«Lumino City» – La realidad en un mundo jugable


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Lumino City

2014
State Of Play Games
Windows, Mac y Linux

Cuando empiezas un juego y los créditos iniciales te dejan maravillado, sabes que probablemente durante toda la historia que tienes por delante te encontrarás con un resultado de proyecto mimadísimo. Esta es precisamente la anticipación que nos encontramos en la intro de Lumino City, continuidad del videojuego Lumo (2011), y contando en esta segunda entrega también con la misma pequeña protagonista, que retoma la andanza desde el punto donde lo dejó en el título predecesor.

Este personaje principal se llama Lumi, y es una niña con bandolera (accesorio primordial en cualquier aventura medianamente jeroglífica) que está buscando a su abuelo. El camino a su reencuentro se irá haciendo cada vez más corto a medida que atravesemos esta bonita ciudad llena de comunidades vecindarias: un mundo encantador lleno de puzzles y rompecabezas donde, a parte de la buena justificación de ellos en cada momento, están envueltos en una estética que hace resaltar sobre todo el juego un plus muy atractivo, y que desata una interacción con cada prueba o reto muy absorbente; deleitosa forma de superar rompecabezas.

Para la aventura, desde la primera pantalla se nos facilita un manual con instrucciones y pistas útiles -y una plaga de páginas únicamente para despistar- , dejado por el abuelo que buscamos. Lo sabemos porque lo inicia una dedicatoria hacia la niña para que no quepa duda de ello. Así, del manual podremos echar mano si en algún momento nos quedamos atascados con alguna de las pruebas. Pero más allá de la sinopsis del videojuego y su jugabilidad de point and clic, lo que realmente llama la atención y debemos ensalzar -si no en alabanzas, en creatividad-, es la escenografía del mundo jugable.

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En la historia de Lumino City, el personaje se mueve por maquetas reales que proyectan sus propias sombras, todo hecho con cartulinas y papel coloreado; minimotores y pequeñas luces por el entorno, volcando en el ambiente un trabajo artístico aniñado en el mejor sentido de la palabra. Los escenarios son amables en distribución, establecidos por etapas, y en cada una de ella no se quedan cortos los rompecabezas. Al ser espacios en 3D, hay rotativas de cámara con frecuencia, y estos pasos están tratados con mano cinematográfica.

Esto hace que se disfrute todavía más la sensación de estar moviéndote por un espacio creado cien por cien a mano. La unión entre el mundo de maqueta real y la -en realidad minoritaria- animación de los personajes digitales, es equilibrada y está muy bien unificada. La autenticidad destaca especialmente por la iluminación general de cada plano, y la correspondiente proyección de sombra de cada elemento.

LuminoCity

Evidentemente los niveles de dificultad varían, aunque por norma general son relativamente intuitivos, y en caso de que te topes con un puzzle más complejo, siempre puedes tirar del manual que te dieron nada más empezar. De esta forma el juego nunca llega a ser exasperante, un pro desde este punto de vista y una contra para los que busquen desafíos que les pongan a prueba. Por otro lado, y si hablamos de la música, es en todo momento un hilo de fondo que va cambiando según los escenarios, con un soniquete simple en bucle, pero a pesar de sus loops no llega a ser molesto y acompaña bien la narración. Se nota que puede cojear al compararlo con tan impresionante trabajo manual de recreación, y el enorme esfuerzo en el ámbito visual que se ha hecho.

En resumen, el resultado de este bonito trabajo es una agradable aventura dispar a sus competencias, que será conocido por la situación realista y espacial de escenas.  La marca personal de este juego es entretenerse dentro de una realidad creada por un equipo de arquitectos, animadores, diseñadores… que trabajaron a lo largo de tres años para este fin, y que podréis conocer mucho mejor viendo el trailer que con cualquier descripción que os haga en texto.