«Axelay» – Con un par… de perspectivas

Axelay

Axelay
1992
Super Nintendo, Consola Virtual Wii
Konami

La historia de cualquier corriente artística o lúdica se puede contar a través de sus géneros. Por las variaciones y permutaciones de propuestas que se van solapando y van dando pequeños o grandes pasos mientras abren otros caminos que a veces acaban en puntos muertos, otras veces se hacen circulares y en los casos más excepcionales acaban siendo viajes inolvidables. Siempre he meditado qué es lo que acaba distinguiendo un videojuego de otro en especial cuando transcurren épocas de gran reiteración en planteamientos o de géneros muy recurrentes. Qué hace a un FPS memorable u olvidable, o qué es lo que permite que un shoot’em up en concreto perdure en la memoria mientras otro aparentemente decente acabe sin embargo relegado a un segundo plano. Creo que es, entre otras cosas, el carácter. Recuerdo que cuando probé Axelay por primera vez recibí una especie de descarga por la fusión de la música de Taro Kudo, su acción frenética y ese inteligente uso del modo 7 simulando un efecto 3D de manera única. Era una época fecunda para los comúnmente llamados matamarcianos, que afloraban en la Super Nintendo en forma de títulos como R-Type, Darius, Parodius… y Axelay, bajo la batuta de Hideo Ueda, lograba brillar con su singular propuesta y, muchos años después, seguir siendo recordado por ello.

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«Drill Dozer» – Agujereando la Game Boy Advance

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Drill Dozer
GBA
Game Freak
2005

Al videojuego le ha gustado siempre eso de excavar. De autofabricar nuestros propios túneles laberínticos a lo Mr Do o Dig Dug. Pero sobre todo le gusta destruir. Portar un instrumento bestia de destrucción a corta distancia, un cuerpo a cuerpo inmisericorde. Una barrenadora parece algo muy convincente, sobre todo cuando la esgrime un Big Daddy, y más aún cuando en la segunda parte de Bioshock pasa a formar parte de nuestro arsenal particular.

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«Lords of Chaos» – Lo que nos perdimos

Lords of Chaos

Lords of Chaos
1990
ZX Spectrum (versión comentada), Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Amiga
Mythos Software, Blade Software

En España tuvimos oportunidad de adquirir un gran conocimiento de las plataformas de 8 bits durante los años 80 y parte de los 90, y precisamente por la incapacidad para adaptarnos como desarrolladores de sistemas más complejos de 16 bits. La vida de nuestros viejos ordenadores se alargó hasta lo inalargable y el mercado nos proporcionaba material muy surtido y reeditado con el fin de exprimir hasta la última gota un parqué doméstico de equipos que se precipitaban en la obsolescencia (no programada). Sin embargo no lo conocíamos todo en España, no todo lo de 8 bits. Las obras de Julian Gollop no tuvieron excesiva difusión y en algunos casos ni fueron publicadas. Ah, la estrategia: juegos complejos que requieren un estudio, una dedicación, partidas más allá del divertimento ochentero de experiencias rápidas y relajantes. Este concepto del videojuego quizá arrastró incluso al redactor de MicroHobby que analizó aquella maravilla, Laser Squad, al que despachó con un desolador 60%. Sus argumentos fueron algo así como que el manual de instrucciones era muy largo y que igual sí, el juego sería muy bueno, y que si alguien se animaba pues ya contaría qué tal. Y eso. Pues que mal. Julian Gollop no merecía ese maltrato.

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«Dragon’s Lair» – Imaginando lo que no existe

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Dragon’s Lair
Arcade (versión comentada) y otros
A.M.S
1983

Quizá sea sólo una anécdota wikipédica decir que los únicos tres videojuegos en exposición que se encuentran en el Instituto Smithsoniano sean Pong, Pac-Man y Dragon´s Lair. Y quizá sea difícil hablar de Dragon´s Lair como clásico absoluto del videojuego cuando hoy día nos lanzamos a catalogar alegremente determinadas obras como «películas interactivas» negándoles despectivamente el título de «juego». DL es una película interactiva. Y es un videojuego. Porque el videojuego es imagen interactiva. Nace así. Cosas que se mueven en pantalla cuando uno mueve otra cosita llamada stick, o botón, o lo que sea. Películas interactivas que en origen eran unas rayas blancas sobre fondo negro donde rebotaban cuadrados que iban de un lado a otro. DL fue el primero que imaginó una propuesta radicalmente distinta.

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«Yoshi’s New Island»: ¿New?

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Yoshi’s New Island
Nintendo 3DS
Nintendo
2014

Hablar de Yoshi´s New Island es imposible sin rememorar antes lo que supuso su gérmen, el llamado (no sé si mal mal mal) Super Mario World 2: Yoshi´s Island. Más que una segunda parte, YI era una vuelta de tuerca al universo Mario, en una época en la que existían tuercas que girar. Una revisión del personaje de Mario apelando a los sentimientos paternales, de protección, donde en cada rincón pugnábamos por conseguir tiempo. Tiempo para evitar que nuestro pequeñín a lomos de Yoshi se nos escapara por los aires en momentos de tensión máxima acrecentados por berridos histéricos que no hacían ni pizca de gracia. Además, lo que aparecía en pantalla estaba patrocinado por el chip Super FX 2 de SNES, lo que permitía licencias visuales muy espectaculares al servicio de las dos dimensiones, y alguna licencia en 2.5D muy discretas y bien traídas. Además, el juego era monísimo. Un ejercicio de estilo pictórico donde todo parecía pintarrajeado por ese bebé histérico de los berridos. Algo digno de impresionar cualquier retina con su buen gusto y originalidad.

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«RoboCop» – Mitad hombre, mitad portátil

RoboCop

RoboCop
1990
Game Boy
Ocean

Es gratificante recordar aquellos años, a finales de los 80, cuando la creación de juegos multiplataforma distaba mucho de la producción estandarizada y clonatoria que estamos acostumbrados a ver hoy día. Uno no medía frames ni contaba polígonos, sino que se armaba del medidor cuantitativo de la diversión y procedía a evaluar si se lo había pasado teta o no. En 1987 Ocean adquirió los derechos de una película que prometía serie B inundada de hemoglobina, RoboCop, que iba a ser dirigida por un desconocido director. El guión llegó a Gary Bracey, director de desarrollo de Ocean, y le pareció que podía ser un bombazo. Finalmente el guión se transformó en película de culto, con envoltorio de serie A pero espíritu jocoso de serie B, incluso de X, Y o Z.

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