El Open del año: «Halo 4» y «Mondo Píxel Ultimate», la evolución de la perfección

En contadas ocasiones se consigue mejorar lo que a priori parece inmejorable, aunque excepcionalmente consiguen coincidir en el tiempo obras únicas que ejemplifican lo mencionado: Halo 4, brillante ejercicio de epigénesis lúdica practicado sobre los hallazgos mecánicos, acústicos y estéticos ya presentes en el primer capítulo de la serie, y Mondo Píxel, cuyas sucesivas mutaciones y encarnaciones han conseguido intensificar aún más el fulgor crítico, humorístico e informativo del que nació como primer blog de opinión sobre videojuegos en castellano. Continuar leyendo «El Open del año: «Halo 4» y «Mondo Píxel Ultimate», la evolución de la perfección»

Open Mondo Píxel: a tope con Topo en la presentación del volumen 2 de «Ocho Quilates»

¡No paramos! Después del fantástico encuentro Open Mondo Píxel «Arte y Videojuegos»  que ofrecimos la semana pasada, el próximo viernes 5 de octubre, a las 19 h en el Matadero de Madrid (Paseo de la Chopera, 14) apadrinaremos la presentación madrileña del libro Ocho Quilates volumen 2, escrito por el periodista Jaume Esteve.

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Nuevo Open Mondo Píxel: «Arte y Videojuegos»

Porque hoy día cada vez hay menos videojuegos y más «experiencias interactivas». Porque en muchos de los últimos títulos lanzados, se mata menos y se vive más. Porque las máquinas más modernas han trascendido definitivamente el pixelazo, y ofrecen a los desarrolladores una amplísima paleta tecnológica de recursos pictóricos ilimitados.

Porque la cuestión no podía reducirse a un único interrogante; porque ya no se trataba solo de preguntarse si los videojuegos son arte.

Necesitábamos nuevos razonamientos sobre el tema, se hacía imprescindible que alguien convenientemente preparado realizara una investigación completa sobre este asunto. Necesitábamos a Lara Sánchez Coterón y su Tesis Doctoral «Arte y Videojuegos: Mecánicas, Estéticas y Diseño de Juegos en Prácticas de Creación Contemporánea».

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«Gravity Rush» – Crítica

Gravity Rush
Project Siren / SCE Japan Studio
PlayStation Vita

La verdad, me cuesta trabajo ser positivo con respecto a la situación que está atravesando el videojuego actual. Allá por los años ochenta creía que, cuando llegara el momento en que el hardware doméstico se equiparara al que contenían los muebles de recreativa de entonces, un sueño se habría convertido en realidad; y pensé que cuando una consola casera fuera capaz de manejar la carga gráfica de Daytona USA, desarrolladores y usuarios habrían alcanzado un objetivo y llegado a la primera meta. Esa es la razón por la cual me ilusioné con la llegada a los hogares de Sega Saturn, lo mismo me sucedió con PlayStation, ídem con Nintendo 64 y así viví jugando a lo que caía en mis manos, a ratos decepcionado aunque en general esperanzado hasta que en 1999 conseguí tocar plenamente el futuro con Dreamcast.

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¡Open veraniego! «Deadlight», el resucitamuertos

¡Los Open Mondo Píxel se van de vacaciones! Pero aún tendremos tiempo para celebrar un último encuentro veraniego, ¡uno tan acongojante y que les dejará tan buen sabor de boca que contarán ustedes los días hasta que volvamos en septiembre! Habrán oído hablar mucho y muy bien de Deadlight, titulazo español que se pondrá a la venta el próximo 1 de agosto para Xbox Live Arcade y que ha sido fabricado por las expertísimas manos de la desarrolladora Tequila Works. Probablemente se hayan pegado ustedes una rápida carrera virtual hasta YouTube tras ver algún pantallazo de Deadlight, y habrán tenido la reacción lógica de quedarse pasmadicos perdíos contemplando el juego en movimiento. Pues bien, al respecto les vamos a decir un par de cosas.

