Wonderful 101 – Crítica

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Wonderful 101
Platinum Games
WiiU
2013

Cuando se presentó WiiU en Madrid hará ya año y pico, lo que público y periodistas queríamos saber y lo que Nintendo quería contar se podía concentrar en estos tres puntos: nuevo mando, sus discutibles entrañas next-gen y Mario. Añádase si se quiere especificaciones técnicas un poco más sofisticadas y la curiosidad personal de cada uno por la franquicia de sus entretelas, pero a grandes rasgos, eso era a lo que íbamos todos. En la reunión hubo ocasión de probar demos de los lanzamientos inminentes y de algún título de estreno aún lejano como este Wonderful 101 (por entonces Project P-100). Se jugó mucho a juegos sociales, a títulos de la casa, a ports de bombazos que ya se habían estrenado en otros sistemas. Y al volver a nuestras casas escribimos sobre la capacidad de WiiU de estar a la altura… de consolas que agotaban su ciclo. De juegos que ya habíamos jugado.

En aquel momento había que hablar de lo que tocaba hablar, y el tema del día era la continuidad de un modelo con aliños aquí y allá. Con honrosas excepciones, fuimos a la presentación de la consola decididos los unos a contar y los otros a preguntar por modelos y juegos del pasado, para luego quejarnos de que se nos daba más de lo mismo. Y en un evento con Wonderful 101 presente, aunque fuera una versión en pañales, ese debería ser un juicio cuando menos discutible.

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Cinema Ludens – «Kick-Ass»

Aunque a nosotros nos caigan simpáticos y les demos sección propia, los videojuegos basados en películas tienen una muy merecida fama de productos apresurados y sin corazón, encaminados sin disimulos a exprimir al fan lo poco o mucho que su paciencia aguante. Todo lo contrario que las películas caseras, parodias y machinimas, teóricas falsificaciones a las que se podrá acusar de todo menos de falta de amor por el producto original. El vídeo de hoy pertenecería al último grupo, y consistiría en una pirueta complicadísima que (agárrense) traduce al lenguaje de los 8-bits los momentos estelares de Kick-Ass, película que a su vez adaptaba un tebeo que se esforzaba lo indecible en trasladar a entornos realistas las convenciones del cómic superheroico. Con cada cruce de códigos se han ganado y perdido matices, ha habido al menos un volantazo conceptual y al final quedan tres encarnaciones muy diferentes de la misma historia, cada una con sus propios hallazgos y errores. En concreto, este Kick-Ass-que-nunca-existió tiene el mérito de seguir de la mano a la película y parecer en todo momento un producto original, el vídeo de una partida que te hubiera gustado jugar hace un par de décadas, tirado después de la merienda frente a la tele culona del salón.

Quizás porque hay algo en la historia que casa tan bien con los videojuegos como con el cine y los tebeos.

Quizás porque ningún encorbatado ha tenido que ver en su producción.

Crítica – Steamworld Dig

8

Steamworld Dig
Image&Form
Nintendo 3DS (e-Shop)
2013

Como los videojuegos cuentan ya con varias décadas de recorrido, cada vez se oyen más voces que defienden su madurez como medio, que discuten cuántos de los títulos del año deberían figurar en los temarios escolares con el resto de vacas sagradas del Arte Moderno (™) y, de entre ellos, a cuál le corresponde ser este trimestre nuestro Ciudadano Kane del ocio interactivo. A veces esas voces suenan a pataleta de adolescente que solo pide respeto para su hobby, otras a la súplica desesperada de quien necesita que los suplementos culturales les den el visto bueno antes de abalanzarse sobre el Duty a calzón quitado. De vez en cuando se oye alguna que llega a resultar convincente, esto también ha pasado.

Aquí tengo que reconocer que la posible madurez de los videojuegos es algo que jamás me ha quitado el sueño, y sin embargo, nunca dejará de sorprenderme su capacidad para reinventarse desde los reciclajes aparentemente más humildes. Una mecánica puesta al día por aquí, un retoque en los escenarios por allá, y un solo juego puede conseguir que todo un género parezca moderno de nuevo. Como treintañero camino de la cuarentena, con entradas al viento y el colesterol por las nubes, más que el hacerse mayor valoro en los videojuegos su habilidad para no parecer viejos.

También tiene su mérito, no se crean.

