«Netherworld» – Shooters de otros mundos

netherworld

Netherworld
Commodore 64 (versión comentada), Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, DOS, ZX Spectrum
Hewson Consultants
1988

El otro día comentábamos Uridium, y vuelvo a traer a Hewson a esta santa casa a colación de otro shooter ochobitero de ritmo peculiar y desde luego no para todos los gustos. Se suele hablar de Netherworld por su pesadillesca ambientación abstracta, por su increíble banda sonora en la versión Commodore 64 de Jori Olkkonen e incluso por su merecidamente mítica carátula, en la que figura el jeto del creador del juego, Jukka Tapanimäki, que la descubrió en una presentación del juego a la prensa donde casi le da un síncope al verse en semejante tesitura.

Sin embargo, la brillantez de Netherworld está en que emplea los códigos visuales de los shooters para plantear un juego casi de puzles. Se desarrolla en un laberíntico espacio poblado de esferas que lanzan canicas letales y estatuas monstruosas y gigantescas (estatuas porque no se mueven) que lanzan proyectiles en todas direcciones, una zona de juego donde la perspectiva habitual (ni 2D ni, por descontado 3D) está completamente pervertida. Nuestra nave, y también nos tomamos muchas libertades al denominarla así, puede rebotar sin problemas con las paredes, como en otros arcades de Hewson de la época (y como decíamos hace unos días que pasaba con el último Pixeljunk). El motivo: el objetivo del juego no es matar y matar, sino explorar, encontrar unos diamantes, memorizar a dónde teletransportan los teletransportadores y un poco averiguar qué demonios hay que hacer en este entorno inhóspito y aterrador.

Más que la atmósfera del juego,ese desarrollo punitivo y devastador, un acertijo con tiroteos, resume un poco qué nos parece tan cautivador a muchos de los juegos de los ochenta. Me resulta asombroso que muchos retrocabezones encuentren confortables los recuerdos de aquella época, cuando juegos como Netherworld son puro enigma y, sí, frustración. Por descontado, su ritmo moroso, su imaginería entre abstracta y pesadillesca, su cadencia machacona y enrevesada no son plato para todos los gustos (ni siquiera para los gustos de entonces), pero es el legado de una época en la que los juegos no eran un complaciente masaje sino una patada en los morros. Y esto es así y luego ya, si el castigo y la lluvia dorada son o no deseables, como se suele decir, forma parte de la intimidad de cada uno.