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Los mecanismos generadores de videojuegos: «Spirit Camera: La memoria maldita» – Crítica

Spirit Camera: La memoria maldita
Tecmo Koei / Nintendo
Nintendo 3DS

Resulta complicado hacer arrancar la crítica de un videojuego cuando consideras que lo que estás criticando no es un videojuego. Si han acudido aquí buscando un análisis ejemplar de Spirit Camera: La memoria maldita, antes les recomendamos disfruten el que ha firmado Bruno Louviers en el número 4 de GamesTM, ya en todos los quioscos; preferimos prevenirles antes de que haya equívocos, porque lo que van a encontrar en el presente artículo será una nueva sartenada de reflexiones sobre mecánicas, galbana interactiva y Lúdicus Interruptus. Además de nuestra opinión sobre Spirit Camera: La memoria maldita, por supuesto.

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Impresiones con fecha de caducidad: la demo de «Resident Evil 6»

Siempre lo he dicho: las demos de juegos son peligrosas, ya que ofrecen una imagen sesgada, descontextualizada y seguramente muy diferente a la que tendrá el producto final. Es por tal motivo que las versiones de demostración de un título en desarrollo deben tomarse exactamente como lo que son: la primera aproximación a un juego, una toma rápida de contacto desde la cual pueden extraerse conclusiones que deben tomarse en consideración, pero siempre con cautela. Lo que sí hay que asumir es que opinar sobre lo que uno haya visto y sentido jugando a una de estas demos forma parte del encanto de un proceso, por otra parte, tan divertido para quien opina desde la precaución, como tremendamente hilarante para el que observa cómo los fans dejan caer precipitadísimos veredictos que muy probablemente tendrán que tragarse cuando se ponga a la venta el título completo.

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Presentación del libro «Ocho Quilates» en Madrid

Mañana martes 3 de julio se presentará a las 12:30 h en el ESNE madrileño, situado en Avenida de Alfonso XIII, 97, el primer volumen del libro dividido en dos partes Ocho Quilates: Una Historia de la Edad de Oro del Software Español. Escrito por el periodista Jaume Esteve (Marca Player, El Mundo, Jot Down) y prologado por el servidor de ustedes Adonías, este ambicioso proyecto recoge una ingente cantidad de entrevistas, testimonios y declaraciones de aquellos que protagonizaron la época dorada del software español (y a este respecto, la presentación contará con la presencia de Paco Pastor, co-fundador de la mítica Erbe Sofware), para así construir un pormenorizado relato que narra el auge y la decadencia de la industria del videojuego hispana en sus años mozos: desde 1983 hasta 1992. Las 256 páginas del primer volumen ya pueden adquirirse desde la web oficial en formato físico, digital o una combinación de ambas, sin olvidarnos del pack que incluye una reproducción en tamaño A3 de la ilustración realizada por Alfonso Azpiri para la portada del libro. A continuación les dejamos con un extracto del primer volumen, concretamente aquel que recoge la negociación entre José Luis Domínguez, presidente de Indescomp y pionero indiscutible de la industria del videojuego en nuestro país, y Alan Sugar, fundador de Amstrad:

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«Ridge Racer Unbounded» – Crítica

Ridge Racer Unbounded
Bugbear Entertainment / Namco Bandai
PlayStation 3 (versión analizada), Xbox 360, PC

Hace un rato, mi hijo se ha enfadado conmigo. Me ha pedido que no le oculte según qué cosas, recordado no sé cuántas veces su edad («ya soy mayor, papá, ¡tengo siete años!») y finalmente se ha sentado a jugar con la Xbox 360.

Seguramente pasen varias horas hasta que vuelva a dirigirme la palabra. La verdad es que le entiendo… Ahora mismo, ni parpadea; está atento a todo cuanto sucede en la pantalla mientras libra su primera batalla importante en un juego que acaba de conocer. El chaval está encantado con su recién estrenado tesoro, aunque aún me pregunta por qué he tardado tanto en descubrirle Vanquish.

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Open Mondo Píxel: «las desventuras de las aventuras», con Aventura y CÍA

Era lógico que sucediera. En prácticamente todos nuestros últimos encuentros Open Mondo Píxel hemos terminando hablando en mayor o menor medida sobre aventuras gráficas: cuando los muchachos de Tonika Games nos contaron los pormenores de The Mystery Team, en la charla sobre New York Crimes que ofrecieron los chicarrones de Pendulo Studios, incluso en la propia refriega-debate que organizamos para tratar la vieja cuestión Narrativa Vs. Mecánica acabamos charlando sobre uno de los géneros más antiguos y más queridos. Era lógico, por tanto, que dedicáramos un Open en exclusiva a las aventuras gráficas.

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