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The Walking Dead: 400 Days
Telltale Games
PC (versión comentada), PSN, XLA, iOS
Me he hecho un lío. Yo ya no sé si los DLCs (DownLoadable Content) están bien o no. Moralmente; para la industria ya sabemos que ha sido el gran descubrimiento de la década. Telltale Games, que normalmente ya es como si vendiera DDCs (Descargas De Contenido) cada dos meses con sus lanzamientos episódicos, decide sacar ahora una descarga de contenido (DDC) para The Walking Dead como si no fuera una más. Los expertos y todo aquel con dos dedos de aburrimiento en la frente como para ponerse a pensar en ello dicen que este 400 Days es una manera de mantener lo bien y lo bonito y los premios que se llevó TWD en la memoria colectiva hasta que salga su segunda temporada (como una webserie, ya que estamos con la jerga de serie), quizá a finales de año, quizá retrasada hasta 2014. Los fans van un paso más allá, a la especulación, y comentan que los cinco personajes presentados en este downloadable content (DLC) serán en realidad los protagonistas principales de la segunda temporada, y que qué guapos son los chicos de Telltale Games por ello. Yo digo que ambas o ninguna, pero que sobre todo es una manera maravillosa (acompañada de la actidud apropiada) de desabrocharse el cinturón, sacarse el hacha y romper la mesa con el peso de lo que mejor saben hacer: una Narrativa De Cojones (NDCs).
Este contenido descargable (eh, como todos los juegos digitales) es en teoría de los éticamente aceptables, de los que sí valen y con los que no podemos meternos: ni ropitas, ni bates de béisbol dorados para abrirle la cabeza a los zombis con ese toque de elegancia añadido, ni un filtro de Instagram, ni la posibilidad de jugar a malabares mientras que el resto de personajes están muy serios tratando de sobrevivir; sino cinco historias cortas que se tardan en jugar bastante menos de lo que se tarda en escribir esto, y esto se está escribiendo en lo que el estofado termina de cocerse. Es un suspiro de juego, de acuerdo, pero no me vengan con tonterías a estas alturas, que uno de los mejores (por reflexivo, entretenido, gracioso, dilatante, creativo, precursor, y lo digo yo) títulos del año pasado no llegaba al cuarto de hora; y no solo eso, sino también todo lo demás.
The Walking Dead, el juego completo, no es para todos. Después de las loas del año anterior muchos de los jugadores habituales no lo han probado todavía, ni ganas que tienen de hacerlo, porque sí, es la mejor trama interactiva que se ha creado en el medio en los últimos años no por lo que cuenta (ni por cómo lo cuenta, que ya les veo venir, y lo cuenta normalito y sin mucha idea nueva detrás), sino por cómo —de arrolladoramente y en un estado tan puro, tan preciso como sensaciones— nos llega, pero aún así la mecánica es simple (porque lo necesita) y hay quienes solo buscan mecánicas de shump y herederas, y hay quienes están hartos de los zombis ya y es lógico, y a ver si en realidad esto que hace Telltale no es nada nuevo o la gente se confunde o exagera y dentro de un tiempo esto parece más un Dragon’s Lair decadente que otra cosa. O a ver si ha sido cosa de una vez. Solo que esto último, sobre todo, no, porque para eso aparece ahora 400 Days: para mostrarnos no ya solo que no fue fortuna, ni que funcionó porque era una historia dilatada, o que al fin y al cabo zombis y todos contentos, o que los méritos no son tantos puesto que al final es A + B todo el rato y una cándida niña en medio a la que queremos como a una hija sin ser nosotros nada de eso.
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No. El más difícil todavía se llama construir cinco relatos cortos en lugar de una novela: tener en cuenta los tiempos del cine para aplicarlos a unos arcos literarios y darles profundidad (y razón de ser) con los componentes del videojuego. Es más complicado porque como el señor Cortázar y otros tantos buenos historietistas breves nos han explicado, en la novela puede haber paja e irregularidad y exceso y cosas mejor desarrolladas y algún cabo suelto y algo que parece que pero luego nada y aún así ser una novela correcta o incluso una gran novela, pero en los cuentos se juega a todo o nada: los personajes se definen en dos líneas y a través de sus actos posteriores, el contexto no puede detallarse porque no hay tiempo que perder, la sugerencia y la sutileza son fundamentales al tiempo que se hace avanzar la historia, se desarrolla el estilo propio, se le da personalidad única al relato corto y se resuelven nudos a la vez que se plantean otros concadenados; cualquier excedente provoca la quiebra y la necesidad de llamar al intento de cuento fallido. En un cuento no puede haber ni una frase de más, ni una sílaba fuera de lugar. En un buen cuento no hay una sola línea que no contenga todo el relato en su interior.
400 Days tiene buenos cuentos, pero sobre todo tiene cuentos, cinco en total. Todos con la firma de Telltale y lo que ello conlleva. La verdad incómoda es que los que no jugaron los episodios del juego original tampoco van a descubrir a los autores ahora porque aparezca publicada una antología; lo desalentador es que lo mínimo que se espera de su secuela tras este vestigio de saber hacer es que se trate de la nueva Gran Novela Americana.
Como luego no sea, me va usted a oír.