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Reseña – Service Games: The Rise and fall of SEGA

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Service Games: The rise and fall of SEGA
Sam Pettus
Puedes comprarlo aquí

Hubo una SEGA anterior a la desarrolladora resignada a producir juegos como mínimo solventes (y a menudo francamente meritorios) que conocemos hoy. Y antes de esa otra SEGA con las que muchos nos criamos, que sentó cátedra como gigante del hardware doméstico, contendiente habitual en las guerras eternas entre sistemas y símbolo de una manera muy concreta de entender el negocio, hubo todavía una tercera que no se apoyó en sistemas propios. Antes incluso de Master System, existió una SEGA primigenia muy parecida a la actual, que se hizo un nombre a fuerza de acumular juegos como mínimo solventes. De vez en cuando, alguno además meritorio.

Cuando se habla de la debacle de SEGA rara vez se discute la calidad de sus productos actuales, que no es en general poca. Donde antes había un Shenmue ahora hay un Yakuza, Virtua Tennis sigue acumulando entregas sin bajar el listón y Sonic… bueno, ahí a lo mejor sí se puede hablar de decadencia, pero lo que están haciendo con Sonic va a tener que venir otro a explicarlo. Sin embargo, no es un nuevo Shinobi lo que más echan de menos sus nostálgicos, sino esa época en que la posición de la compañía podía orientar a la industria en una dirección u otra. Los anuncios de nuevos aparatos que sacan los colores a la competencia, los piques de patio de colegio, la media sonrisa de condescendencia frente al vecino que se tiene que conformar con cualquier otra plataforma. Esos tiempos hace mucho que acabaron para SEGA, pero quizás nadie los eche tanto de menos como el pobre Sam Pettus, cuya rabia acumulada le ha empujado a escribir este mamotreto de más de cuatrocientas páginas.

Nintendo y Sony, caiga este ladrillo sobre vuestra conciencia.

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El juego del verano (II) – Canción del verano, sinfonía de la noche

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Una vez cada cien años el castillo de Drácula se levanta de entre sus escombros, pero si ese resurgir acabara pillando en agosto, yo al menos estaría preparado. Hay gente de playa y gente de montaña, está quien reserva sus vacaciones para visitar algún país pintoresco y quien prefiere las excursiones exóticas, los festivales o los cursos de idiomas. Allá cada uno, yo hace años que cuando llega el verano me juego un Castlevania. Portátil si toca salir, de sobremesa y cerveza fría si hay que quedarse en casa.

Largos, exigentes, plagados de secretos  y aristas, los juegos de la serie necesitan de una dedicación que es incompatible con las prisas o los horarios de cualquier tipo. Llegados a cierto punto, también se hacen incompatibles con la piscina, la siesta y (según mi mujer) el matrimonio, pero es un precio que yo al menos pago a gusto. ¿Criptas lóbregas levantadas a golpe de pixelazo, ensalada de monstruos y un látigo místico que pasa de generación en generación como las joyas de la abuela (si la abuela fuese una cazavampiros melenuda torturada por la sed de venganza)? Mis vacaciones pueden con las tuyas con un colmillo atado a la espalda.

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Tiny Thief – Crítica

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Tiny Thief
5 Ants
iOS 2013

iOS está casualizado, ¿quién lo descasualizará? Los jugadores de raigambre que han criado canas amorrados a PC y consolas domésticas mantienen una relación de odio/ condescendencia respecto a las plataformas móviles que solo se justifica desde una de estas dos posturas: la del elitista que arruga la nariz ante lo que de acuerdo con sus prejuicios solo puede ser un subproducto, y la del apocalíptico proteccionista que teme que con tanto juego de estrellar pollos vengan ahora las abuelas a robarnos a nuestros desarrolladores.

Y por ahí sí que no.

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Game Over: How Nintendo Conquered the World – Reseña

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Game over: How Nintendo conquered the World
David Sheff
Vintage Press, 1994

Dice el refrán que las salchichas y las leyes son dos cosas que cuanto menos se sepa cómo se hacen mejor, pero parece que en Game Over: How Nintendo Conquered the World, el escritor David Sheff ha encontrado un negocio aún más tétrico y sanguinoliento si cabe: la venta de videojuegos. O al menos la venta de videojuegos como la entendía Nintendo durante los ochenta, unos años de hierro en que la industria había saltado por los aires debido principalmente a la incompetencia de los directivos de Atari, y que la casa de Mario reconstruyó a su imagen y semejanza al menos durante lo que duró la primacía de la NES.

