Ser Mario hoy. Por qué no me han gustado los Marios de 2012.

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I

Hace ya tanto tiempo de esto que no lo recuerdo de otra forma: cada vez que un nuevo juego con fontaneros bigotudos en la carátula sale a la venta (y últimamente pasa al menos un par de veces al año) todo análisis que se publique en todo medio imaginable debe aclarar si este nuevo Mario es ¿bueno? ¿malo? ¿innovador? ¿tradicional? Vale, sí, pero sobre todo si ese Mario es…bueno, un Mario.

Como pasa con otros iconos de la cultura pop (Batman y James Bond vienen enseguida a la cabeza) al valorar cada nueva entrega se tiene en cuenta lo bien que refleje la identidad de la serie antes que los propios méritos, una personalidad destilada con los años cuyas características a veces son difíciles de concretar, pero que los fans con solera dicen reconocer en cuanto ven. Como es una reacción más intuitiva que racional, a veces es peliagudo precisar qué hace Mario a un Mario (aunque aquí lo hemos intentado, que conste), pero una vez aclarado este punto lo normal es que ya esté casi todo dicho. Los análisis sobre estos juegos suelen cargarse de sobreentendidos y apuntan constantemente a las experiencias previas del jugador, casi siempre se parecen a textos anteriores porque los criterios para la evaluación no cambian de una entrega a otra.

No creo que esta manera de atacar el análisis sea un error, sirve para que el comprador potencial sepa de qué pie cojeamos los periodistas cuando nos cae en las manos la última aventura de según qué personaje-referencia-del-medio. Sólo digo que analizar algunas franquicias es menos la descripción de un producto que el relato de una experiencia continuada en el tiempo, una experiencia que se comparte con la idea de que haga eco en la del lector. Y por eso es importante decir, antes de que sigas leyendo, que yo soy de los que habitualmente disfrutan mucho con cielos azules, tuberías y mostachos al viento. Pero que este año no me ha pasado y creo saber por qué.

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«Epic Mickey 2» – Crítica

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Epic Mickey 2: El Retorno de Dos Héroes
Junction Point (versión de Wii, adaptado a otras plataformas por Blitz Games), 2012
Multiplataforma (versión analizada: PS3)

Como me pasó en su momento (e imagino que a mis padres antes que a mí) cuando mi sobrina de tres años se sienta los sábados por la mañana a ver dibujos Disney exige  siempre la misma cosa y solo esa: una ración contundente de fantasía buenrollista empaquetada en un colorido envoltorio de cielos azules, animales antropomórficos y trompazos sin apenas consecuencias. Y bien que hace, porque si algo ha distinguido a la compañía a lo largo de los años es esa elegancia marca de la casa a la hora de endulzar consignas morales que a los adultos nos harán levantar o no la ceja dependiendo de cómo tengamos el día, pero que los niños absorben con una disciplina que ya me gustaría a mí inspirarles cuando les repito que no pueden tocar mis tebeos.

A los niños les suele gustar la inocencia de los personajes Disney, a los padres les gusta que les gusten. Son tranquilizadores y hasta cierto punto educativos. Hasta aquí todos contentos.

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Lo mejor y lo peor de 2012: las decepciones

No hay paciencia que aguante esta época de mil tumultos, donde si no le toman a uno le por tonto en los noticiarios lo harán cuando reciba la nómina, al recoger las facturas o, peor, en ese comunicado de empresa que todos tememos que puede llegar en cualquier momento. Quizás algún día salgamos de esta época de irritación y vergüenza transformados en ciudadanos más críticos y responsables, pero entre que eso llega, lo que es seguro es que nos estamos convirtiendo en consumidores exigentes, a lo mejor sin mucho criterio pero desde luego poco dispuestos a pasar por alto cosas que se disculpaban mejor cuando uno tenía tiempo y dinero para invertir en este medio al que al final acabamos perdonando todo.

Y por eso, porque la cabra tira al monte y al final se recuerdan con nostalgia tremendos churros en cuanto dejan de picar los sesenta pavos gastados, en su repaso del año Mondo Píxel saca hueco para dejar constancia de todo aquello que no ha sabido estar a la altura. O a algo de aquello, al menos. O los cuatro que más me han molestado, qué demonios. Compañías, distribuidoras, jugadores, así nos las gastamos aquí.

