Entrevista a Dmitry Glukhovsky: «la ciencia ficción rusa no deja de ser un gueto que no tiene nada que ver con la gran tradición rusa»

Si alguna vez visitaste el Metro de Moscú, sabrás que lo que hay ahí, tan hondo y tan profundo, es un territorio casi mítico, ideal para la fabulación. Mitad museo y mitad prisión, es un espacio invertido como un palacio excavado boca abajo. Una pequeña ciudad perforada de túneles y bóvedas, marcada por los lujos y los secretos de un pasado glorioso que nunca volverá, como uno de los escenarios de Bioshock. Consciente de su potencial, el periodista Dmitry Glukhovsky (1979) lo escogió como coartada para desarrollar Metro 2033 (Timun Mas), una novela post-apocalíptica donde la humanidad se ha visto obligada a vivir escondida en la red del tren subterráneo de la ciudad rusa y extender una sociedad atomizada a lo largo de sus líneas y estaciones. La idea le ha funcionado más que bien: además de publicar Metro 2034, que no es exactamente una segunda parte, Glukhovsky ha «liberado» su universo para que otros escritores puedan contribuir a hacerlo crecer con sus historias. Ya hay al menos una veintena de novelas, incluidos un par de spin-off ambientados en Londres y en la Roma y Venecia del año 2033. Timun Mas acaba de publicar dos de ellas en España.

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«Waking Mars» – Crítica

Waking Mars
Tiger Style Games
iPhone/iPad

«Ground control to major Tom. Can you hear me, Major Tom?»
Confirmado: hay vida en Marte. ¿Qué nervios, no?  Y no me refiero al robot Curiosity, que ya está husmeando suelo rojo en busca de arañas. Me refiero a Waking Mars. Ese es su punto de partida, y sé que empezar a hablar de un videojuego por su historia es como empezar a hablar de un libro por su cubierta. Lo habitual es ignorarla, incluso mientras se juega. Pero es que Waking Mars sabe cómo implicar al jugador en su pequeña odisea espacial, la de un astronauta en Marte, en el año 2097, encargado de investigar las primeras señales de vida recibidas desde el planeta vecino. Uno casi que va avanzando por su red de cavernas subterráneas con el mismo temor a lo desconocido con el que pasa las páginas de una de las Crónicas marcianas de Bradbury o se enfrenta por primera vez a una canción de Bowie. Una boutade para animar al respetable: los videojuegos son el medio actual donde mejor se están desarrollando las ideas planteadas durante años por la tradición fantacientífica. Aquí hay para todos los gustos, ánimos y las horas del día: distopías de pesadilla, larguísimas operas espaciales, horror cósmico y carnicería legal con extraterrestres, sucios y amorales thrillers ciberpunk, carreras por desiertos postapaclípticos, lujuria robótica a la japonesa, estrategia por turnos neovictoriana. Waking Mars es, en este sentido, oh sí, oh Dios mío, ciencia-ficción clásica, de esa que se producía en los años cincuenta, con un diseño y una estética que parecen inspirados en los tebeos de EC, naif en sus ambiciones especulativas e incluso con su puntito de nostalgia soviética. Sí, todo es muy marciano y muy encantador.

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«Osmos» – Crítica

Osmos
Hemipshere Games
Android, iPad (versión comentada), iPhone, Mac, PC

Osmos lo tiene todo para que a uno se le pire la pelota hablando de videojuegos como si hablara de rock sinfónico, de amaneceres en el espacio, de colisiones físicas, de esporas celestiales llegadas de otro planeta. Así que mejor cortarse para evitarles los bostezos. He aquí tres apuntes sobre este sensacional juego, analizado en su versión para iPad.

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