Game Over pasa revista a esa época pretérita en que las consolas de videojuegos eran vistas como un mercado inestable y potencialmente ruinoso, donde los gigantes corporativos se estrellaban tras inversiones escandalosas a menudo enfocadas a lo transmedia y en la que Nintendo se hizo un nombre gracias en parte a sus decisiones desconcertantes y aparentemente suicidas. Ay, los ochenta, esos años que se fueron para nunca más volver…

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«Deadpool» – Crítica

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Deadpool
Highmoon, 2013

PS3 (versión comentada), XBox 360, PC

Deja a un lado a Batman y Superman y todos los superhéroes que le suenan a tu madre son personajes de Marvel. Los X-Men, Spiderman, el Capitán América… desde su creación hasta el presente, con o sin el apoyo de películas, con sus tebeos publicándose de manera continuada o a trompicones en épocas de bajas ventas, se las han ingeniado para ser, si no siempre populares, por lo menos reconocibles. O al menos los personajes Marvel creados en la primera hornada: todos estos iconos se concibieron a principios de los sesenta, cuando la editorial era todavía una empresa minúscula que arriesgaba entre otras cosas porque los dos factótums de la casa (los legendarios Lee y Kirby) compartían una visión muy pesimista del futuro del medio y una sana actitud de “para lo que me queda en el convento” que les llevó a comprometerse con métodos de trabajo y caracterización que nadie con algo que perder se hubiera atrevido a intentar.

Con la única excepción de Lobezno (una creación que debe rondar ya la treintena y que al parecer también se gestó de la manera más tonta), Marvel no ha vuelto a afinar tanto al lanzar un nuevo personaje, y aunque los lectores se lo reprochamos de vez en cuando los viejos caballos de batalla han demostrado ser agradecidos cuando les toca reciclarse para nuevos públicos. Un ejemplo: ninguno de los héroes que aparecen en la película Los Vengadores fue creado después de 1965.

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Crítica – Game & Wario

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Game and Wario
Intelligent Systems
WiiU, 2013

En un principio Game and Wario iba a ser un juego preinstalado en cada Wii U que demostrase a los compradores (pero sobre todo a sus amigos, esos bastardos roñosos) que pese al presumible llanto de las plañideras habituales, no se habían equivocado eligiendo Nintendo.

Aunque seguramente la idea de regalarlo se abandonó en un momento temprano del desarrollo, Game and Wario sigue siendo un despliegue de los por qués de la máquina, un juego donde cada partida es un argumento a favor de una consola desconcertante, con un potencial del que casi todo el mundillo parece ahora dudar. Y aunque luego algunos de esos argumentos son más contundentes que otros, al menos tienen el mérito de intentar convencer a partir de experimentos con las mecánicas. Que no es poco en los tiempos que corren.

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Un par de apuntes antes de que el nuevo Animal Crossing vuelva a destruir mi matrimonio

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Quienes no entendemos  Animal Crossing damos por sentado que la serie existe únicamente para que la podamos mirar con condescendencia. Nos burlamos de sus mecánicas rutinarias, hacemos chistes sobre personajes y ambientación, y después de tanto paternalismo, cuando se hacen públicas las cifras de venta nos encogemos de hombros como si el problema estuviera en sus jugadores y no en nosotros mismos. Aquellos que la disfrutan tampoco perderán el tiempo en dar explicaciones, están muy ocupados jugando. Compulsivamente, disciplinados, pescando dos truchas al día, comprando cojines nuevos para el piso, atentos al siguiente evento  o al número de bayas necesarias para hacerse con la nueva chatarra disponible en  la tienda de Nook.

Este viernes mi mujer recogerá su copia de Animal Crossing: New Leaf, el primer juego que compra para sí misma… bueno, desde el Wild World de DS. Eso quiere decir que hasta agosto por lo menos no recuperaré mi 3DS, y que incluso cuando lo haga será con restricciones de fechas y horarios. Que durante un tiempo le hablaré sin que me escuche porque hay (tiene que haber) un fósil en los alrededores y maldita sea si permite que algo le distraiga de encontrarlo. Que llegará tarde a la mesa, al cine, y que cuando aparezca lo hará con un aire distraído, como si tuviera la cabeza a miles de kilómetros, en un pueblecito ahora en 3D donde parece que siempre es verano. A partir del viernes y durante al menos un par de meses, probaré en mis carnes lo que debe ser estar casado conmigo.

Por eso, Cristina, antes de que tu nuevo pueblo virtual vuelva a poner nuestro matrimonio a prueba, quiero tratar de explicar al menos por qué de la series a las que podías haberte enganchado, Animal Crossing es probablemente la más espeluznante de todas. Espeluznante con animalitos antropomórficos e hipotecas. Espeluznante plus.

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