«Etrian Odyssey» – La conquista del mapa

Etrian Odyssey

Etrian Odyssey
2007
Nintendo DS
Atlus, Nintendo

Un estudio del Centro de Longevidad y Psicología en el Instituto Max Planck (Alemania) informaba recientemente en la revista Nature de sus conclusiones respecto a Super Mario 64, y cómo jugar permitía el crecimiento de las partes del cerebro correspondientes a la planificación estratégica, la formación de memoria y la orientación espacial. Es fácil traer a la memoria un tiempo donde uno jugaba no sólo en el monitor o el televisor sino también con papel y lápiz, sin las facilidades que hoy nos otorgan juegos donde podemos consultar en cualquier momento nuestro objetivo, incluso señalado por un camino, o estudiar mapas increíblemente detallados.

El ejercicio de dibujar un mapa para poder orientarse en un juego tiene sus raíces al dungeon crawling, del que el primer Etrian Odyssey es un curioso ejemplo: partiendo de elementos y combates por turnos del JRPG, lleva la realización del mapa a la pantalla táctil de la Nintendo DS como parte indisoluble de la actividad de juego. Cambiando lápiz de madera por puntero digital, no sólo se reivindica esa necesidad de ser nosotros los mismos los que ejercitemos la orientación espacial, sino que se integra como un elemento más. Sí, es cierto que Etrian Odyssey permite activar un modo de automapa para no tener que dibujar, línea a línea, baldosa a baldosa, cada punto de nuestra cuadrícula, pero también pone especial énfasis en hacer de esta mecánica una parte sustancial del juego.

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Ouya: apostar por lo indie

ouya

Nos encantan las guerras de consolas. Es tanto el furor que generan que hoy por hoy podemos comentar las presentaciones del E3 como quien sigue los play-offs de la NBA. Esa competitividad tiene sus raíces en el hiperconsumo que, tal y como lo definió Gilles Lipovetsky, se trata de un impulso narcisista y emocional donde generamos vínculos alrededor de un producto de consumo. La elección de consola, determinada en el pasado por cuestiones económicas o geográficas, era una forma de, en la infancia y adolescencia, determinar una identidad al crear un nexo con una comunidad concreta. Pero hoy en día muchos de esos condicionantes han desaparecido y, sin embargo, la rivalidad más en alza que nunca. Por un lado, hemos sustituido el lenguaje agresivo y competitivo del pasado por otro método de identificación: la ideología como elemento diferenciador entre consolas.

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Crítica: «Game Dev Tycoon»

gamedev

Game Dev Tycoon
Greenheart Games
2013

Una de las mejores lecturas que he tenido relacionadas con esta industria es The Making of Prince of Persia Journals 1985 – 1993, a cargo del creador de la franquicia, Jordan Mechner. Lo que hace tan interesantes estos diarios no es tanto la construcción de un mito cultural como la definición de Mechner como personaje: desde unos increíblemente precarios y obsesivos orígenes hasta el momento en que cae víctima del ennui de su éxito, recorriendo Hollywood como un tránsito por el desierto. Los diarios me sirvieron para entender que esa dimensión humana era mejor que cualquier making of técnico, porque ejemplificaban mejor que nadie esa montaña rusa del oficio, y consigue hacer entender, mejor que muchas cosas, la implicación emocional en cada juego. Porque si queremos valorar cada juego como una obra en sí misma, más que un producto de consumo desechable, hemos de tener en cuenta como obedece a algo más que su programación, sino a lo que consigue expresar entre líneas (de código).

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Semana Bioshock Infinite: una aproximación

Bioshock-Infinite

Inauguramos a partir de hoy en Mondo Píxel una semana (o lo que se tercie) dedicada a Bioshock Infinite: unos cuantos posts monográficos sobre el elogiadísimo juego dirigido por Ken Levine. Su ambientación, su argumento, su calidad como espectáculo visual, hasta los peros que le podemos poner van a ser desgranados en unos cuantos posts temáticos. ¿De qué va todo eso de las disrupciones espacio-temporales? ¿Por qué cantan una de Soft Cell pudiendo cantar una de Men Without Hats? ¿Son las peliculicas interactivas el fin de todo o el principio de algo? Posiblemente no respondamos nada de eso, pero está claro que alzaremos otras cuestiones, si cabe, más peliagudas. Arranca, a modo de introducción perfecta para quienes aún no hayan subido a Columbia, Henrique Lage.

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