Never forget.

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Desempaquetando mi WiiU. Una cuestión de militancia

Conozco bastante gente que, como yo, encargó una Wii para el día de lanzamiento. Siendo un sistema limitadito en lo técnico no le faltaba ambición: en algún momento de su desarrollo se llegó a llamar Revolution, y si más adelante le cambiaron el nombre solo sería porque pensaron que “revolución” se quedaba corto para definir la que se nos venía encima. Pese a la burla general en el mundillo, recuerdo la sequía de unidades tras el lanzamiento, esa temporada en que un nunchako plasticoso era un bien codiciado, los días en que adultos de bien quedaban en las casas para tumbar bolos virtuales o decorar avatares con mostachos de juguete. Y aunque seis años después alguno de mis amigos todavía la mantiene enchufada, es probable que yo sea la única persona que conozco que aún juega con ella de manera regular.

Ahora que toca cambio de ciclo, veo a Nintendo prometer el oro y el moro jugable casi en los mismos términos que en aquel entonces, y vuelvo a leer discusiones entre los opinadores de costumbre sobre si esta es otra más en la lista de jugadas desconcertantes con que la compañía pilla a los expertos (ellos) con el pie cambiado o el traspiés definitivo que la enterrará a la vera de Sega de una vez por todas. Yo, que no conozco a nadie en esta industria, miro a mi alrededor y veo que no está el horno para bollos, pero que muchos de mis amigos ahorran desde hace tiempo para comprar una tablet, y que otros tantos exigen (con golpe seco en la barra del bar) una nueva generación de consolas como si Sony y Microsoft se las escatimasen por una pura cuestión de mala fe.

Y, sin embargo, no parece que nadie en mi entorno, desde el jugador calloso hasta el casual que en su día compró WiiFit, tenga el menor interés por ver lo que pueda ofrecer WiiU.

¿Qué ha pasado aquí? ¿Es que no han salido juegos de Wii suficientemente satisfactorios? ¿ha quedado la marca sepultada bajo el peso de tanto simulador de hacer el ganso? ¿ha encontrado el público de los minijuegos fiesteros otro lugar donde le entiendan mejor o eso de impresionar a las visitas jugando al golf borracho con un palo de pvc será otra de esas modas que se va para nunca volver? (yo no la lloraré, desde luego) ¿Es que quizás la consola no ha sabido estar a la altura de su propio hype? Y en ese caso ¿alguna lo ha estado alguna vez?

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Cinco motivos por los que Marvel quiere un nuevo Spiderman y por qué los jugadores de videojuegos deberíamos alegrarnos.

Puede que a cincuenta años vista de éxito ininterrumpido, convertida en pieza clave de la cultura pop moderna y en engranaje estratégico de ese mastodonte corporativo que incluye ratones, teleñecos y ahora ewoks, cueste imaginar una época en la que Marvel fuera una empresa cutre con un único empleado en nómina, sin franquicias de peso ni más rumbo editorial que vampirizar descaradamente los éxitos de la competencia con la esperanza de mantener levantada la persiana al menos un día más. Pero esa Marvel existió, y fue en ella donde se gestaron Spiderman, Hulk o los X-Men.

Es cosa sabida que cuando Stan Lee (editor y guionista orquesta de la casa) concibió los Cuatro Fantásticos, lo hizo con un pie fuera del medio mientras planificaba su futuro laboral como escritor en Hollywood. La piedra inaugural del universo Marvel es fruto de su órdago final, un «para lo que me queda en el convento» en el que jugó con alegría todas aquellas cartas que de haber enfocado la serie desde una perspectiva comercial estarían todavía esperando al final del mazo por desquiciadas o directamente suicidas. Los Cuatro Fantásticos serán más una familia de aventureros malditos por sus habilidades que superhéroes al uso, Daredevil un atleta minusválido, el Capitán América el símbolo de un país que no se reconoce a sí mismo.

