«Kane & Lynch 2: Dog Days» – Sobrevivir al tiempo

Dog Days

Kane & Lynch 2: Dog Days
2010
Ps3 (versión comentada), Xbox 360, PC
IO Interactive

Pocos juegos me han cogido por los huevos y arrastrado durante cinco o seis horas con el único pretexto de “saber cómo acaba esto”. Pocos no, casi ninguno. Es asombroso que una trama tan compleja como Sunset Riders en los momentos más gráciles y Duck Hunt en los tontorrones despierte pulsiones genocidas, bruxismo inevitable y un hambre voraz por bajar hasta el último círculo del Infierno en busca de explicaciones y responsabilidades. Y deprisita, que vienen más malos.

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«Max: The Curse Of Brotherhood» – Píntalo de verde

IMAX

Max: The Curse Of Brotherhood
2014
XONE (versión comentada), Xbox 360, PC
Press Play

Se dice con demasiada diligencia que el género de los plataformas de puzle y saltito está sobreexplotado, que son económicos de desarrollar en relativamente poco tiempo –de ahí la ridícula proliferación de clones–, en dos, dos y media, y tres menos cuarto dimensiones. Ese constante andar a derechas axonométricamente está recibiendo empujones del pasado (Oddworld: Abe’s Oddysey New N’ Tasty!, DuckTales: Remastered) o del futuro (The Swapper, Fez) y, entre eso y los metroidvanias de nuevo cuño, tenemos un pródigo barbecho que nos expone una obviedad bastante ignorada: tal vez sean muy fáciles de programar pero muy pocos se elevan sobre la media, perdurando en el tiempo.

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«Forsaken» – Perpetuum Mobile

Forsaken

Forsaken
1998
N64 (versión comentada), PSX, PC
Iguana Entertaiment / Probe Entertaiment

Como muchas cosas buenas en la vida, Forsaken comienza con una línea de bajo, a la que van sumándosele capas de tecno industrial y tintineos sampleados. Ese riff es nuestro latido, es el beat de pistones y relees rugiendo un último jadeo antes del Apocalipsis.

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Un verano en «Mountain» (I) – Mi montaña

Mountain

(Este verano nos vamos de excursión a la montaña. A Mountain, concretamente. Mondo Píxel propone una serie de posts sobre las impresiones que el juego de David O’Rilley ha despertado en algunos de nosotros. Una escalada por el juego más zen del año)

Mountain
2014
Mac, PC (versión comentada), iOS
David O’Rilley

Al principio no había nada.

David O’Rilley me pide tres dibujos para crear una montaña. Ella existe a partir de los momentos de soledad, tristeza y enfermedad, los recuerdos de la infancia y de cómo paso la vida reinterpretando esos recuerdos. A modo de test proyectivo en clave psicoanalítica, debo disparar el instinto y convivir con mi creación sin retrocesos ni diluvios universales —reforzado por el autosave—. Si soy un dios despistado y condeno al ostracismo mi obra, no dejará en ningún caso de ser una mala acción, por algo soy DIOS. Y tu montaña nunca será necesariamente mejor que la mía.

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«Remember Me» – Never Forget

RM

Remember Me
2013
PS3, Xbox 360 (versión comentada), PC
Dontnod Entertaiment

Como en todas las relaciones, con algunos videojuegos sucede algo parecido a mantener la típica amistad que siempre intentas justificar mezquinamente antes siquiera de ser cuestionado. Remember Me no es precisamente un juegazo, sus redundantes esquemas apelan a una importante falta de creatividad, pero es mi amigo. Por el contrario, cuando busqué hace meses información sobre el desarrollo, descubrí que el proyecto había recibido demasiadas negativas, demasiados cambios de rumbo (empezó como un speedboat racing exclusivo para PS3) y de estructura como para ser considerado un parto natural. No fue tanto una escasez de recursos como una facultad creativa para solventar la papeleta. Pecaron de ambición y se ahogaron en la indiferencia.

