«Doom 3 BFG Edition» — Crítica

Doom 3 BFG Edition
id Software
PC, PlayStation 3, Xbox 360 (versión comentada)

Vivimos en la edad de oro de los pack de clásicos, ahora que la balanza se equilibra a la espera de la siguiente generación (¿recordáis que hace un par de años los analistas más lumbreras daban por muerto al PC como plataforma de juegos? Es un proceso que se repite cada pocos años, nada nuevo). La excusa es perfecta: ahora la Alta Definición es la norma, y antes no existía a nivel de sofá, así que… ¡Redescubrid los clásicos en HD! Así se definen los saltos tecnológicos en lo que a la recopilación de clásicos (a veces simples series de éxito, que no clásicos), y si en el ciclo final de vida de la anterior generación nos ofrecían discos atiborrados de clásicos de Midway o Capcom, ahora nos dan dosis triples de Splinter Cell, Devil May Cry, o Jack & Daxter, todos con un leve lavado de cara para adaptarse al formato panorámico, presentar un framerate estable ahora que pueden, y algún caramelito más como tres platinos de PlayStation 3 en un solo disco, que ya sabemos que eso vende, o capacidades 3D. A veces el experimento sale bien, y otras veces uno piensa que lo que no era HD de origen no lo será nunca por mucho que se empeñen, como Casablanca era en blanco y negro, así que mejor recurrir al original. En ocasiones el trabajo de adaptación es notable (mi querido pack de Sly Raccoon así lo atestigua), cogiendo el trabajo original, mejorándolo, e incluyendo algún que otro extra inédito. Otras veces puede pasar que lo que ofrecen sea simplemente la versión para PC adaptada a la consola de turno (el pack de Prince of Persia es un ejemplo), con lo que el trabajo de adaptación es minúsculo. Doom 3 BFG Edition se encuentra en un punto equidistante entre ambas opciones.

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«Medal of Honor: Warfighter» – Crítica

Medal of Honor: Warfighter
Danger Close
PC (versión comentada), Xbox 360, PlayStation 3

La guerra ha sido y será siempre una constante en la industria del videojuego, como tema de inspiración o como motor de la competencia (que no siempre implica progreso): Sonic contra Mario; FIFA contra PRO; Call of Duty contra… el resto del mundo. Son numerosos los títulos bélicos que han seguido la estela de la franquicia de Activision, tantas como han quedado en el camino sin pasar de la primera entrega, y al final la guerra se está luchando entre dos gigantes: Activision y Electronic Arts. De Call of Duty poco hay que decir hoy, porque ya le llegará su turno, pero el de EA es un plan a la vista de todos que no espera resultados inmediatos: en octubre de 2010 resucitan la serie Medal of Honor pasándola por el embudo de Modern Warfare, un movimiento que genera críticas moderadamente positivas y cinco millones de unidades vendidas. Primer paso del plan satisfactorio. Un año más tarde, también en octubre, le llega el turno a Battlefield 3, cuya campaña para un jugador está tan callofdutyzada que los movimientos de EA son aún más obvios. Aun así el multijugador atrae a millones de jugadores, tantos como para vender ocho millones de copias en su primer mes de vida. Quienes compramos la edición física del juego nos encontramos un sencillo folleto en el interior de la caja (una en la que ni siquiera incluyeron un manual) en el que se da a entender que otro Medal of Honor está en camino. Y así es: otro año más llega octubre, y EA ataca con Medal of Honor: Warfighter.

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Lograrlo

Empezamos con un breve viaje en el tiempo: a principios de los 90 yo tenía una Super Nintendo y Carlos, mi hermano pequeño, una Mega Drive. Podéis imaginar las batallas dialécticas en torno a cuál era mejor / más potente / más bonita / tenía más colores. Chorradas que significaban un mundo en un universo, el de los videojuegos, que está construido en base a ilusiones. Como Super Nintendo ganaba de calle en cualquiera de los casos (excepto en el de Mejor Mascota y por el hecho de que la máquina de Sega contaba en su catálogo con el sensacional Mercs), no es de extrañar que Carlos buscase formas de hacer que la suya fuese más molona: en una ocasión me contó, muy serio, muy convencido, que había desbloqueado un Tiro de Fuego en World Cup Italia ’90, que incluso contaba con una espectacular animación estilo anime para mostrar los efectos de semejante zapatazo. Por supuesto era mentira y no coló, aunque por un momento la sombra de una duda flotase en el aire. Hoy día eso no habría llegado a suceder, por la sencilla razón de que, en caso de existir un Tiro de Fuego, habría un logro que te exhortaría a hacer algo con ellos, algo así como «Tumba al portero diez veces con el tiro de fuego». Y se sabría un mes antes de que el juego estuviese a la venta, con la lista de logros publicada en cualquier bloguito noticiero. Y la gente lo haría a las dos horas de tener el juego.

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El reino digital

Hace muchos, muchos años, durante la primera época de Mondo Píxel (allá por 2003-04, no podría precisar más), escribí un artículo en el que defendía el formato digital como forma de distribución con vías de futuro. El juego que inspiró dicho artículo fue Hamsterball, una joya de una época precedente a esta nueva era de lo indie y lo descargable en la que resulta relativamente sencillo llamar la atención, pero no tanto cumplir con las expectativas. Como era previsible la defensa de los unos y ceros frente a las cajas de plástico y los DVD desató las iras de algún comentarista del blog, al que le resultaba inconcebible tal traición a la industria, y ninguna de las razones expuestas (reducción de costes, materiales de fabricación innecesarios, menores comisiones…) le parecían válidas. Dicho de otro modo: era una estupidez pensar que lo digital llegase a imponerse jamás ante lo físico. Es una opinión respetable, pero no deja de ser una muestra de hasta qué punto la industria, que ha visto un oasis en la distribución digital, va a tener que pelear duro para convencer a cierto tipo de compradores que consideran que solo tienes algo si puedes tocarlo con las manos y colocarlo en la estantería.

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«Deadlight» – Crítica

Deadlight
Tequila Works
Xbox Live Arcade

Si tuviéramos que definir lo que nos hace humanos, más allá de nuestro código genético, el conjunto de órganos que nos mantienen con vida, o el hecho de caminar sobre dos piernas y tener pulgares oponibles, sin duda deberíamos recurrir a nuestra mente y nuestra alma para distinguirnos —mirar por encima del hombro— del resto de seres que pueblan el planeta. Una vez perdemos eso, dejamos de ser la cumbre de la evolución para convertirnos en simples trozos de carne que actúan a base de impulsos que no pueden refrenar, y cuyo único objetivo es alimentarse y reproducirse.

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Aniram al ne etatsila

O «Alístate en la marina», leído como un mensaje directo y no subliminal, tal y como suele comentar nuestro viejo compañero Aureal cuando sale del cine tras ver alguna película del tipo Battleship o Invasión a la Tierra. La exaltación del macho armado con lo último en tecnología bélica siempre ha sido un género agradecido dentro de la cultura popular, desde el Sargento Rock hasta el Commando de Schwarzenegger. El videojuego, en su condición de voraz aglutinador del resto de medios, no consiguió (no quiso, más bien) escapar a esa corriente, y los shooters militaroides han sido una constante desde el primer día. Una cuestión distinta es la actual tendencia dentro de las superproducciones de factura anual, que ponen la directa a la hora de plasmar un mundo mucho más complejo que el simple enfrentamiento entre dos facciones, ignorando todas las escalas de grises intermedias (y los colores ni mencionarlos).

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