Lo que ya no te contarán en los correos de los lectores es que nadie en la empresa contaba con que semejante panteón de inadaptados pudiese prosperar, y que gran parte de ese caudal de locura y subversión se secó en el momento en que con el éxito de la línea pudo garantizarse unos canales de distribución propios (hasta bien mediados los sesenta, Marvel dependía de su competencia para llegar a los puntos de venta). Con la editorial cada vez más asentada en el mercado su universo seguía siendo dinámico e imprevisible, pero cada vez había menos espacio para las ideas extravagantes. Sin que las historias llegasen nunca a perder interés, por la pura fuerza de guión y dibujo, a los personajes bandera les limaban las aristas, poco a poco y cada uno a su manera. Hulk dejó de ser un monstruo egoísta para convertirse en un bonachón incomprendido; los Vengadores, de equipo a la fuerza en el que a nadie le apetecía realmente estar, pasó pronto a fuerza de choque casi-gubernamental con constantes choques y rencillas internas, pero también un evidente orgullo de cuerpo.

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«GTA V», esclavos del hype

¡¡Paren las máquinas!! ¡¡GTA V estará protagonizado por criminales encallecidos que arrastran un calvario personal!! ¡¡Extra, extra!! ¡¡El escenario será ridículamente gigantesco, se podrá hacer casi de todo y montar en casi cualquier vehículo imaginable!!  Y no queremos que cunda el pánico, pero es nuestro deber informar a la población que aún no lo sepa que en algún momento del juego cabrá la posibilidad de que te persigan/pilotes/veas pasar a lo lejos un caza del ejército. Reserva hoy siete copias en la tienda más cercana o tus amigos se reirán de ti. Yo desde luego lo haré.

¿Qué nos pasa a los periodistas de videojuegos con según qué títulos que cada brizna de información lanzada al viento nos tiene corriendo durante semanas como pollos sin cabeza? ¿Tan importante nos parece cubrir cada irrelevancia que se anuncie, o es el público lector el que pide  que exprimamos al detalle títulos a los que aún quedan meses de correcciones y ajustes? Dejando de lado el interés legítimo de productora y distribuidores por mantener su producto visible cuanto más tiempo mejor, ¿merece la pena perder el oremus hasta este punto por festejar cada dato que asome sobre un título que de todos modos nos vamos a comprar el mismo día que salga a la calle? Mi respuesta es sí, si ese título es un GTA.

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No es necesario estar loco para leer este análisis (pero ayuda): por qué no me ha gustado Alice Madness Returns

Mira que ha tenido adaptaciones la Alicia de Lewis Carroll, de las buenas, de las peores y de las de querer abandonar toda forma de ocio cultural y retirarse a la montaña a meditar. Pero mientras que las malas lo son cada una a su manera, hay un rasgo que hermana las buenas entre sí y a estas con el original: tener meridianamente claro que una versión del clásico que quiera ser memorable no se conforma con poner a correr a la protagonista de escena en escena a través de un mundo más o menos desquiciado, más o menos inquietante. La adaptación que vaya a por todas, la que aspire a dejar cicatriz en quien llegue de nuevas y a ahondar en la herida de quienes ya conocemos el percal, necesita sobre todo ingeniárselas para enredar en el lenguaje del medio que la acoge, entenderlo no solo como el vehículo que contenga la historia sino como la razón de ser de todo lo que importa.

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Análisis – «Lost Winds»

Lost Winds y Lost Winds: Winter of the Melodias
Frontier Development
WiiWare, Android, iOS (versión comentada)

Se le acumulan los frentes abiertos a eso que llamamos medio aguantando las risas «la industria de las consolas«. Por mucho que se le noten las ganas de tirarse en plancha al formato descargable, tampoco se termina de decidir a meter más que el dedo gordo en el agua mientras ve cómo el PC, al que gran parte de su público actual nunca antes había tomado en serio como plataforma jugable, chapotea despreocupamente generando en el proceso modelos de negocio y distribución que las consolas se tienen que contentar con mirar desde la barrera.

Y no ha terminado de resolverse el debate sobre juego físico y descargable (que a estas alturas se reduce a un “cuándo” y un “cómo”) y ya suenan los tambores de otra hipotética guerra entre juego tradicional y aplicación a un dólar. La sucesión de descalabros entre triples A por causas variadas (pero principalmente la troika presupuesto desmesurado- fórmulas rutinarias- contexto de crisis global) combinada con el éxito de lo que Noel Ceballos describía aquí como juegos que “dan una única cosa, sin prometer nada más” abre un nueva fisura en la estrategia de Sony y Microsoft, un nuevo dolor de cabeza complementario al anterior y quizás con más repercusiones para el jugador. A punto de concluir una generación que ha abrazado todo gadget que le permitiera arañar cuota del mercado casual, ¿son estos microjuegos de una única mecánica el futuro inminente de la industria? ¿Qué panorama se abre a títulos más sofisticados en este ambiente de inmediatez y accesibilidad? ¿Es que las dos únicas vías para el juego comercial son el sota caballo y rey de cortar cuerdas y estampar pájaros o el despliegue exhibicionista del pegatiros de turno? Claro que no, y hay ya en el mercado terceras vías que acercan lo mejor de ambas propuestas, pero ¿qué sería de un cambio de paradigma sin su poco de paranoia?

