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Killer Instinct
1994
Arcade, Super Nintendo, Nintendo 64
Rare
A Rare hay que reverenciarla no sólo por haber sido Ultimate (y por tanto los Dioses de los 8 bits) sino también por haber tenido los santos testículos de haber cogido el mercado japonés por los cuernos y haberse situado en una posición privilegiada bajo el abrigo de Nintendo. En 1994, en el momento de más alta popularidad de SNES, los Stamper aprovechan el impulso de Donkey Kong Country y se embarcan en crear el juego que estrenará ese hardware piloto que lucía el nombre de Ultra 64. En sus manos estaba sorprender al mundo y mostrar las excelencias de los cimientos de la futura nueva consola de Nintendo. Y todo ello en salones recreativos, a la vieja usanza.
Sorprendió, sí, pero su triunfo fue muy relativo. Quedó como un experimento puntual, y para ser sinceros la innovación tecnológica de Killer Instinct era en su fondo la misma que ya presentaba el Donkey Kong Country: utilizar gráficos prerrenderizados (en personajes y escenarios) con estaciones de trabajo Silicon Graphics. No deja de ser irónico que la potencia del nuevo hardware de Nintendo residiera… en otro hardware ajeno. Y para más ironía, la capacidad de almacenamiento de la recreativa se encontraba no en la nueva placa nipona sino en un hermoso disco duro que obviamente la Nintendo 64 no iba a poseer. La captura de imágenes para animar luchadores ya había sido usada de manera muy perfeccionada en los Mortal Kombat así como el uso de la violencia como reclamo. En conjunto, todo esto de lo que hablamos lleva a la misma conclusión: vistosidad innegable pero menos avance tecnológico detrás de lo que aparentaba.
El juego contaba con un plantel algo reducido de luchadores, 10 más un jefe final, y su planteamiento permitía largos y violentos combos de golpes plenos de acción y sangre. En general resultaban mucho más afortunados en cuanto a aspecto los luchadores no humanos: Fulgore en el papel del ciberluchador, Spinal a modo de esqueleto viviente, el alienígena Glacius o ese homenaje licántropo, Sabre Wulf. Peor han envejecido las sintéticas curvas de Orchid o los músculos de goma de Combo, el boxeador. La dinámica de juego se basa, efectivamente, en todo tipo de combos o ataques encadenados, desde pequeños de 2 a 4 golpes hasta llegar a 6, 10 o incluso 20. ¡80, si ejecutamos los Ultra! Sin duda, el espíritu jugable del arcade y sus posteriores adaptaciones está basado en esta divertida glorificación del combo. Podemos interrumpirlos con otros combos propios o acumular potencia para ejecutar movimientos especiales como disparar, o esquivar ataques. Como vemos, en términos generales, nada particularmente original pero sí llevado al arcade con agilidad y logrando dosis apreciables de entretenimiento. No obstante la sensación en los salones recreativos era que mientras la gente seguía gastándose dinero en Street Fighter II para divertirse de verdad, se agolpaban en torno a la creación de Rare para degustar visualmente el resultado más que con la intención de invertir sus preciadas pesetas. La diversión, la rentabilidad, ya tenían un rey anterior: la máquina de Capcom.
La paradoja final es que la popularidad de la recreativa se retroalimentó de su versión de SNES y no de Nintendo 64, que contó con su propia versión (la versión Gold) francamente decepcionante para lo que se esperaba. De hecho, y afortunadamente, este estreno de Rare en N64 se quedó como un pequeño y relativo patinazo rápidamente subsanado con auténticas obras maestras como Goldeneye, Banjo Kazooie, Conker Bad Fur Day o Perfect Dark. Estos juegos eran el verdadero futuro del hardware de Nintendo.
http://gamikia.com/2012/06/05/killer-instinct-y-la-ultra-64/
¿?
Con todos mis respetos.
Patinazo? Éste artículo es un claro ejemplo de lo que es un patinazo…
Sólo la ignorancia puede despreciar y faltar al respeto esta obra de arte (incluida también Killer Instinct Gold de N64). A pesar de el patinazo estoy de acuerdo que el rey de el género es para Street Fighter II.