levantarse / ponerse en pie—, de hecho, Burrow juega constantemente con la polisemia para ofrecer una doble o triple interpretación a la acción, sin destacar una sobre otra como más válida).

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«Far Cry 3» y el equilibrio de la libertad

Far Cry 3 me ha ayudado a descubrir, quizá por enésima vez, quizá por vez primera de forma consciente, otra de las razones (si no la única) por la que algunos ARPG me pegan tan fuerte en la cara que nunca más quiero volver a ellos, solo que termino haciéndolo de nuevo. «Esta es la última vez que bebo». Llámenlo Skyrim, llámenlo Last Story, llámenlo Dragon Age o como quieran, por citar unos cuantos recientes: todos ellos me provocan tedio cuando apenas llevo un par de horas en su mundo imaginado, cuando ni siquiera han empezado a ser videojuego ni han desplegado su gran abanico de posibilidades, o quizá lo han hecho pero yo he sido incapaz de descubrirlo, vencido por el aburrimiento.

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«The Walking Dead» y la narrativa andante – Crítica

¿Si el videojuego se cimienta en la interacción de un jugador para existir, para ser videojuego y no otra cosa, por qué The Walking Dead parece el primer videojuego del que el jugador realmente forma parte? Fue la primera reflexión que sobrevoló mi agitada mente al terminar el quinto capítulo del juego de Telltale Games, cuando por fin pude tragar y empezar a digerir ese gran bolo alimenticio que venía acumulándose desde el primer episodio haciendo que mi estómago se sintiera cada vez más hambriento. The Walking Dead es como un gran y prolongado sorbo al bote de Coca-Cola: se trata de disfrutar ese ingerir constante que apenas saboreamos y sin embargo nos atraviesa con intensidad para que, una vez concluido, se mezcle la satisfacción con las ganas de respirar que desemboca en esa exclamación que es apenas si una «h» muda eterna, en ese «ahhh!» que nos devuelve el aliento y la vida.

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«Hitman: Absolution» – Crítica

Antes de empezar a jugar a Hitman: Absolution, yo que soy un muchacho que confunde la organización con las manías, decidí que a la hora de afrontar su crítica comenzaría en lo concreto, en la parte, para concluir en el todo. Abriría con algo así como «En una de las misiones de Hitman: Absolution», y a partir de ahí haría rodar la bola de nieve para intentar darles una visión más general del juego a medida que avanzase el texto. Al final me encuentro contándoles lo que pretendía hacer en lugar de haciéndolo (porque hay que hacer lo que hay que hacer, pero solo si se sabe lo que es) por la sencilla razón de no encontrar nada destacable con lo que continuar esos puntos suspensivos. Que la experiencia de juego haya sido lineal no es por si mismo un condicionante positivo o negativo (y no hablo de narrativa, que requiere —y tiene en Hitman: Absolution, además de un filtro Instagram perpetuo— diferentes cotas), sino que dependerá del nivel al que se sitúe esa recta. Y a ello vamos. Digamos, por el momento y por restarle gravedad al asunto, que si tuviera que elegir a quién contratar me quedaría con el Agente 47 por encima del bueno de Max.

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«Need for Speed Most Wanted» – Crítica

Desde su nacimiento en el 94, la saga Need for Speed ha mutado, pervertido sus códigos, muerto, vuelto a nacer, invitado a todos a copas y suicidado a lo largo de más de una veintena de títulos. O más concretamente: Electronics Arts ha acogido bajo su protección a más de una veintena de hijos bastardos, vástagos de mil padres que encontraron hueco en el mundo como pudieron. Cada uno con su personalidad, virtudes y defectos. La velocidad pura, la conducción precisa, el tuning, la simulación del circuito cerrado, el pilla-pilla con la policía, el mundo abierto de la ciudad, lo gamberro, lo elegante… son diferentes rasgos que hemos podido apreciar a lo largo de estos años y, ¿saben qué?, ese padre ejemplar que es Criterion ha parido un hijo polifacético que conjuga todo esto.

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«NBA 2K13» y la perfección de lo simulado

El pasado año la serie NBA 2K apoyó su campaña de marketing en la nostalgia, con Michael Jordan como cabeza de cartel, un modo de juego orientado a rememorar los grandes clásicos del baloncesto y una bastante completa plantilla de viejas leyendas. El resultado fue algo cercano a esto. Lo primero que vemos asociado a NBA 2K este año es a Jay-Z, productor ejecutivo de la nueva entrega; dejando a un lado el desastroso resultado de compararle con el tirón de las grandes leyendas y la nostalgia, uno se pregunta cuánto peso habrá tenido en el desarrollo del juego, si actuará como maniquí publicitario o si, por el contrario, realmente meterá mano en el asunto. La escasa documentación de cinco minutos de la que me he provisto indica que Jay-Z ha confeccionado la lista de canciones que suenan en el juego y poco más, es decir, lo lógico y normal; la sensación tras jugar mucho y bien a NBA 2K13 es la de un Jay-Z muy pasado restregándose por las paredes y retrotrayéndose a su adolescencia.

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