«The Darkness» – Demonios en la sombra

The Darkness

The Darkness
PS3, Xbox 360 (versión comentada)
Starbreeze Studios
2007

2007. Situémonos: los videojuegos como industria aún no conocen el impacto mediático de Modern Warfare, quedan algunos meses para el boom de la guerra moderna. Los shooters necesitan reformularse, Bungie promete muchas cosas y Bioshock se ha retrasado hasta finales del verano. The Darkness, adscrito entre el neonoir y los hitman sanguinolentos (The Punisher, Preacher, Spawn), llega sin hacer ruido y lo constriñe todo con sus tentáculos.

Es interesante observar cómo convergen las diferentes disciplinas artísticas, no sin riesgo, trepando por encima de sus lenguajes internos para conformar un todo común. Al fin y al cabo, cuando los videojuegos olvidan los complejos de inferioridad y se desmelenan con la consciencia puesta en el jugador, el resultado pocas veces decepciona. Incluso cuando se trata de un Call Of Duty. En The Darkness hay un momento íntimo donde, asumiendo el rol de Jackie Estacado, puedes ver con su novia películas -enteras- como El hombre del brazo de oro o Matar a un Ruiseñor, sin mayor excusa que disfrutarlas. ¿Para qué verlas dentro de un videojuego cuando puedes hacerlo fuera? De la misma manera que puedes escuchar In The Court Of The Crimson King en aquella escena de Children Of Men, porque encaja en cierto sentido narrativo, porque cuentan más con menos espacio. Y lo cuentan mejor.

No obstante, The Darkness respeta del tebeo matriz más bien poco; toma lo elemental del consonante guión de Garth Ennis y la agilidad estilográfica de Marc Silvestri (quedando fuera la tensión sexual y la visceralidad a favor de un tono más derrotista y sucio, mucho más comedido que su segunda parte y bastante más humilde en aspiraciones), pero se entiende a sí mismo como formato, encajando todas sus mecánicas con precisión de cirujano. Quizá las armas de fuego no estén todo lo estilizadas que convendría para un shooter en primera persona, pero un detalle como la escasa munición nos apunta una idea clara: la oscuridad es nuestra verdadera arma. Starbreeze venía de concretar su personalísimo punto de vista con un encargo del universo Riddick y saltaba a la séptima dinastía con esta mezcla de emboque añejo (Blood, Serious Sam) y pulsiones paganas en constante revisión (lo neogótico, las sectas y ritos satánicos). Si algo posee el ADN del estudio sueco es demostrada solvencia creando FPSs.

Pero el juego termina por caer bajo sus propios tópicos. En un punto concreto, un personaje le dice a Jackie: «Si vives lo suficiente, todas las victorias acaban en derrota», parafraseando a la escritora Simone de Beauvoir. Eso mismo le ocurre a la trama en el tercer cuarto, cuando alcanzamos el poder del agujero negro y las batallas se convierten en un diligente paseo contra enemigos de inteligencia ya de por sí subnormal, donde la banda sonora (en la que Mike Patton metió la mano más de la cuenta) se vuelve anodina por repetición y al final nos regalan un coitus interruptus implantando la necesidad de la secuela. Un feo a todo lo anterior, a los chistes de suecos y las llamadas telefónicas trampa, a toda la actitud sincera y divertida de los otros tres cuartos de juego. Hace ya un par de años que Starbreeze minimizó recursos y ambiciones, fugas de cerebros mediante (los fundadores están ahora en MachineGames trabajando para el inminente Wolfenstein: The New Order), pero conviene señalar que su aporte fue algo esencial no por la escasez de ideas del género, que también, sino por ir a su bola y negarse a señalarle el camino al jugador, por presentar a un antihéroe adicto a sus demonios y dejadnos disfrutar sin moralinas de pastiche. The Darkness es la sombra de un tipo de juegos que cada día se hacen menos.