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Cinco cosas que querría ver en God of War: Ascension

Más allá del teaser oficial, del que nadie en su sano juicio esperaría que enseñase más bien nada, parece como si los fans de God of War recibiéramos cada anuncio sobre el inminente Ascension con una mezcla de confianza y preocupación. Confianza porque se nos promete de nuevo el Kratos engorilado del que no parece que vayamos a cansarnos, y con él la seguridad de que la nueva entrega será el ejercicio de sadismo interactivo empaquetado en forma de diversión que uno espera cuando pasa por caja. Preocupación porque, aunque la serie nunca ha llegado a decepcionar realmente, los últimos títulos empiezan a ser indistinguibles unos de otros, y algo no se está haciendo de la manera correcta cuando un vídeo donde el protagonista mutila a un elefante antropomórfico abriéndolo en canal de trompa para abajo provoca cierta sensación de ya visto.

Entre esto, que la propia Sony Santa Monica parece algo desnortada con lo que la serie es y no es, y que el argumento vuelve una vez más sobre el pasado de Kratos como sicario de Ares (lo que haría de Ascension la cuarta precuela en una serie de siete juegos), hay razones para sospechar de la falta de dirección de la franquicia incluso después de un trailer que sobre el papel debería tener a la vieja guardia comiendo de la mano a dos carrillos. Como aquí en Mondo Píxel somos gente constructiva que además comulga con God of War como con todo producto que muestre calvos furiosos corriendo con cuchillos, me lío la manta a la cabeza y lanzo cinco ideas que creo ayudarían a reforzar la fe de un público aún bien dispuesto, pero que no quiere ver la serie convertida en otro producto derivativo en un medio saturado de franquicias venidas a menos. O dicho de otro modo: Sony, compraré la cuarta parte pese a que con GoW III y precuelas se me hiciera un poco de bola, pero ahora depende de ti que también quiera llevarme la quinta y las que vengan. Me cuesta creer que vaya a ser el único.

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«Theatrhythm Final Fantasy» – Crítica

Theatrhythm Final Fantasy
Indieszero
Nintendo 3DS

Imagina por un momento que la marea de productos derivativos de las series de éxito con que las compañías inundan el mercado año tras año no fuera el resultado de vergonzantes maniobras comerciales, sino un intento genuino por acercar el núcleo del juego original a todos los públicos posibles.

Es mucho imaginar, pero merece la pena el esfuerzo: yo ya ni me acuerdo de la última vez que disfruté de verdad con un producto Resident Evil, pero habría que tener el corazón de corcho, tendrías que ser de la cáscara amarga para no conmoverte si creyeras por un momento que todos los cruces desquiciados de mecánicas, los choques de géneros, las películas… esos palos de ciego que parece dar Capcom cada vez que concibe un nuevo lanzamiento son el resultado de creer de verdad en el potencial de la idea base. Imagina (sin que te dé la risa floja) que los productores confiaran hasta tal punto en la versatilidad de una franquicia carismática que cada nuevo título fuese de verdad un intento por llevar su espíritu a otros lenguajes. ¿Que no te gustan los survival horror? Tranquilo: Resident Evil es lo suficientemente flexible como para ser traducido con honestidad en forma de shooter. ¿Que shooter tampoco? Pues sobre raíles, y si no cooperativo, y si tampoco repasamos la primera secuela desde otro punto de vista, online, lo que haga falta. ¿Porque hay que exprimir la teta de la franquicia lo poco o mucho que dé de sí? Ni mucho menos, amigo, la duda ofende. Porque creemos que nuestra serie puede llegar a todos esos nichos sin desvirtuarse en el proceso.

Imagina por un momento que todo esto se dijera, y que además se dijera en serio.

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