«Samurai Gunn» — Yo quise ser un samurái adolescente

Samurai Gunn

Samurai Gunn
2013
PC (versión comentada), próximamente en PS Vita y PS4
Teknopants

Yo de pequeño quería un Multitap. Mi hermano y yo siempre preferíamos cualquier multijugador cooperativo sobre las aventuras en solitario, y si un juego prometía una fiesta para cuatro yo quería saber cómo era. No es que tuviéramos multitud de amigos que se pasaran por casa a plantarse delante del televisor en amor y compañía, pero la posibilidad de dejar entrar a esos amigos ha calado en mi actitud como comprador de ocio electrónico hasta estos días. El dichoso adaptador para cuatro pads no llegó nunca, pero sí los mandos extra para esa ocasional partida a cuatro de Geometry Wars y la banda de plástico al completo para los domingos de Rock Band. El instinto gregario se apoderó de mi cartera y de mi salón, y por desgracia recibe pocas alegrías en un mundo estresado y acelerado donde el multi se juega con auriculares y cada uno en su casa y Dios en la de todos. La razón y la crisis dirían que este instinto debe morir, y así debe ser, pero ha caído de bruces rendido a este jueguico de espadas y balazos. Y la culpa la tiene un señor que se llama Max Temkin.

Max Temkin es un diseñador de Chicago que se dedica entre otras cosas a hacer juegos de mesa. Ya, ya lo sé, juegos de mesa. Podríamos decir que idea juegos en los que lo principal es la relación entre los que lo juegan, así que dicho así parecería mucho más cercano a lo que entendemos como multijugador de lo que nos gustaría pensar. Además, sería una lástima que por ceñirse a las etiquetas ustedes se perdieran el mejor juego que he jugado en grupo este año, Cards Against Humanity, y la versión más bonita de Hombres Lobo que se hará jamás, y que servidor espera en su buzón en breve tras pasar por caja en Kickstarter. Acercándonos un poco a lo que nos importa, ha puesto dinero de su bolsillo para publicar videojuegos independientes que raramente verían la luz en un circuito comercial más exigente, y gracias a ello se ha parido este Samurai Gunn (del otro juego ya sabrán algo en breve, quizá la próxima semana). Es fácil ver por qué el juego de Teknopants llamó la atención de este productor: estética ochobitera, duelo a muerte en una pantalla fija, cuatro samuráis armados con una pistola y tres balas. Y una física en la que se pueden devolver las balas a espadazo limpio y atravesar el escenario saliendo por la izquierda y entrando por la derecha.

Podría creer que había perdido la razón de nuevo y me había encaprichado del enésimo multijugador que pasaría al olvido, pero la física de Samurai Gunn es lo que lo convierte en algo que deberían experimentar al menos una vez. La apariencia de juego de chichinabo ayuda a que el espectador ocasional pida un mando (un mando de PC, o de Xbox, o de PS4, lo coge absolutamente todo) y una vez enfrascado en su mecánica pide más, una y otra vez, porque resulta familiar, porque es perfectamente normal subir paredes rebotando contra ellas indefinidamente, caer por el borde del escenario para aparecer de nuevo por arriba, jugar al tenis con los disparos del enemigo, salir disparado cuando dos espadas se chocan entre sí, y que aun así las pistolas dejen de funcionar cuando se mojan. He jugado a Samurai Gunn mucho menos de lo que me gustaría, pero este chaval que quería un Multitap no ha olvidado esa vez en la que un desgraciado se hizo el muerto durante cinco minutos ni el duelo al atardecer que jugaron como colofón, y solo por un momento como ese ya ha merecido la pena tenerlo en casa. Igual que todos esos instrumentos de plástico.

http://www.vimeo.com/73198674