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Previa – «Battlefield Hardline»

HRDL

Battlefield Hardline
2014
PS4 (beta-trial comentada), PS3, Xbox One, PC, Xbox 360,
Visceral Games

La herencia. Battlefield 4 resultó como una megalómana extensión del ansia destructora de DICE por conquistar nichos de juego, cuotas de mercado y desafíos locos en Youtube. Sin cuidar el rendimiento, una estructura fija nos regalaba escenarios inmensos, donde bien podíamos vivir nuestra propia guerrilla o formar el comando más mortífero de la galaxia, momentos scriptados mediante y con algunas de las ideas más rompemandíbulas de cualquier shooter. Aquí, disfrazado de “atrapa al ladrón” encontramos un Proyecto Mayhem lleno de kamikazes en moto, sirenas para ahuyentar las moscas y una grúa que hace las veces de puente y túnel secreto una vez derruida. Levolution. En esencia, están cuidando que el gen Battlefield se mantenga intacto, perdiendo quizá la capacidad de sorpresa y, mucho peor, la oportunidad de hacerlo mejor.

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«REZ» – Mondo Disco

REZ PAL

Rez
2001
Dreamcast (versión comentada), PS2, XBOX 360
United Game Artists

Durante una partida cualquiera a REZ, uno puede percibir las diferentes etapas a las que el juego, de manera consciente, nos va sometiendo. Primero engrasar reflejos y asumir mecánicas básicas, limitadas a un movimiento mínimo sobre raíles y un sistema de disparo tan heredero de Panzer Dragon como de R-Type, bruñendo cada arista y reduciendo cada idea a su mínimo funcional. Después llega el vértigo, el descubrimiento incómodo de comprobar que sobrevolar por K-Project, la red neuronal del sistema Eden, no parece tener fin. El flujo acelera violentamente y los final bosses nos recuerdan que no todo es ritmo y planear como una golondrina, la náusea rompe el ritmo: son los primeros síntomas de reconectarse a Matrix. Y para cuando queramos darnos cuenta, ya estaremos sumergidos hasta la cabeza en ese lisérgico mapeado de vectores, colores saturados y tecno noventero. Pulsamos de manera rítmica, se nos desencaja la mandíbula y nos lloran los ojos: nos hemos transformado en uno de esos autómatas que el subyacente guion se esmera en destruir. Un trance del que cuesta escapar.

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«Starseed Pilgrim» – Odisea en el Espacio

SP

Starseed Pilgrim
2012
PC
Droqen & Renton

Un buen día abrí mi librería de Steam y allí estaba. No supe ni cuándo ni por qué lo compré, pero me encontré con él. Fue como enfrentarme a The Cabin in the Woods —y no simplemente por cohabitar un universo de cubos—, desnudo de prejuicios. Un poco como el juego: la primera media hora derivó en un abrir y cerrar la ventana emergente donde se ejecutaba el juego, hasta que entendí eso de sembrar semillas, que entre ellas mantenían un comportamiento específico, sin oportunidad de elegir, sin más opción para avanzar. Y tenía que espabilar si quería sobrevivir más de cinco minutos.

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«The Cat Lady» – Arrástrame al infierno

Loca Gatos

The Cat Lady
2012
PC
Harvester Games

Hacia el final de aquella libertina adaptación de Picnic al borde del camino, Tarkovski habló sobre la felicidad y el amor a través de un monólogo donde un personaje dirigía el discurso de manera explícita al espectador y señalaba que, efectivamente, el matiz estaba en la fe y no en el amor propio. En The Cat Lady, el polaco Remi Michalski anula toda emoción, infectando de hedor depresivo cada habitáculo, para acabar rendido ante una idéntica solución pero a través del suicidio —¿otra forma de sacrificio?— como método catártico.

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«Child of Light» – De luces y sombras

Child of Light

Child Of Light
2014
PC, Mac, Wii U (versión comentada), PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360
Ubisoft Montreal

Según Wikipedia y la enciclopedia del salón de casa, minimalismo es «cualquier cosa que haya sido reducida a lo esencial, despojada de elementos sobrantes». Una definición escueta pero perfecto resumen del atributo estructural de Child Of Light, un homo minimus en tiempos de Diógenes jugable. Desde el árbol de habilidades que más bien parece arbusto de mata baja, la banda sonora de Béatrice Martin (bajo el nombre artístico ‘Cœur de pirate’), que recuerda tanto a Einaudi y Nyman como a un novel Nobuo Uematsu en las triunfantes fanfarrias, o el sistema de combates por turnos, reducido al mínimo común de los RPG, Child of Light entona un panegírico hacia lo funcional, vestido de acuarela como aquel adelantado Braid y, al igual que éste, recurre al plataformas de desplazamiento lateral en 2D y el puzle de resolución alífera.

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